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Final Fantasy VII Remake

Final Fantasy VII Remake

Guía completa

Capítulo 6: El sol de la barriada, Final Fantasy VII Remake

Os ofrecemos un completo recorrido por la historia de Final Fantasy VII Remake además de consejos para vencer a los jefes y la localización de sus secretos.

Capítulo 6: El sol de la barriada, Final Fantasy VII Remake

Continuamos con nuestra misión en el rector tras haber finalizado la anterior. Hay una sección de descanso en la que podemos recuperar nuestros puntos de HP y Stamina, además de adquirir los ítems curativos que necesitemos. Estamos en la sección G y debemos avanzar siguiendo a Tifa y Barrett hasta poder abrir la puerta que nos dé acceso a un área más abierta y algo laberíntica. Os ayudamos a cruzar hasta el siguiente punto y a no perderos como parte de esta guía completa de Final Fantasy VII Remake.

Capítulo 6: El sol de la barriada

Una vez dentro lo que debemos hacer es avanzar hacia delante y por la parte izquierda hasta poder subir por unas escaleras. Ahí, Tifa y Barrett nos indicarán que para no perdernos debemos seguir los grandes ventiladores que se encuentran al fondo del lugar. Por la zona encontraremos una materia azul que no podremos alcanzar hasta más adelante.

Una vez que pasemos por los ventiladores, donde veremos una materia roja (también la podremos recoger más adelante), comprobaremos que para hacer funcionar la plataforma elevadora necesitamos la energía de 3 generadores. No es demasiado difícil encontrarlos, pero si nos perdemos siempre podemos consultar el mapa e ir avanzando por las zonas que todavía no estén marcadas en el mismo (aquellas no exploradas) para saber a dónde debemos ir a continuación.

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Al desactivar el primer generador podremos mover una plataforma para llegar a la zona en la que se encuentra el generador de luz 2 de la sección H. Recordad que para acabar con las torretas que nos encontramos por el camino situadas en lo alto tenemos a Barret y su útil Estallido. Al apagar el segundo generador podemos continuar hasta llegar a la sección en la que se encuentra el tercer y último. Avanzamos hasta encontrar unas escaleras de mano que descienden a mano derecha, lugar en el que encontraremos un par de Toximantis reina. Si movemos la pasarela del fondo podremos llegar hasta la materia azul que vimos antes. Se trata de una materia elemental, la cual permite infringir daño adicional obtener resistencia al elemento de la materia vinculada (ígneas, gélidas, eléctricas o eólicas). Antes de volver al piso superior podemos volver a la pasarela la que hemos cruzado y bajarla hasta que no pueda descender más con tal de recoger la materia morada (etérea, aumenta los PM máximos en un 10%) que ahí se escondía.

Volvemos a arriba y apagamos el tercer generador para poder regresar y activar finalmente la plataforma transportadora del inicio. Para guiarnos debemos seguir el cartel en el que pone H-01. eso sí, antes de tomar la plataforma objetivo podemos usar la más pequeña situada junto a una zona de descanso para llegar a unas escaleras de mano que nos lleven a una sala en la que podemos detener los ventiladores de antes y comprar una canción en una máquina: 18. Electric de Chocobo. Una vez que desactivamos el sistema tendremos un minuto para limpiar la sala contigua de enemigos y usar el terminal al otro lado de la habitación antes de que el tiempo acabe. Si lo hacemos con éxito (podemos intentarlo tantas veces como queramos) conseguiremos pasar al otro lado y recoger la materia de invocación Chocobo y Moguri.

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Volvemos a la plataforma de carga principal y nos curamos antes de seguir avanzando. Más adelante encontraremos unas cuantas torretas con las cuales podremos acabar fácilmente si usamos a Barrett para los ataques a distancia y a Tifa y Cloud para las que se encuentran en tierra cercana. Al poco nos encontraremos con Biggs, quien nos entregará un arma de asalto para que se la equipemos a Barrett y unas pistolas de gancho para seguir avanzando a lo largo del siguiente nivel.