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Resident Evil Village

Resident Evil Village

Guía completa

Aldea (3ª visita) de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Después de completar la Casa de Beneviento en Resident Evil 8 Village, volvemos a la aldea con la intención de explorar y encontrar nuevas armas y tesoros.

Aldea (3ª visita) de Resident Evil 8 Village al 100%; todos los coleccionables y secretos

Seguimos con nuestra guía de la historia de Resident Evil 8 Village para PC, PS4, PS5, Xbox One y Xbox Series X|S. Venimos de completar la Casa de Beneviento y derrotar a Angie, así que es hora de volver a la aldea una vez más para explorar la zona. En esta sección de nuestra guía completa del juego os guiamos una vez más por el pueblo y os explicamos cómo abrir todos los cofres de la aldea mientras buscamos nuevas armas y tesoros.

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Guía Resident Evil 8 Village – Aldea (3ª visita)

Comenzamos esta sección nada más salir de la Casa de Beneviento, así que el único camino que podemos tomar es el que nos lleva de vuelta por el ascensor hacia la aldea. Comprobaremos que parte de la niebla del bosque se ha disipado y algunos caminos que antes estaban bloqueados han sido despejados. Lo primero es entrar en la casa de la derecha para recoger la Escopeta W860 TAC. Además, si comprobamos la verja que antes estaba cerrada en mitad del camino principal, ahora estará abierta y nos permitirá acceder a una segunda casa en la que recogeremos la Llave de Lutier.

Tomamos el único camino disponible hacia la aldea y derrotamos al grupo de enemigos que aparecerán por el camino. Llegaremos a la zona en la que el Duque tiene montada su tienda, así que es un buen momento para venderle todos los tesoros que hemos recogido, así como de insertar el nuevo frasco en el extraño mecanismo situado en el centro de la zona. Antes de nada, vamos a hacer algo rápido: nos acercamos a la plaza principal, recogemos la losa rota de la cripta (ahora está abierta) y volvemos rápidamente al claro del bosque para insertarla en la tumba.

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Al hacer esto no solo conseguiremos el Tesoro de Beneviento (uno de los tesoros de la aldea); también descubriremos que la muñeca de Angie representaba a Claudia, la hija fallecida de Donna Beneviento. Además, en esta zona aparecerá un enemigo de gran tamaño, armado con un enorme mazo y bastante peligroso. Si mantenemos la distancia y le disparamos con todo lo que tenemos, caerá enseguida y obtendremos un tesoro que podemos vender al Duque por 18.000 Lei. Si abrimos el mapa y vamos al extremo sur, en un joyero en el suelo encontramos la bola del laberinto de esta zona, marcado en el mapa en la casa al norte.

Ahora vamos a volver a la aldea. Concretamente, al camino trasero de la iglesia, ese que nos lleva a la zona abierta con una plantación de trigo. En las inmediaciones de la zona encontraremos a uno de esos hombres lobo de gran tamaño, aunque este es especial: es el Varcolac Alfa y al matarlo conseguimos un trofeo (es el mismo enemigo que ya conocemos, solo que resiste más disparos de lo normal) Hecho esto, volvemos de nuevo a la aldea, ya que vamos a ir a por todos esos cofres que anteriormente decidimos dejar estar. Empezamos por el de la siguiente imagen.

Es la casa a la que anteriormente no podíamos entrar, esa con un instrumento musical grabado en la puerta. Ahora podemos abrirla con la llave de Lutier que acabamos de conseguir. En su interior encontraremos un valioso tesoro, pero está dentro de un armario cerrado con un cerrojo en el que debemos introducir un código. Si leemos el documento de la mesa comprobaremos que hay una referencia al cumpleaños de un niño, y sobre la pared de la cocina cuelga un dibujo con la fecha: el código es 27-09-17. Conseguiremos un par de tesoros.

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Para encontrar el siguiente cofre debemos tomar el camino situado en la zona trasera de la iglesia para llegar a la plantación de trigo, lugar en el que ahora habrán aparecido varios enemigos voladores. A estas alturas no deberíamos tener problema para acabar con ellos. El cofre está en las ruinas de la casa que ardió en llamas durante los primeros compases del juego. Dentro hay un tesoro, aunque es un tanto peculiar: se llama Collar de Luiza y se añade al inventario como objeto clave, pero si lo inspeccionamos se convertirá en un tesoro que podemos vender. Pero no solo eso: también aparecerá un segundo objeto que, tras interactuar con él se transformará en la Llave de Luiza. Más adelante la usaremos en otro lugar.

Solo queda un cofre por abrir en la aldea, aunque para acceder a él debemos encaminarnos hacia el siguiente punto de la historia. Volvemos con el Duque y usamos la nueva versión de la llave alada en la única puerta que nos queda por abrir. Estaremos en la zona en la que al comienzo del juego tuvimos que sobrevivir a una oleada de enemigos. El lugar parece tranquilo, pero enseguida aparecerá un enorme hombre lobo al que debemos hacer frente con la escopeta.

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Ahora sí, vamos a por el cofre que nos queda. Desde esta zona podemos echar un vistazo al mapa y encontrarlo cerca de nuestra posición. Se encuentra en una pequeña casa que anteriormente, cuando nos encontramos por primera vez con esa extraña anciana, no podíamos abrir. El motivo es que la puerta estaba bloqueada por un emblema, así que ya sabemos lo que toca: usamos la llave insignia en ella y entramos para recoger el potente Lanzagranadas GM 79. Si abrimos de nuevo el mapa comprobaremos que todavía quedan algunos cofres, aunque ninguno de ellos pertenece a la aldea; ya iremos a por ellos cuando llegue el momento.

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Desde esta misma posición, podemos ver que el río está repleto de estructuras viscosas de color verde, así que vamos a seguir su curso hacia el sur hasta encontrar un enorme muro gelatinoso que podemos destruir a tiros. Veremos un enorme molino, y aunque la puerta está cerrada, a la derecha podemos destruir un nuevo muro para dejar al descubierto una escalera de mano que nos ayudará a colarnos en el recinto. A la izquierda del molino hay otra puerta bloqueada por un mecanismo, y a su lado, una maqueta con la que todavía no podemos interactuar. Entramos al molino, guardamos partida y continuamos nuestra guía en la Presa, lugar en el que conoceremos al malhumorado Moreau.