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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

Al llegar a la zona cuatro te encontrarás el BMD con el mapa de la zona (DS),primero requieres tres rojos (¡3!); para ello ve hacia la izquierda (no tomesningún ninja para llegar al ninja rojo, vuelve al transporte y sigue a laderecha, cambia el blanco y rodea para tener el rojo de nuevo, sigue haciaarriba y encontrarás a un azul, cambia por el azul y gracias al camino queabajo no tienes que dar tanta vuelta, sigue por los paneles verdes y tomacualquier ninja, gracias al transporte puedes regresar y tomar al rojo, siguea la izquierda y llegarás al segundo rojo, después ve al transporte y sigue ala derecha hasta ver a un ninja azul, continúa por esos rumbos para llegar alfinal y encontrar al tercer rojo, ahora sí puedes desactivar la trampa. Siguepor ese rumbo, toma el largo transporte y sigue para ver el programa y latrampa que requiere tres azules pero para llegar a ellos también requieres dosgrises. Toma la izquierda y ve al fondo para tomar el transporte, sigue haciaabajo ignorando todo ninja hasta ver el cuadro en donde está el ninja rojo,sigue hacia abajo y luego viajando hacia izquierda y un poco arribaencontrarás al primer gris (no debiste tomar ninguno antes), ahora sigue porel camino en donde están los rojos, ya teniendo al gris sigue hacia laizquierda y tras pasar el transporte ve hacia abajo hasta llegar a un rojo, asu izquierda se encuentra un BMD que contiene el chip Slasher R. Toma de nuevoel gris, después ve hacia la derecha, baja y encontrarás al segundo gris paraquitar la trampa. Entonces puedes tomar el azul restante.

Regresa a donde se encuentra el otro azul (que mencioné hace rato), siguehacia arriba hasta pasar el transporte, sigue a la izquierda ignorando el rojopara llegar al BMD que tiene un RegUP2, vuelve a la derecha y allí toma elrojo de la izquierda, sigue por allí para llegar al azul, ya que tengas losdos azules y el rojo haya quedado aparte ve por el que se quedó hace unmomento, ábrete camino por la derecha y llegarás a la última trampa, ya que noexiste, graba y ve a pelear con el jefe.

* NumbrMan.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: NumberMan como los otros también se mueve por toda su área, peroeso no es impedimento, su fuerte son sus molestos ataques. Comienza moviéndoseconstantemente hasta que decide atacar, lo cual suele ser un dado que avientaa tu zona; el daño del dado se mide multiplicando el número de la cara en rojopor 10. Después de eso seguirá moviéndose hasta que se coloca en su columnatrasera y comience a convocar bolas con números en las tres filas, esosnúmeros significan el dañó requerido para destruir la bola; entre ellas debehaber una con muy pequeño daño, una moderada y otra que requiere forzosamentede un chip para ser destruida, afortunadamente sólo debes destruir la pequeña(si es que no tienes algún chip como Invis). Además de todo ello, hay unataque extra, el cual consiste en esconder una mina en tu zona, pero elreflejo es muy rápido por lo que tienes que hacer suposiciones de dónde está,si llegas a pisar la mayoría de tus paneles, ya sabes cuál es el marcado. Creoque eso es lo esencial, PA para este enemigo es genial, casi no se puedecontraatacar, lo cual puede hacer la pelea algo tardada.