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Cyberpunk 2077

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Curros principales

Cyberpunk 2077: Cómo completar Cómo hemos cambiado, No nos podrán parar y Ritmo de la noche

Os detallamos cómo completar los curros principales de Cyberpunk 2077 Cómo hemos cambiado, No nos podrán parar y Ritmo de la noche al 100% para el Platino

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Cyberpunk 2077: Cómo completar Cómo hemos cambiado, No nos podrán parar y Ritmo de la noche

Durante las próximas misiones nos toparemos con enemigos poderosos, por lo que os aconsejamos ir bien armados y equipados. Como parte de esta guía completa, os detallamos cómo completar Cómo hemos cambiado, No nos podrán parar y Ritmo de la noche.

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CP-22 Cómo hemos cambiado

Este curro se activa cuando recibamos una llamada de Takemura para reunirnos con él. Una vez en los muelles de la calle Channel, tendrá lugar un encuentro en el que nuestras respuestas no serán determinantes para la trama. Después, iremos con Takemura a ver a Wakako y quedaremos a la espera de recibir otra llamada del japonés para comenzar la siguiente misión.

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CP-23 No nos podrán parar

Nos volveremos a reunir con Takemura y nos dará un pincho infectado que tendremos que probar en una sala de seguridad cercana. Si tienes suficiente constitución podrás forzar la puerta principal y, sino, siempre puedes colarte por la rejilla elevada de la izquierda. Tras conectarnos volveremos con Takemura y tendremos que decidir si le acompañamos a reconocer la zona o no. Os aconsejamos hacerlo ya que influirá en nuestra relación con el personaje, lo que podrá cambiar bastante el final de la historia de V dependiendo de otros acontecimientos venideros. También descubriremos nuevas cosas sobre Jackie si enviamos su cuerpo a Viktor.

Si aceptas, aparecerás en el Polígono Industrial Arasaka y podrás escanear la zona. Además de los elementos destacados por el propio escáner, te recomendamos destacar:

  • Hay un centinela solo en la parte izquierda, fuera del perímetro (Podrás hablar con él para que te abra la puerta si eres corpo).
  • En la carretera a lo lejos a la izquierda hay una furgoneta de Arasaka. Si vas a investigar esa zona podrás colarte en las instalaciones con ella.

Para infiltrarnos en el polígono podemos utilizar una de las rutas mencionadas anteriormente o elevarnos por las cajas que tenemos que señalar de forma obligatoria durante el reconocimiento. Te recomendamos utilizar el sigilo el máximo tiempo posible, ya que el lugar está plagado de enemigos. Cada una de las rutas tiene un punto de acceso al almacén del fondo en el que se encuentra la carroza que tenemos que alterar: si convences al centinela podrás colarte por la puerta doble de la izquierda, si optaste por la furgoneta podrás hacerlo por la azotea y sino siempre puedes optar por la puerta principal teniendo cuidado con las cámaras de seguridad. Trata de avanzar con calma y de aprovechar al máximo la gran cantidad de coberturas que ofrece el escenario. También es aconsejable marcar a los enemigos para seguir sus movimientos.

Cuando nos hayamos conectado a la carroza Takemura nos indicará que podemos salir por el tejado. Así, habremos terminado la misión.

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CP- 24 Ritmo de la noche

De nuevo, recibiremos una llamada de Takemura para reunirnos con él y comenzar el plan que llevamos trazando las últimas misiones. Nuestra tarea será simple, pero no sencilla: ir acabando con los tres francotiradores y la netrunner de Arasaka. Para ello hay varias rutas, pero Takemura nos irá indicado de forma verbal la más óptima y, además, los marcadores de misión nos irán guiando a lo largo y ancho de todas las impresionantes pasarelas del lugar, por lo que no tiene pérdida. Cuando hayamos acabado con el tercero tomaremos el ascensor del fondo y pondremos rumbo a la localización de la netrunner. Cuando vayamos a desconectarla aparecerá Oda, el jefe final de esta misión.

Oda es un enemigo que se mueve con rapidez, utiliza garras mantis y se hace invisible. Parece una tarea complicado matarlo, pero conociendo sus puntos débiles solo es cuestión de paciencia:

  • Su máscara es un objetivo primordial, ya que al romperle la máscara lo dejaremos aturdido unos instantes y desactivarás el efecto que anula los proyectiles guiados que podemos lanzarle.
  • Es vulnerable al daño eléctrico y resistente al térmico.
  • Las armas tecnológicas son muy recomendables porque perforan su armadura.
  • Las granadas de fragmentación lo aturden.
  • Los hackeos rápidos que recomendamos encarecidamente son: sabotear arma, fallo de ciberware, detonar granada y ciberpsicósis.
  • Por supuesto, también puedes recurrir a tácticas de sigilo si consigues distraerlo con las cámaras de seguridad del lugar. Si consigues hacerle dos ataques sigilosos acabarás con él al instante.

Puedes perdonarle la vida a Oda para favorecer tu relación con Takemura y para que aparezca en el final (aunque no lo hará como enemigo).

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