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Resident Evil Village

Resident Evil Village

Guía completa

Fuerte de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Tras completar la Presa y acabar con Moreau, seguimos en el Fuerte de Resident Evil 8 Village. Por el camino encontramos nuevos tesoros y secretos.

Fuerte de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Seguimos con nuestra guía de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. En la sección anterior habíamos derrotado al jefe final Moreau después de completar la presa y encontrar el Révolver M1851 Wolfsbane. En esta nueva parte de la guía completa de Resident Evil 8 Village os contamos cómo llegar al Fuerte. Además, explicamos cómo encontrar algunos de los tesoros más valiosos del juego.

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Guía Resident Evil 8 Village – Fuerte

Vamos a empezar en la tienda del Duque y vamos a tomar la salida oeste, hasta llegar a una zona en la que si abrimos el mapa podemos ver una exclamación que indica un puente. Usamos la manivela y bajamos para encontrar una barca a la que podemos subirnos. Lo primero que vamos a hacer es navegar hacia el extremo sur hasta llegar a un embarcadero. Subimos a tierra firme y entramos por la puerta para acceder a un lugar secreto.

Tenemos tres puertas: dos a los lados y una al frente. Para abrir las laterales debemos disparar al farol para encender las antorchas. Dentro de cada sala podemos recoger algunos tesoros y recursos, y en una de ellas veremos un agujero por el que salen enemigos. Curiosamente, en este punto los enemigos reaparecen de manera ilimitada, y además no dejan caer ninguna recompensa.

Esto tiene una explicación: necesitamos un enemigo envuelto en llamas para poder abrir la última puerta, ya que el farol no se balancea tan lejos como para encender la última antorcha. La clave está en disparar al farol justo cuando el enemigo se sitúe tras el mismo. Una vez arda en llamas (conseguiremos un trofeo por ello), solo tenemos correr hacia la antorcha y esperar que se acerque a nosotros y entre en contacto con ella. Esto abrirá la puerta y nos permitirá acceder al último cofre de la aldea.

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Si salimos de esta zona y miramos al frente podremos bajar otro puente gracias a la manivela. Al frente hay una casa en la que podemos guardar partida, y tras ella un pozo diferente a los demás: en este no encontramos un cubo, sino una escalera que nos permite adentrarnos en una cueva subterránea. Nada más bajar, encontramos una ganzúa a nuestros pies.

Dentro de esta cueva debemos resolver un sencillo puzle. Si nos fijamos, hay varias plataformas por las que podemos subir hasta alcanzar un panel de control. Los botones corresponden a dichas plataformas y si los pulsamos lograremos que suban o bajen. Lo único que debemos hacer es subirlas todas, caminar por ellas y empujar dos vagonetas para que caigan al suelo. Basta con dejarlas colocadas como en la siguiente imagen.

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Ahora podemos dejarnos caer y usar la vagoneta, ahora colocada sobre una de las plataformas fijas, para subir al saliente y colarnos por un agujero. En su interior hay algunos recursos y un par de tesoros por los que el Duque nos ofrecerá un precio justo. Ya no tenemos nada que hacer aquí, así que volvemos a la barca y navegamos río abajo, hasta el embarcadero situado en el extremo norte del mapa.

Una vez en tierra firme, a la izquierda vemos un estanque en el que podemos matar a un pez naranja, cuya carne es más valiosa de lo común. A la derecha, una caverna en la que debemos colarnos por una estrecha cornisa para llegar a una zona muy oscura. En este extraño lugar encontramos un par de tesoros y algunos recursos. Además, al tratar de volver al exterior veremos algo que da mucho miedo y seremos atacados por tres enemigos simples. Acabamos con ellos, nos subimos a la barca y volvemos al punto inicial. Es decir, al lugar donde estaba la barca inicialmente.

Subimos las escaleras y estaremos en un camino nevado. Tanto a la izquierda como a la derecha podemos encontrar cuatro pequeñas cuevas; la que nos interesa es la segunda de la parte derecha. Aquí hay un pequeño cofre sin nombre, que ni siquiera está marcado en el mapa, y nosotros tenemos la llave que lo abre; es la llave de Luiza que conseguimos durante nuestra tercera visita a la aldea. En su interior nos espera un tesoro que podemos vender por un elevado precio. El punto exacto al que debemos dirigirnos está marcado en la siguiente imagen.

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Ya no tenemos nada que hacer en la aldea, así que nuestro siguiente destino es el Fuerte. El camino a seguir está marcado por unos carteles amarillos que han aparecido por todo el pueblo. No sabemos quién los ha colocado, pero vamos a hacerle caso. Avanzamos hasta encontrar la última puerta alada, en la que debemos usar una vez más la llave alada (que ahora recibe el nombre de llave de seis alas).

Subiendo por este nuevo camino llegaremos a una bifurcación. Por ahora vamos a olvidarnos de la ruta de la derecha, así que vamos a tomar la de la izquierda para llegar a un enorme molino. La puerta al frente está cerrada, pero a su lado tenemos un pequeño túnel inundado en el que podemos encontrar una cabra protectora dentro de un santuario. Acto seguido nos damos la vuelta, giramos a la derecha y entramos por la única puerta abierta.

En cuanto crucemos el pasillo veremos a un enorme enemigo clavando su hacha en el suelo. No nos ha descubierto, así que es una ocasión perfecta para dispararle varias veces con el rifle. En cuanto nos detecte se lanzará a por nosotros y debemos tener cuidado, ya que no es precisamente lento y es capaz de acabar con nosotros en cuestión de segundos. La clave está en usar las estructuras de la zona para dar un rodeo y buscar unas escaleras por las que subir y atacarle desde la distancia.

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Una vez derrotado, podemos explorar el almacén para encontrar algunos recursos, disparar a los tres candados que bloquean la puerta roja y crear un atajo hacia la salida. Antes de salir al exterior, si doblamos la esquina hacia la izquierda encontraremos el penúltimo cofre del juego. Ahora sí, podemos salir al exterior (han aparecido varios enemigos) y volver hacia la bifurcación en la que decidimos no subir por las escaleras del camino derecho.

Nada más subir por el pasillo del que cuelgan cadáveres estaremos en una zona abierta. Al frente está el Fuerte, y las inmediaciones están custodiadas por un buen puñado de enemigos. Podemos aprovechar que todavía no se han percatado de nuestra presencia para matar a algunos de ellos con el rifle. Independientemente de cómo queramos entablar el combate, el objetivo es subir al punto más alto de las ruinas y accionar dos palancas: una a cada lado del portón.

Nos encontraremos en una enorme cueva con puentes, desniveles y varios barriles explosivos. En cuanto avancemos unos metros nos tocará resistir a varias oleadas de enemigos. Son fáciles de derrotar, pero si no somos rápidos nos atacarán muchos a la vez, y no queremos que pase eso. La mejor estrategia es avanzar hacia el fondo en busca de una tirolina por la que tirarnos y luchar solo con los que nos impidan el paso.

Después del viaje en tirolina estaremos muy cerca de la salida, pero la puerta estará custodiada por media docena de enemigos, incluido uno de esos que llevan armadura. Es un momento ideal para lanzar alguna que otra granada —si tenemos— y no malgastar recursos aquí. Después de solventar la situación, avanzamos por el único camino posible, y antes de colarnos por la grieta de la pared, buscamos una cabra protectora junto a unos cubos de metal y llegamos a una cueva en la que más nos vale guardar partida; en la siguiente estancia nos espera un duro enemigo.

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¡Es Urias, el gigante que vimos al comienzo del juego en la aldea! En aquella ocasión decidió dejarnos con vida, pero nosotros no estamos dispuestos a devolverle el favor. Debemos tener en cuenta que su salud es muy alta y resistirá decenas de disparos. Además, enorme martillo es especialmente dañino. Lo más recomendable es tener paciencia, esperar a que alce su arma para saltar sobre nosotros y esquivarlo. Quedará aturdido durante unos segundos, así que aprovechamos para atacar con lo más fuerte que tengamos (será necesario repetir el proceso varias veces).

Una vez derrotado, recogemos algunos recursos por los alrededores y nos acercamos a la puerta entreabierta en la zona derecha de la cueva. Tras ella encontraremos una escalera que baja, y al fondo del túnel, una especie de mina de diamante. En esta pequeña caverna hay varios tesoros brillantes en el techo. Seguimos por el único camino posible hasta llegar a una sala en la que hay dos cosas: una televisión encendida y lo más importante, el cuarto y último frasco. Nada más recogerlo veremos una escena y la verja se levantará automáticamente.

Avanzamos en línea recta hasta ver unas escaleras de mano. En lugar de subir por ellas, giramos a la izquierda y bajamos hasta un complejo de celdas. En las mesas hay algunos tesoros y recursos. Además, al darnos la vuelta aparecerán tres enemigos sencillos. Los matamos y volvemos arriba con la intención de ascender por las escaleras amarillas. Sorprendentemente, hemos descubierto un nuevo atajo hacia la aldea y será la última oportunidad que tendremos de explorarla, aunque a estas alturas ya deberíamos haber descubierto todos sus secretos.

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Nuestro objetivo es claro: colocar el cuarto y último frasco en el altar situado junto al Duque. También es un buen momento para vender todo lo que hemos conseguido y mejorar nuestras armas. Cuando estemos listos, insertamos el frasco y recogemos el cáliz de gigante. Se encenderán varias antorchas y nos mostrarán el camino hacia el foro de las ceremonias, lugar en el que debemos colocar este objeto para activar el mecanismo y descender automáticamente al subsuelo.

El camino es lineal, y en cuanto avancemos un poco tendremos la oportunidad de usar la máquina para guardar partida. Unos metros adelante nos tocará cruzar un puente mientras Heisenberg nos invita a visitar su morada. No queremos hacerle el feo, así que aceptamos su invitación y entramos en el enorme edificio. Solo podemos avanzar por un único camino posible, así que continuamos hasta poder interactuar con una cortina para dar paso a una interesante escena.

Al recuperar el control, estaremos en una red de túneles y nos perseguirá un extraño enemigo. No podemos luchar contra él, así que debemos empezar a correr sin perder ni un segundo. Un poco más adelante veremos un conducto por el que nos podemos tirar para ponernos a salvo. Habremos caído a una especie de basurero, y como no hay nada de valor en la zona, seguimos los indicadores amarillos para subir un par de salientes. Pronto nos tocará derrotar a un par de enemigos y colarnos por nuevo conducto. Nuestra guía continúa en la Fábrica.