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The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls IV: Oblivion - El golpe mayor

El Imperio te necesita. Participa activamente en nuestra guía.

Si corres mucho de un lado para otro es posible que Amusei tenga problemas para encontrarte y no se te acerque. En ese caso lo mejor es esperar en un sitio cualquiera de la Ciudad Imperial o de cualquiera de las otras ciudades. Usa el control de espera y ponlo en 24 horas, cuando Amusei se acerque a ti, dejarás de estar en modo espera (aunque no hayan pasado las 24 horas).

Ves a casa de Othrelos, a quien ves fuera, y entra dentro donde está el Zorro Gris esperándote. El Zorro Gris te pregunta si estás preparado para un último gran golpe, un golpe tal que se hablará de él durante generaciones y quedará escrito en la historia. Se trata de robar uno de los Elder Scrolls del Palacio Imperial. No te pagará ninguna recompensa en oro, hace esto sólo por la gloria, aunque él también tiene un interés personal en ello, y además te pide que confies en él: si sale bien tu recompensa será mayor que cualquier cantidad de oro que puedas imaginar.

Si aceptas te explica que lleva 11 años planeando este robo, y que la Piedra de Savilla le ha servido para ultimar los detalles. Los Elder Scrolls están detrás de una puerta que es imposible forzar, pero gracias a la Piedra ha visto que hay un camino que permite rodear esta puerta. Ese camino se llama 'Camino Antiguo' y lo usaban los Emperadores para huir de Palacio, aunque lleva mucho tiempo en desuso. Para activar el camino debes activar el 'Cristal del Tiempo', sea lo que sea.

La entrada al 'Camino antiguo' está en las alcantarillas de palacio. El Zorro Gris te da la llave a las alcantarillas, que robó del bolsillo del mismísimo Ocato. Aún utilizando la Piedra de Savilla no ha conseguido muchos datos sobre el camino, sólo sabe que necesitarás dos objetos: las Botas de Springheel Jak, para saltar alto y no matarte si caes desde muy arriba; y la Flecha de Liberación para abrir la última puerta.

Cuando llegues dentro del Palacio, deberás buscar la sala de lectura y esperar allí a que los monjes ciegos te entreguen el pergamino. El Zorro Gris ha conseguido que Celia Camoran quiera leer ese Elder Scroll en concreto, pero la retendrá para que tú ocupes su lugar. Para que los monjes ciegos no noten que estas suplantándola, no debes hablar ni una palabra con ellos.

El Zorro Gris te dice además que no pondrá precio de sangre por nadie que mates durante este golpe, aunque no podrá evitar que la guardia imperial ponga precio a tu cabeza.

Como eres incapaz de recordar todas estas instrucciones, te da el Plan por escrito, con las instrucciones de lo que has de hacer, además de entregarte las Botas de Springheel Jak y la Flecha de Liberación.

1) Activar el 'Cristal del Tiempo'

Lo primero es activar el 'Cristal del Tiempo'. Entra en el Palacio Imperial, y, como has de entrar en la Cripta, que es una zona bastante vigilada y prohibida, usa el sigilo y un hechizo de invisibilidad si lo tienes. Entra en la cripta forzando la entrada, y renueva el hechizo de invisibilidad (que se desactiva cada vez que abres una puerta o activas algún objeto). Sigue andando por la cripta (si pasa algún guardia cerca de ti mantente quieto e invisible) y al final verás un reloj de arena de tamaño gigantesco: es el 'Cristal del Tiempo'. Actívalo y sal por donde has venido cuidando que no te vean los guardias.

Cuando tengas ánimo, empieza la siguiente parte de la misión, que es bastante larga.

2) Encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial

A continuación has de encontrar la entrada a las alcantarillas bajo el palacio imperial. Dirígete al barrio del Jardín botánico y entra allí en las alcantarillas. En la primera zona sólo hay ratas y cangrejos. Encamínate hacia el Norte, abre el portón girando una rueda de hierro que hay en la pared, y sigue adelante hasta que llegas a una zona con agua. Métete en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua, gira hacia el norte y entra en 'Bajo el Escenario Sangriento': aquí hay no muertos y vampiros, además de algunos lobos.

Sigue adelante y pasarás por encima de un puente y en la siguiente sala baja las escaleras y sigue hacia el Oeste (no vayas hacia el Norte, no has de entrar en las alcantarillas del mercado). Sigue el camino girando y pasarás por debajo del puente por el que has pasado antes, sigue adelante y pasa por encima de otro puente (aprovecha para matar desde arriba al vampiro que está abajo, si eres bueno con el arco), y gira la rueda de hierro que está en la pared en la siguiente sala: esta rueda abre la puerta de abajo, donde estaba el vampiro. Vuelve al puente, salta abajo y pasa por la puerta que acabas de abrir. Sigue adelante hasta que vuelves a encontrar agua, entra en la sala que está al Norte del agua y gira la rueda de hierro que está en esta sala: esta rueda bajará las compuertas de las alcantarillas que te impedían el paso. Vuelve atrás, entra en el agua y ves hacia el Oeste. Sal del agua y sigue el marcador del mapa hasta un portón de cerradura imposible, que abres con la llave de Ocato que te dio el Zorro Gris. Entra dentro y abre la tapadera en el suelo que te lleva a las alcantarillas del Palacio Imperial.

3) Encontrar la entrada al 'Camino antiguo'

Ahora has de encontrar la entrada al 'Camino antiguo' que está en estas alcantarillas. En esta zona hay Vampiros, y No muertos, y el camino es bastante fácil ya que no tienes muchas opciones para perderte: Sigue hacia el NorOeste desde donde has entrado a las alcantarillas, baja las escaleras y sigue en dirección NorEste, y a partir de aquí ves siguiendo el único camino posible hasta llegar a una puerta de madera que es la puerta de entrada al 'Camino antiguo'. Entra en él.

4) Encontrar la entrada al Palacio Imperial

Ahoa estás en el 'Camino antiguo'. Todo este camino está lleno de No Muertos, y en algunas salas hay bastantes de ellos por lo que intenta usar el sigilo y matarlos a distancia para no tener que enfrentarte a cuatro de ellos a la vez.

Desde la entrada, gira en el primer pasillo a la izquierda (ojo, no pises la placa de presión en el suelo que activa una trampa). Sigue recto y abre una puerta que lleva a 'The Old Way'. Salta a la parte de debajo de la primera sala que encuentras y sigue hacia el Oeste, por una zona de túneles de suelo de tierra, hasta llegar a una sala que tiene un agujero en la pared que brilla con luz azulada (como si tuviese un campo de fuerza). Pasa a través del agujero y salta al suelo.

Sigue hacia el Este y entra en la zona llamada 'Las catacumbas perdidas'. Sigue hacia el Oeste, luego al Norte y luego al Este: aquí encuentras una sala muy grande, con columnas, y llena de No Muertos. Para esquivar a la mayoría los puedes usar un tunel que se abre en la pared de la derecha conforme entras, antes de llegar a la zona de las columnas: a través de este túnel rodeas esa sala.

Sigues a continuación hacia el Sur, luego al Este y después al Norte, y llegas a otra sala grande plagada de No Muertos. Al Norte de esta sala hay dos salidas: si coges la salida de la derecha (Este) te ahorras pasar por otra sala grande plagada de No Muertos. Gira hacia el Este y llegas a unas ruinas ayleid.

Sube a la parte de arriba: hay unas escaleras pero les faltan losescalones de arriba, por lo que al final deberás dar un salto. Si no eres lo suficientemente bueno en Acrobacia, usa las 'Botas de Springheel Jak' para poder dar el salto. En la parte de arriba has de apretar dos bloques de presión que están en las paredes y que tienen piedras azules brillantes en medio, para abrir un portón que te impide el paso hacia la siguiente zona. Cada uno de los bloques está en uno de los extremos del pasillo superior. Una vez has apretado los dos bloques, salta abajo y sigue hacia el Este (pasa con sigilo y lo más alejado posible frente a la piedra que lanza hechizos que está a tu derecha y no te detectará).

Llegas a la puerta de la siguiente zona, la 'Sala de épocas'. Sigue hacia el Este y coge las 4 Piedras de Welkynd que hay encima de unas columnas. Continúa hacia el Este y encontrarás una sala grande con 4 piedras Welkynd más a los pies de las escaleras. En esta sala está la entrada al palacio imperial pero aún has de hacer unas cuantas cosas más antes de poder abrirla. Encima de las escaleras hay tres estatuas de guerreros: la de en medio está encima de un pilar, que es la puerta al palacio. Has de usar la flecha de liberación con esa estatua y has de disparar la flecha desde una zona elevada que hay enfrente de la estatua, cerca de la entrada a esta sala, mientras estás de pie sobre una piedra de presión que está entre las dos piedras que lanzan hechizos. El problema es que no puedes entrar en la zona donde está la piedra de presión porque las puertas que llevan a ella están detrás de unos muros de piedra. Por lo tanto, has de encontrar primero la forma de bajar esos muros.

Para disparar la flecha de liberación, necesitarás un arco. Si no has llevado ninguno, en esta sala hay un esqueleto que lleva un arco, así que mata al esqueleto y cógelo.

Rodea la sala y en la pared a la derecha de la entrada encontrarás un portón de cerradura difícil. Entra en él, dirígete a tu izquierda y aprieta un bloque de presión que tiene una piedra azul brillante en medio y que está en la pared. Este bloque abre una puerta al sur. Baja las escaleras y dirígete hacia la puerta que acabas de abrir, sigue hacia el Sur y entra en la zona 'Hall of Epochs'.

En la primera sala que encuentras hay 6 piedras Welkynd encima de columnas y alguna en el suelo, cógelas. Sigue hacia el Norte y encuentrarás otra sala con 4 piedras Welkynd en pedestales en las paredes: como están muy altas, para cogerlas dispárales flechas, para que caigan al suelo. Si en vez de caer al suelo caen a la base del pedestal en la pared, salta y cóge la piedra mientras estás en el punto más alto de tu salto.

Sigue hacia el Norte y apreta el bloque de presión con piedra azul brillante en medio que está en la pared, detrás de un ataúd de piedra. Al hacer esto habrás bajado los muros de piedra que te impedían llegar a la losa de presión, además de liberar a algunos No Muetos que estaban detrás de esos muros.

Vuelve sobre tus pasos hasta la sala grande con las tres estatuas, y dirígete hacia la zona con las dos piedras que lanzan hechizos: una de las dos puertas que encerraban esas piedras se ha abierto, así que puedes entrar en esa zona. Entra lo más rápido que puedas y en sigilo para que las piedras no te detecten, y pisa rápidamente la losa de presión que está entre las dos piedras. Al pisar la losa la estatua del medio gira y se le abre una cerradura en medio del pecho, además de desactivarse las dos piedras lanza-hechizos.

En este momento, antes de disparar, salva el juego porque si no aciertas con el disparo no podrás repetirlo. Equípate con el arco, carga la flecha de liberación en tu arco, apunta hacia el cuello de la estatua del guerrero (un poco por encima de la abertura que es tu objetivo) y aguanta un ratito con el arco tensado sin disparar para conseguir que la flecha salga con más fueza. Dispara y, si la flecha de libración da en el blanco, verás que el pilar con la estatua del guerrero se eleva y deja abierta una entrada debajo de él.

Dirígete hacia la entrada con sigilo (las dos estatuas de los guerreros ayleid que hay a los lados de la entrada que has abierto han cobrado vida y te atacarán si te detectan. Puedes matarlas sin tener que pagar ninguna multa, aunque no podrás qutarles ni las armas ni la armadura que llevan una vez muertos), baja las escaleras debajo del pilar y entra en la 'Zona de la guardia imperial'.

5) Encontrar la Sala de Lectura de los Elder Scrolls

En esta zona actúa con mucho sigilo, y si tienes hechizos de invisibilidad úsalos: es una zona patrullada por la legión imperial y está penado por la ley entrar en ella.

Nada más entrar te encuentras en la habitación donde duermen los legionarios. Pasa con mucho sigilo entre ellos, sigue adelante, sal al pasillo exterior y sigue el marcador hacia la 'Biblioteca de los Elder Scrolls'.

Desde aquí ves primero hacia la derecha, hasta que encuentres a un monje polilla sentado de espaldas a ti (aunque los monjes polilla son ciegos, recuerda que oyen así que ves en sigilo todo el rato). Detrás del monje, y en el suelo, hay una palanca: acciónala. Una vez hecho esto, vuelve sobre tus pasos y sigue el pasillo hasta el otro final, donde hay un monje polilla sentado dentro de una celda. A tu derecha hay una puerta que se ha abierto al accionar la palanca: entra por esa puerta y siéntate en la silla de lectura. Espera a que llegue un monje polilla y te entregue el Elder Scroll confundiéndote con Celia Camoran, y recuerda no hablar con nadie para no descubrir el engaño. Cuando tengas el pergamino cógelo de encima de la mesa, levántate y sal de ahí. No puedes volver por donde has venido porque la puerta se ha cerrado detrás de ti, así que has de subir las escaleras al piso superior de la biblioteca (ves en sigilo para que no te oigan los monjes polilla). En el piso de arriba sal por la puerta que tiene cerradura difícil, y te encontrarás en otro pasillo circular patrullado por miembros de la legión imperial.

Dirígete hacia tu izquierda y entra en la 'zona del sacerdote de la polilla', que tiene cerradura media. Recorre todo el pasillo circular que hay a continuación hasta el otro extremo y entra en la zona 'Cámaras del guerrero mago imperial' (cerradura difícil).

Sigue por el pasillo hasta llegar a la mitad, y verás una puerta a tu izquierda que lleva a la habitación de Ocato, el guerrero mago imperial. Este es un buen momento para salvar la partida, antes de continuar.

Entra por la puerta de la habitación de Ocato. Ten mucho cuidado de que la sirvienta que está en la habitación no te detecte, y si te vé, echa a correr y no luches contra ella.

Entra en la siguiente habitación, que es el dormitorio de Ocato, y dirígete hacia la chimenea, que está en medio de la pared, y que no está encendida. Debajo de los leños hay una trampilla que lleva al 'camino antiguo'. Ponte las 'Botas de Springheel Jak' y salta por la trampilla: caerás un buen trecho y aparecerás al principio del 'camino antiguo'.

6) Llevar el Elder Scroll al Zorro Gris

Sal del 'camino antiguo' deshaciendo el camino que hicieste a la ida: ves a las alcantarillas del palacio imperial, de ahí a la zona bajo el escenario sangriento y de allí al tunel del sureste y al exterior. Una vez en el exterior dirígete a casa de Othrelos en el barrio de los Jardines élficos de la Ciudad Imperial, y habla con el Zorro Gris que te está esperando allí. Dale el Elder Scroll, y él te dice que necesita un tiempo para descifrar el pergamino. Te pide además un último favor: que le entregues un anillo de boda que te da a la condesa Millona Umbranox de Anvil, y que observes su reacción. Si ella te pregunta quien te lo ha dado, dile que un extraño quería que ella lo tuviese. Luego vuelve a contarle al Zorro Gris como ha reaccionado ella.

7) El final

Ves a Anvil y espera a que la condesa reciba en audiencia. Ves que también está allí esperando el 'Forastero', el falsificador que contrataste en la misión 'Ciudar a Lex'.

Entonces dale el anillo a la condesa y ella te dirá que era de su marido que desapareció hace más de diez años, y que desde entonces ella ha sido incapaz de recordar ni su cara ni su voz ni ningún otro detalle sobre él: se le desdibujan en la mente. Cuando acabas de hablar con ella se presenta el Zorro Gris, se quita la cogulla y pronuncia las palabras que le liberan de la maldición: 'el ladrón de la cogulla fue Elmer Dareloth'. Se quita la cogulla y te das cuenta de que ¡era el 'Forastero'!. El Zorro Gris dice que su nombre real es Corvus Umbranox, el conde de Anvil, y le explica su historia a la condesa: hace más de diez años heredó la cogulla gris y debido a la maldición de Nocturnal que la acompaña, aunque se la quitase nadie podía reconocerle ni verle. Ella le dice que no puede permitir que el Zorro Gris sea conde de Anvil, a lo que él responde que ya contaba con eso, por lo que dimite del puesto y te lo cede a ti. Te conviertes en el Zorro Gris y te entrega la cogulla de Nocturnal: con ella puesta nadie notará que el Zorro Gris es otra persona. Además te dice que la historia ha cambiado, que ahora el gremio de ladrones tiene una sede en la casa de Dareloth de la que te da la llave. Como la maldición ha sido rota, tú puedes usar la cogulla de Nocturnal y no perder tu personalidad verdadera cuando no la lleves puesta. Cuando lleves la cogulla puesta, todo el mundo te tomará por el Zorro Gris, incluídos los guardias. Puedes ponerte y quitarte la cogulla delante de cualquier persona, y nadie asociará que tú y el Zorro Gris sois la misma persona.

Finalmente, Hyeronimus Lex tenía razón: el Zorro Gris iba a 'caer en sus manos' en Anvil, aunque no de la forma que él esperaba, ya que Lex ahora trabajará para el Zorro Gris.