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Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

Guía completa

Capítulo 14: Sin perder la esperanza, Final Fantasy VII Remake

Os ofrecemos un completo recorrido por la historia de Final Fantasy VII Remake además de consejos para vencer a los jefes y la localización de sus secretos.

Actualizado a
Capítulo 14: Sin perder la esperanza, Final Fantasy VII Remake

Tras haber completa del capítulo anterior llegaremos hasta la casa de la madre de Aeris de nuevo y veremos una serie de escenas antes de marcharnos del lugar por la mañana. Nuestra misión será la de rescatar a Aeris de las garras de Shinra, por lo que ya podemos prepararnos para hacerlo. Una vez que tengamos el control de Cloud podemos avanzar un poco por el jardín hasta encontrar una materia morada de podómetro. A continuación os detallamos todos los pasos de este capítulo y los secretos que esconde como parte de esta guía completa de Final Fantasy VII Remake.

Capítulo 14: Sin perder la esperanza

Antes de proseguir hacia el edificio de Shinra, lugar en el que para la recta final del juego, podemos realizar hasta 9 misiones secundarias más para ayudar a los ciudadanos supervivientes del desastre:

  • La patrulla errante: la profesora de Hogar Fonda nos pedirá que busquemos a los niños desaparecidos por la zona. En concreto están en el cementerio, por lo que tendremos que ir hasta allí y acabar con unos cuantos fantasmas para liberarlos y ponerlos a salvo.
  • En chocobúsqueda y captura: uno de los cuidadores de chocobos nos pedirá que recuperemos a tres de las criaturas, que se encuentran perdidas. Para hacerlo deberemos explorar la zona y darles verduras gyshal cuando los veamos. El primero se encuentra en la zona de callejones del vertedero, al poco de dejar el cementerio atrás. El segundo está en la Avenida de la Paz, de camino a la Iglesia. El último lo podemos encontrar en la parte inferior de la autopista derrumbada (por el fondo). Cuando cumplamos la misión Sam nos dará un pase ilimitado para usar el transporte rápido de los chocobos sin ningún coste.
  • Los alijos de Don Corneo: el periodista nos pedirá que recuperemos la llave de las habitaciones secretas de Don Corneo que ha robado el Ángel de la barriada. Tenemos que regresar a su escondite para encontrar a Mireia, quien nos guiará hacia Kyrie (en la iglesia). Tras superar sus requisitos (luchar por ella en el Coliseo), nos entregará la llave de Don Corneo. A partir de ese momento podremos abrir todas las puertas cerradas marcadas con un símbolo dorado que hasta ahora estaban cerradas. Debemos encontrar 3 para completar la misión: en la entrada de la autopista derrumbada (con una tiara de diamantes y dos medallas moguri), en el Monte del óxido (con una materia amarilla de rezo, una tiara, 4 estimulantes, 1 tiara de rubíes, 2 besos de doncella, 3000G y muchas medallas moguri) y en el Antiguo Punto de Control de Vertidos en las Cloacas (por la parte final, en "Antiguo punto de control de vertidos") a las que se accede desde el Palacio de Don Corneo (con un elixir, un anillo de rana y una tiara de esmeraldas).
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  • Ladrona a la fuga: Johnny nos pedirá que busquemos a Kyrie y nos guiará hacia la zona de la iglesia. Una vez que hablemos con ella, nos pedirá que vayamos al Coliseo s luchar en su lugar y a cambio nos entregará la cartera de Johnny y la llave de Don Corneo.
  • El hombre de la ametralladora: al hablar con Madame M nos advertirá de que algunos hombres de Corneo han ido a la casa de Aeris en busca de Barret, por lo que tendremos que ir hasta allí de inmediato para comprobar que todo anda bien. Una vez en el área, nos encontraremos con los matones y tendremos que enfrentarnos a un Tomberi para zanjar el asunto.
  • DJ Betty: en el Mercado Muro, la pequeña Betty nos pedirá que le traigamos diversas canciones que hayamos recopilado. La clave será ir a la posada que se encuentra justo al lado y hablar con el anciano para que nos entregue la canción 16. Good night, Until tomorrow. Al reproducirla en la gramola la gente de alrededor se sentirá mejor y tendremos que encontrar 2 pistas más por la zona. La siguiente es 12. Fight On! y está en la tienda del Coliseo. La última la encontramos en el callejón a mano izquierda de la Posada de la Abeja: 30. Stand Up.
  • La reina de las dominadas: en el gimnasio de Mercado Muro, Jules le propone a Tifa enfrentarse a un duelo de dominadas contra Andreas. Simplemente debemos ganarle en un minijuego de ritmo similar al de sentadillas.
  • Farmacéutico de urgencia: en la entrada del Hogar Fonda, el farmacéutico nos pedirá que reunamos 3 ingredientes: la flor que hallamos en el suelo de la iglesia, un mortero Moguri que podemos comprar por 1 medalla en el mercado moguri (zona de los niños) y un ítem que obtenemos al vencer a un Bégimo Cero en el laboratorio subterráneo (se accede desde el Parque Verde).
  • Los peligros del subsuelo: en el Parque Verde, Wymer nos pedirá que acabemos con unos monstruos que han invadido el laboratorio subterráneo (se accede desde el pasadizo subterráneo del propio parque). Llegamos hasta la parte profunda del lugar y nos enfrentamos al Bégimo Cero rompiendo primero sus partes (patas traseras y delanteras y cuernos) para ir debilitándolo poco a poco. Una vez que lo venzamos habremos completado la misión.

Cuando hayamos completado todas las misiones secundarias (o las que queramos, ya que en el endgame podremos volver a este capítulo), vamos a la mansión de Corneo y nos compinchamos con Leslie para descender a las Cloacas. Avanzamos por el camino que ya recorrimos anteriormente hasta llegar a la puerta abierta hacia el escondite de Corneo. Al poco veremos un área de descanso con una máquina expendedora donde comprar la canción 13. The Chase.

Continuamos y, tras ver una escena en la que un monstruo nos roba una llave, debemos perseguirlo por las Cloacas. De camino encontramos diversos enemigos, algunos cofres y una materia verde tóxica. Una vez finalizada la persecución y la batalla final, Leslie nos llevará hasta Corneo y después de una escena deberemos enfrentarnos al boss.

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Jefe: Aps

Volvemos a enfrentarnos a este gran Aps y sus crías, por lo que ya sabéis lo que toca: debilitar cada una de sus extremidades para herir a la bestia y usar diversas habilidades, magias (Piro sobre todo) y límites siempre que sea posible. Podemos acabar con los Aps pequeños primero, algo que recomendamos para despejar la zona y que no nos molesten. Otro detalle a tener en cuenta es que cuando el enemigo suba a la tubería superior debemos evitar colocarnos a los lados del área, ya que allí será donde alcance si poderoso ataque acuático. Cuando avancemos lo suficiente podremos usar invocaciones, así que recomendamos encarecidamente hacerlo.

Es que completemos la batalla el capítulo acabará y continuaremos al siguiente. Recordar que a partir de este punto ya no podréis completar las misiones secundarias pendientes, por lo que debéis cumplir todas aquellas que queráis dejar listas de aquí a la recta final del juego.