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Cyberpunk 2077

Cyberpunk 2077

Armas especiales

Todas las armas emblemáticas únicas de Cyberpunk 2077 y cómo conseguirlas

Os explicamos qué son las armas únicas, todas las que hay en Cyberpunk 2077, cómo conseguirlas y que efectos especiales tiene cada una en tu partida

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Todas las armas emblemáticas únicas de Cyberpunk 2077 y cómo conseguirlas

Al igual que con los vehículos, Cyberpunk 2077 tiene una amplia gama de armas con las que podemos abordar la historia. En esta lista recopilamos todas las armas únicas, las más especiales del juego que solo podemos recoger en lugares y momentos determinados. Tienen características especiales y si nos encariñamos con ellas siempre podemos subir su calidad a legendaria con la habilidad correspondiente. Como parte de esta guía completa os detallamos todas para que no os dejéis ninguna atrás.

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Todas las armas únicas

  • Aguijón: Recompensa al terminar el curro secundario <<Maneras de vivir>>. Es un cuchillo que hace daño químico adicional y puede aplicar veneno.
  • Amnistía: Durante el curro principal <<Volver>> tendremos que completar el reto de disparar a botellas tras hablar con Cassidy en la esquina sureste del campamento nómada. Es una overture con buen manejo y potencia de fuego.
  • Aparición: Hay que saquear el cuerpo de Frank tras el curro secundario <<Hacha de guerra>>. Es una kenshin JKE-X2 que aumenta la probabilidad de crítico, la cadencia de disparo, la velocidad de recarga y el daño cuando tienes poca vida. Además, los disparos cargados infligen el doble de daño.
  • Archangel: Te la da Kenny durante el curro secundario <<Off the Leash>>. Es una overture con menor retroceso que hace daño eléctrico y puede aturdir.
  • Avanzada: Para crearla tienes que haber saqueado las especificaciones del líder del crimen organizado en Racho Coronado. Además, tienes que tener la ventaja Artesanía merc del árbol de creación. Es una Nekomata que dispara proyectiles perforantes que rebotan.
  • Ba Xing Chong: Hay que saquear las especificaciones de la cámara de Adam Smasher durante el curro secundario <<Chippin’ in>> y tener la ventaja Artesanía merc. Es una Zhuo L-69 que dispara proyectiles explosivos.
  • Bastón de cóctel: Se obtiene en el camerino del club Clouds durante el curro rpincipal <<Al calor del amor en un bar>>. Es una katana con un daño base alto.
  • Bate de béisbol bañado en oro: Se recoge en la piscina de la mansión de Denny durante el curro secundario <<Second Conflict>>. Tiene alta probabilidad de aplicar sangrado y baja de aturdir.
  • Boca de algodón: En el dormitorio de Dedos durante el curro <<Devuélveme a mi chica>>. Es una porra gamma eléctrica que inflige daño químico y eléctrico.
  • Buzzsaw: Hay que tener la ventaja Artesanía merc y saquear las especificaciones del líder del crimen organizado en el Distrito Industrial Norte. Es un pulsar DS1 que dispara proyectiles perforantes.
  • Campanilla: Se puede recoger durante <<La caza>> bajo el árbol cercano a la casa de Peter Pan en la casa Edgewood. Es una porra de gamma eléctrica con daño reducido pero sus ataques cargados pueden aturdir.
  • Caos: Se puede obtener durante el curro principal <<La prueba>> saqueando a Royce. Es una kenshin JKE-X2 cuya probabilidad de crítico, tipo de aplicación de efecto de estado cambian al azar cada vez que se recarga.
  • Demoledor: Te la da River durante el curro <<Algunos hombres buenos>>. Es una overture que cargar mientras apuntas para activar el modo automático, reduce el retroceso, la dispersión y la cadencia de disparo.
  • Dividimos venceremos: Se puede obtener saqueando a los Calle 6 o ganando el concurso de tiro durante el curro secundario <<Me colé en una fiesta>>. Es una Sidewinder D5 que permite fijar hasta cinco objetivos, hacerles daño químico y es posible envenenarlos.
  • Doom Doom: Se obtiene durante el curro secundario <<Second Conflict>> saqueando el cuerpo de Doom Doom siempre y cuando haya sobrevivido durante el curro <<La prueba>>. Es una nova DR5 que dispara cuatro balas extra por tiro con más cadencia y posibilidad de desmembramiento pero a cambio de más retroceso y dispersión.
  • El Verdugo: Hay que crearla teniendo Artesanía merc y saqueando las especificaciones del líder del crimen organizado de North Oak. Es una tactician M2038 que dispara más perdigones con menos tiempo de recarga y con posibilidad de provocar sangrado.
  • Enviudador: Se saquea de Nash tras derrotarlo durante <<Aquí no hay playa>>. Es una aquiles M179e que lanza dos proyectiles por disparo e inflige daño químico con probabilidad de envenenar.
  • Escalpelo: Se obtiene al completar el curro secundario <<P’aquí p’allá>>. Es un chuchillo que inflige daño eléctrico cuya probabilidad de crítico aumenta el 50% con el ciberware Sandevistan, así como genera impactos de sangrado.
  • Fenrir: Está en la mesa junto al monje que tenemos que rescatar durante <<Fiesta pagana>>. Es una saratoga M221 que inflige daño térmico y puede generar quemaduras. Tiene mayor retroceso perro reduce la dispersión y aumenta el impacto.
  • Genjiroh: Durante el curro principal <<Ritmo de la noche>> tendremos que buscar una puerta cerrada que está a la derecha saliendo del ascensor, junto antes de la escalera larga del piso 21. Para abrirlo nos pedirán requisito de habilidad técnica o podemos usar el terminal cercano (2906). Es una Yukimura HJKE-11 que dispara cuatro balas en cada tiro. Aumenta la capacidad del cargador, la velocidad de los proyectiles y te permite fijar hasta seis objetivos a la vez. Las balas infligen daño eléctrico y tienen probabilidad de provocar descargas.
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  • Jinchu-maru: Tenemos que recogerla cuando Oda la deje caer durante el curro principal <<Ritmo de la noche>>. Es una katana con la que aumenta la probabilidad de crítico con el Kerenzikov activo. Su daño de ataque por combo se duplica, y se cuatriplica si el enemigo tiene más salud que nosotros.
  • Justiciero: La ganamos como recompensa al salvar a Saúl durante <<Tormentas imaginarias>> Es una grad SPT32 con silenciador personalizado y gran velocidad de recarga.
  • Kongou: Durante <<El golpe>> podemos cogerla de la mesita de noche de Yorinobu. Es una liberty con mayor efecto de rebote, menos retroceso y más cadencia, pero con un cargador más pequeño.
  • La Chingona dorada: Tras completar <<El Rey>> odemos cogerla de la mesa donde están las ofrendas. Es una nue con tiempo de recarga reducido y espacio extra para mod. Tiene probabilidades de aplicar quemaduras y aturdir.
  • Lizzie: Está en el sótano de Lizzie durante el curro principal <<Devuélveme a mi chica>>. Es una Omaha que dispara una bala extra por tiro y dispara todavía más cuando tiene el cargador lleno.
  • Malorian Arms 3516: Se recoge de Grayson durante el curro secundario <<Chippin’ in>>. Es una pistola única , arma de Johnny Silverhand.
  • Martillo de camarada: Hay que saquear las especificaciones del líder del crimen organizado en Arrollo y tener artesanía merc. Es una Burya RT-46 que tiene daño térmico elevado pero tiempo de recarga lento y cargador pequeño.
  • Molón Labe: Se saquean sus especificaciones del líder del crimen organizado en la Urbanización de West Wind. Es una Áyax M251s con probabilidad de desmembramiento y gran cadencia de disparo.
  • Mox: Te la da Judy si tienes una relación romántica o si tras <<Al calor del amor en un bar>> decide irse de Night City. Es una Carnage de escasa velocidad de recarga y poca dispersión.
  • Nariz de Ozob: Recompensa por completar el curro secundario <<So payaso>>. Es una granada de fragmentación de gran daño.
  • Noche agonizante: Te la ofrece Wilson durante <<La pipa>>. Es una Lexington m-10AF que aumenta en un 50% el daño de los disparos en la cabeza y reduce el tiempo de recarga.
  • Orgullo: Se recoge cerca de Adam Smasher tras matar a un personaje importante durante <<Cuando fuimos los mejores>>. Es una liberty con mayor probabilidad de crítico, más daño por disparo en la cabeza y pequeña probabilidad de aturdir.
  • Pala del guardián: En un árbol cercano a la mesa de conferencias durante <<Cuando fuimos los mejores>>. Es un martillo a dos manos de gran daño.
  • Plan B: Se obtiene saqueando el cuerpo de Dex después de <<Bailaré sobre tu tumba>>. Es una liberty con gran probabilidad de sangrado y cada disparo cuesta un eurodólar.
  • Prejuicio: Se puede recoger tras la barra del Afterlife durante <<Mi rock perdido>>. Es una masamune HJSH-18 de proyectiles perforantes.
  • Prototipo: Shingen Mark V: En el contenedor de mercancías de la zona de carga del almacén durante <<No nos podrán parar>> (neutralizar antes la mina láser del interior). Es una shingen TIK-20 que dispara proyectiles explosivos con balas autodirigidas hasta tres objetivos.
  • Quinto: Se recoge tras neutralizar a Buck durante el curro secundario <<Nacidos para dominar: el campeón de Arroyo>>. Es una grad SPT32 que lanza proyectiles explosivos.
  • Salmos 11:6: Sus especificaciones se saquean del líder del crimen organizado en el Distrito Industrial Norte durante su chanchullo correspondiente y e puede crear con Artesanía merc. Es una copperhead D5 de daño térmico elevado y probabilidad de quemar.
  • Satori: Se recoge después de que T-Bug abra la ventana durante <<El golpe>>. Tienes que subir a la azotea por las escaleras interiores y cogerla del vehículo. Es una katana de daño base reducido pero multiplicador de crítico elevado.
  • Segunda opinión: Se recoge del despacho de Mailo (contiguo al del leñador) durante el curro <<Al calor del amor en un bar>>. Es una nue que lanza un proyectil más por disparo, inflige daño eléctrico y puede aplicar descargas.
  • Sir John Phallustiff: Nos la da Stout tras <<La chica de ayer>> si durante <<La prueba>> quedaste con Stout y compraste el Cabezaplana con su chip sin haberlo craquear y sin avisar a Royce. Unos días más tarde Stout te enviará un mensaje y podrás quedar con ella en el motel No-Tell. Es una porra de gamma eléctrica con daño elevado.
  • Skippy: Se encuentra en el suelo al principio del curro secundario <<Amigo Skippy>>. Es una shingen TKI-20 que escala a tu nivel y hace comentarios graciosos.
  • Solucionadora: La deja caer el gran enemigo de la entrada del campamento de Espectros durante <<Tormentas imaginarias>>. Es una saratoga M221 con gran tamaño de cargador y cadencia.
  • Sovereing: Se saquean las especificaciones del líder del crimen organizado en Japantown y se crean con artesanía merc. Es una igla DB-4 que dispara dos proyectiles a la vez y tiene poca dispersión y tiempo de recarga.
  • Tsumetogi: Se recoge durante <<Cruz de navajas>> en la sala de reunión entre Maiko y los Garras de Tygre. Es una katana que hace daño eléctrico, aumenta la resistencia a ese tipo de daño y puede aplicar descargas.
  • Yinglong: Se saquean las especificaciones del líder del crimen organizado en Wellsprings y se crea con artesanía merc. Es una dian G-58 que inflige daño eléctrico elevado.
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