Resident Evil Village
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Casa de Beneviento de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Exploramos la Casa de Beneviento en Resident Evil 8 Village. Una mansión situada más allá del bosque, en la que parece que vamos a pasar mucho miedo.

Seguimos con nuestra guía de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Después de hacer todo lo que teníamos pendiente en nuestra segunda visita a la aldea, hemos acabado en la Casa de Beneviento. En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 8 Village os ayudamos a completar la zona y os contamos cómo derrotar a Angie, el jefe final de la zona.

Guía Resident Evil 8 Village – Casa de Beneviento

Lo primero que debemos saber es que esta mazmorra es un tanto especial, pues no contamos con ningún arma; nuestro inventario está vacío. Además, no hay un solo coleccionable en su interior, así que no debemos temer por dejarnos algo. Dicho esto, en la sala inicial tenemos una máquina de escribir para guardar partida, dos puertas bloqueadas y un maniquí que representa el cadáver de Mía sobre una mesa. Vamos a empezar por inspeccionar su mano izquierda para recoger un anillo, y la pierna para obtener una palometa.

En el hombro derecho tenemos una llave de plata que debemos usar en una de las puertas de la habitación. Lo único que debemos hacer en esta nueva sala es abrir el grifo del lavabo y usarlo para limpiar el anillo que acabamos de conseguir. Se revelará una fecha: la del aniversario de Mía y Ethan. El código es 05-29-11 y es la combinación que necesitamos para abrir la puerta doble junto al maniquí.

Avanzamos por el pasillo y veremos cómo se cierra por arte de magia una puerta a la izquierda. Dentro encontramos la caja musical que vimos durante el prólogo; tenemos que usar la palometa en ella para que se abra y comprobemos que los cilindros están desordenados. Puede resultar un tanto confuso, pero es fácil hallar la solución si nos fijamos en los desperfectos que el mecanismo muestra a ambos lados, en las piezas fijas. Debemos colocarlos como en la siguiente imagen.

Conseguiremos las pinzas y el siguiente objetivo será volver al maniquí, inspeccionar su boca y usar las pinzas para recoger la película. Guardamos partida y volvemos al pasillo en el que estaba la habitación de la caja de música, pero en esta ocasión avanzamos en línea recta hasta entrar en el estudio. Nos toca resolver un nuevo acertijo ordenando las cinco películas. En la mesa tenemos un documento con pistas, aunque es mucho más rápido seguir el orden de la siguiente imagen.

Se abrirá un pasadizo detrás de la pantalla y podremos entrar para recoger las tijeras. Acto seguido nos agachamos para entrar por el hueco en la pared, no sin antes cortar la cinta aislante con las tijeras. En el nuevo pasillo tenemos una puerta cerrada a la izquierda, así que vamos hacia la derecha para desbloquear un atajo hacia la habitación del maniquí. Inspeccionamos su pecho y usamos las tijeras para cortar las vendas y conseguir un medallón. Debemos insertarlo la puerta de la izquierda e interactuar con los otros dos que ya estaban colocados, para girarlos hasta accionar la puerta. Los dejamos como en la siguiente imagen.

Ahora podemos bajar por las escaleras hasta encontrar un pozo. No nos apetece demasiado, pero no tenemos más remedio que descender por él para conseguir la llave del panel eléctrico. Volvemos arriba y veremos que las luces se han apagado, aunque un piloto rojo está encendido sobre la puerta principal. La cruzamos y avanzamos hasta el final del pasillo ¡Cuidado! Aparecerá un enorme monstruo y no podemos defendernos de él; el objetivo es dar la vuelta hasta la mesa del maniquí, usarla como cobertura para rodear a la bestia y volver al panel eléctrico. Al abrirlo, veremos que falta el fusible, aunque a cambio obtendremos una figura de niño.

Como no tenemos otra opción, nuestro destino está en el estudio. Concretamente, pasando de nuevo por el pasadizo en el que hace unos minutos recogimos las tijeras. Ahora sí podemos usar la figura para abrir la puerta cerrada que dejamos no pudimos abrir antes. Llegaremos a una habitación en la que podemos recoger el fusible de un nuevo panel eléctrico. Al hacerlo, la casa quedará completamente a oscuras. Para complicar todavía más las cosas, al tratar de volver aparecerá de nuevo el monstruo.

Después de llevarnos un susto de muerte, lo que debemos hacer es retroceder a la habitación del fusible, escondernos bajo la cama hasta que la criatura haya pasado y salir corriendo en dirección al hall principal, justo donde hay un ascensor junto al panel en el que debemos colocar el fusible. Si pulsamos el botón, llamaremos al ascensor, pero tardará unos segundos en llegar y el monstruo ha vuelto a localizarnos. La clave está en huir por la puerta junto al ascensor y usar la mesa del estudio para rodear a la bestia y volver de nuevo al ascensor, que entonces está abierto.

Nada más salir del ascensor notaremos algo raro en el ambiente: se oye una canción de fondo y el efecto visual de la pantalla es similar al de una distorsión temporal. Ha llegado el momento de enfrentarnos a la muñeca Angie, el auténtico jefe final de la Casa de Beneviento. Por suerte, se trata de una batalla de lo más peculiar y es prácticamente imposible que fallemos. A continuación, las claves para derrotarla.

Jefe Final – Muñeca Angie

Aunque Angie es una muñeca viviente, parece que lo único que desea hacer con nosotros es jugar al escondite, y no vamos a decirle que no a una niña, ¿verdad? Bueno, no es mentira que en cuanto la encontremos vamos a clavarle las tijeras que habíamos encontrado anteriormente… En fin, Angie tratará de perturbar nuestros sentidos, pero no hay nada de que preocuparnos.

Se esconderá y nos tocará encontrarla tres veces. Por supuesto, cuando demos con ella cambiará de posición. Ella no hace nada por atacarnos, pero si tardamos demasiado tiempo es probable que otras muñecas se lancen contra nosotros. No sabemos si su posición es aleatoria, pero la realidad es que en todas nuestras partidas la hemos encontrado siempre en los siguientes lugares.

  • Primer encuentro: en la segunda planta, en la única habitación en la que podemos entrar.
  • Segundo encuentro: en el salón de la planta baja, justo detrás de una estantería.
  • Tercer encuentro: en el pasillo junto a la entrada principal de la casa. En esta ocasión, acabaremos definitivamente con Angie y obtendremos una buena recompensa.

Lo más importante es el nuevo frasco, un objeto clave que necesitamos para completar el juego. Además, también obtendremos un tesoro que podemos vender y una nueva versión de la llave alada. No hay nada más que hacer en la casa; salimos de ella y continuamos la guía en la aldea (3ª visita).