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Marvel's Spider-Man

Marvel's Spider-Man

Guía completa

Marvel's Spider-Man, Guía completa - Todos los poderes de traje y modificadores

En esta sección de nuestra guía completa de Marvel's Spider-Man hacemos un repaso a todos los poderes de traje y modificadores de traje. ¿Cuáles son los mejores?

Actualizado a
Todos los poderes y modificadores de traje de Marvel's Spider-Man

Los poderes de traje y modificadores de traje de Marvel's Spider-Man son, respectivamente, habilidades que podemos activar a voluntad para obtener ventajas temporales, y habilidades pasivas que nos dan distintas bonificaciones. Pasemos a conocer ambos conceptos a fondo:

Poderes de traje

Todos los poderes de traje
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Todos los poderes de traje

Los poderes de traje de Spidey son habilidades que podremos activar a voluntad una vez que estén cargadas a tope. Se desbloquean mediante la compra/creación de nuevos trajes, y podemos mezclar el traje con el poder que queramos, aunque no se correspondan entre sí. De este modo, podríamos decir que realmente lo que hacemos al comprar/crear trajes es desbloquear un skin nuevo, y obtener un nuevo poder. Los poderes de traje se activan con L3+R3 cuando su medidor esté lleno. A continuación tenéis la lista completa:

Concentración en batalla

  • Qué hace: La biomembrana híbrida genera concentración rápidamente durante un breve tiempo.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje avanzado.
  • Utilidad: Hace que ganemos más concentración durante las peleas, lo cual es útil para curarnos, o realizar remates más a menudo.

Floración de telarañas

  • Qué hace: Salta en el aire y enreda todo lo que esté a la vista.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje clásico (reparado).
  • Utilidad: Nos permite eliminar rápidamente a múltiples enemigos normales al enredarlos en superficies cercanas.

El sonido del silencio

  • Qué hace: Los enemigos ya no piden refuerzos cuando te avistan.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje noir.
  • Utilidad: Nos viene de perlas para las misiones de sigilo. Si la pifiamos y un guardia nos ve, tendremos ocasión de noquearlo en silencio, y seguir sin dar alarmas.

Trampa holográfica

  • Qué hace: La tecnología experimental RA crea trampas holográficas que aturden a los atacantes.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje araña escarlata.
  • Utilidad: Nos da algo de margen de maniobra en peleas multitudinarias ya que distrae a algunos enemigos.

A prueba de balas

  • Qué hace: Las placas blindadas hacen que el traje resista temporalmente las balas de todos los enemigos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Spider-armadura: traje MK II.
  • Utilidad: Nos viene de perlas para las peleas en las que hay múltiples enemigos con armas de fuego.

Carrera armamentística

  • Qué hace: Descarga PEM amplificado para aturdir a los enemigos e inutilizar sus armas.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de guerra secreta.
  • Utilidad: Hace que varios enemigos caigan al suelo aturdidos, e inutiliza sus armas.

Spider-colega

  • Qué hace: Llama a un spider-colega que te ayuda temporalmente en el combate.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Stark.
  • Utilidad: Es una versión mejorada de los Spider-Dron, más duradero, dispara más rápido, y hace más daño. Viene bien para eliminar varios enemigos al azar.

Onda sísmica negativa

  • Qué hace: Sincroniza partículas de nanomalla para liberar una devastadora onda de energía negativa.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje negativo.
  • Utilidad: Elimina a varios enemigos en un radio determinado.

Puñetazo eléctrico

  • Qué hace: El kit de condensadores electrifica de forma temporal estos guantes y a los enemigos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de aislamiento eléctrico.
  • Utilidad: Electrocuta a múltiples enemigos a medida que los golpeamos, lo cual los deja aturdidos e indefensos unos instantes.

Dale caña

  • Qué hace: Machaca a tus enemigos con ondas de sonido justicieras.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Spider-Punk.
  • Utilidad: Lanza por los aires a enemigos cercanos. Útil en peleas en azoteas de edificios.

Rey del ring

  • Qué hace: Usa agarre de telaraña sin necesidad de enredar a los enemigos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de lucha libre.
  • Utilidad: Efectividad muy limitada. Mejor no usarla.

Daño cuádruple

  • Qué hace: La nanomusculatura de asistencia causa temporalmente un daño tremendo.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de Miedo encarnado.
  • Utilidad: Tremendamente útil para despejar rápidamente zonas infestadas de enemigos de todo tipo.

Proyector neblinoso

  • Qué hace: Crea un campo de distorsión que puede ocultarte ante enemigos desprevenidos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de sigilo ("demasié").
  • Utilidad: Efectividad limitada a secciones de sigilo. Inútil en otras situaciones.

Placas de aleación de titanio

  • Qué hace: El metal inteligente cristaliza y rebota las balas hacia quienes las dispararon, menos las de francotirador.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Spider-armadura: traje MK III.
  • Utilidad: Causa estragos en los combates con múltiples enemigos con armas de fuego, y nos permite centrarnos en los que tenemos más cerca, equipados con armas cuerpo a cuerpo.

Gravedad baja

  • Qué hace: Baja la gravedad mientras estás en el aire.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje negro de Spider-Man 2099.
  • Utilidad: Viene de perlas para realizar combos aéreos. Recordad que los enemigos no se pueden defender cuando están en el aire aturdidos.

Brazos de hierro

  • Qué hace: Causa estragos con cuatro brazos articulados de una aleación de cristal y hierro monoatómica.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Iron Spider.
  • Utilidad: Añade golpes extra a nuestros combos, lo cual hace que acabemos antes con los enemigos.

Relámpago

  • Qué hace: Los microgiros permiten más aceleración y la transferencia del momento en tiempo real derriba a los enemigos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de velocidad.
  • Utilidad: Efectividad escasa en combate. Puede ser relativamente útil en algunas pruebas contrarreloj.

Escudo de defensa

  • Qué hace: Una onda magnética experimental genera un escudo de energía que absorbe todo el daño temporalmente.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje Spider-armadura: traje MK IV.
  • Utilidad: Utilidad extremadamente alta en prácticamente todo tipo de situaciones de combate, ya que nos hace invencibles durante un tiempo limitado. Es la habilidad que hemos usado durante la mayor parte del juego.

Fuego espiritual

  • Qué hace: Canaliza ondas inestables de energía etérea dañina desde... alguna parte.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el traje Spider-fantasma.
  • Utilidad: Causa daño por contacto constante a todos los enemigos cercanos mientras está activa.

Golpe conmocionante

  • Qué hace: La tecnología conmocionante ventilada envía a los enemigos volando con cada golpe de forma temporal.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje blanco de Spider-Man 2099.
  • Utilidad: Empujamos a los enemigos más lejos con nuestros golpes. Especialmente útil en las peleas en azoteas.

Pullas

  • Qué hace: Ofende a tu enemigo en su orgullo.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de cómic vintage.
  • Utilidad: Aturde temporalmente a algunos enemigos. Efectividad limitada.

Furia implacable

  • Qué hace: Los enemigos no pueden bloquear ni interrumpir tus ataques, incluso si tienen escudos.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje de último estertor.
  • Utilidad: Efectividad alta para eliminar a grupos de enemigos que se protegen, como los que usan látigos, o escudos antidisturbios.

Ecualizador

  • Qué hace: Todo el mundo cae de un golpe, incluso tú.
  • Cómo se desbloquea: Al obtener el traje Ropa interior.
  • Utilidad: Habilidad de broma que no recomendamos salvo para retos autoimpuestos.

Reabastecimiento

  • Qué hace: La nanomalla distribuida recarga al instante los disparos del artilugio que lleves en el momento.
  • Cómo se desbloquea: Al crear el Traje anti-Ock.
  • Utilidad: Hace que regeneremos las cargas del artilugio que estemos usando en ese momento. Es perfecta para obtener buenas marcas en los desafíos de combate de Taskmaster.

Modificadores de traje

Todos los modificadores de traje
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Todos los modificadores de traje

Los modificadores de traje se crean con fichas. Nos proporcionan habilidades pasivas, y podemos equipar hasta tres al mismo tiempo. Podemos combinarlos como queramos.

Tecnología de batalla

  • Qué hace: Los ataques con artilugios generan concentración.
  • Utilidad: Combinado con el poder de traje Reabastecimiento, es realmente útil.

Relleno de gel

  • Qué hace: Reduce el daño cuerpo a cuerpo recibido.
  • Utilidad: Útil en peleas multitudinarias con enemigos que usan ataques de melé.

Escáner de largo alcance

  • Qué hace: Aumenta el alcance del escáner de RA para mostrar objetos y enemigos más lejanos.
  • Utilidad: Solo es útil para tener controlados a los enemigos en secciones de sigilo.

Revisor de combate

  • Qué hace: Aumenta los EXP obtenidos al derrotar enemigos.
  • Utilidad: Hace que subamos de nivel más rápido.

Célula de energía de descarga

  • Qué hace: Las esquivas perfectas incrementan el daño de forma temporal.
  • Utilidad: Utilidad moderada al lidiar con grandes grupos de enemigos.

Paso silencioso

  • Qué hace: Los enemigos tardan más en detectarte en modo sigiloso.
  • Utilidad: Muy útil en las secciones de sigilo, sobre todo si no se nos dan bien.

Inserciones balísticas

  • Qué hace: Reduce el daño de las balas recibidas.
  • Utilidad: Efectividad alta en peleas con múltiples enemigos con armas de fuego.

Carroñero

  • Qué hace: Los remates generan bonificaciones de recarga de artilugio.
  • Utilidad: Hace que regeneremos los artilugios a un ritmo mayor al realizar remates.

Célula de energía cinética

  • Qué hace: Inrementa el índice de concentración generada.
  • Utilidad: Ganamos concentración a un ritmo mayor, lo cual implica que podremos curarnos o realizar remates con más frecuencia.

Lentes reactivas

  • Qué hace: Reduce el efecto de las granadas aturdidoras.
  • Utilidad: Escasa. Es mejor esquivar o devolver las granadas aturdidoras.

Enredador

  • Qué hace: Los ataques con telarañas generan más concentración.
  • Utilidad: Moderada. Ganamos concentración a un ritmo mayor al atacar con telarañas.

Primeros auxilios

  • Qué hace: Incrementa la cantidad de curación con concentración.
  • Utilidad: Alta. Nos curaremos de forma más eficiente.

Escáner biométrico

  • Qué hace: Los enemigos escaneados permanecen resaltados hasta que el combate empieza.
  • Utilidad: Es útil, de forma moderada, en secciones de sigilo, hasta que la pifiamos y debemos combatir.

Condensadores a tope

  • Qué hace: Aumenta el daño cuando tu salud sea superior a 100.
  • Utilidad: Extremadamente útil, sobre todo si la combinamos con primeros auxilios, y célula de energía cinética.

Sensores de amenaza

  • Qué hace: Ralentiza el tiempo después de realizar una esquiva perfecta.
  • Utilidad: Efectividad moderada. Nos da algo de margen de maniobra tras realizar esquives perfectos.

Malla exterior cargada

  • Qué hace: La malla de descarga de plasma electrifica la superficie del traje, aturdiendo a los enemigos que lo toquen. Necesita recargarse después de cada activación.
  • Utilidad: Utilidad escasa. No os molestéis.

Transformador metabólico

  • Qué hace: Oportunidad de generar recargas para artilugios al sufrir daño.
  • Utilidad: Utilidad cercana a nula. Lo ideal es no recibir daño de ningún tipo, por lo que es una habilidad inútil.

Malla biométrica

  • Qué hace: Absorbe parte del daño recibido sin reiniciar el medidor de combos.
  • Utilidad: Es útil a la hora de completar objetivos de bases tales como llegar a un combo de X golpes.

Placas antiexplosivas

  • Qué hace: Reduce el daño por explosiones y cohetes.
  • Utilidad: Efectividad reducida. Los cohetes, y explosiones de todo tipo son muy evidentes, y se pueden esquivar con facilidad.

Soporte vital

  • Qué hace: Consume automáticamente una barra de concentración para curarte cuando te quede poca salud.
  • Utilidad: Utilidad nula. Es mejor ponerse cualquier otro modificador de traje, ya que podemos curarnos manualmente.

Emplear ferromagnetismo

  • Qué hace: Reduce la duración del estado electrocutado causado por las porras aturdidoras y las armas eléctricas.
  • Utilidad: Efectividad escasa. Los ataques con armas que electrocutan son evidentes y sencillos de esquivar.

Descargador eléctrico

  • Qué hace: Acumula carga eléctrica al realizar ataques aéreos, y libérala atacando a los enemigos en el suelo.
  • Utilidad: Añade efecto de electrocución al realizar combos aéreos. Utilidad escasa.

Sensor de proximidad

  • Qué hace: Revela ubicaciones fotográficas secretas en el minimapa.
  • Utilidad: Nula. Tenemos una guía completa.
Normas

En estos momentos no se puede comentar, estamos trabajando en la mejora de este servicio.