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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

* MagnetMB

- HP: 1200.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: esta versión es ruda y más en sus últimos tiempos de vida. Apesar de todo lo que causa, en esta versión su ataque final es ejecutado muypronto, me ha sucedido que alrededor de los 700 HP puede desesperarse eintentar esta alternativa. Recuerda tener bien planeada tu estrategia. Si esque piensas llevar el PA CacDance, trata de conseguir Full Synchro y el jefeserá historia.
- Premio: (rango 1
-10) MagnetMn M, MagntMnDS M.

* MagnetMS

- HP: 2000.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) MagnetMn M, (rango 7
-10) MagntMnDS M, (rango S)MagntMnSP M.

* MagnetMD

- HP: variable.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: igual que versiones previas.

* ShadeMn

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este enemigo no es difícil, pero su movilidad puede ser molesta.A pesar de que tiene 600 de HP y se le pueden bajar en sólo un turno. Nota quees el enemigo más rápido hasta el momento por lo que cuando desees usar unchip de disparo, calcula bien el momento y su posición para no fallar. Susataques son bastante básicos y sencillos, todo depende de la posición en laque te encuentres. Estando pegado a su área, lo más seguro es que se colocaráenfrente de ti y te arañará; estando tú en tu columna media, se colocará juntoa tu área y hará un ataque en forma de T invertida, el cual es su ya conocidaonda que te dejará paralizado si es que toca. Si te toca lo más seguro es queconvocará su murciélago para atacarte, lo cual es realmente sencillo deesquivar. Cualquier cosa es buena para combatir a este tipo, debe quedar hechoal menos con dos personajes.

* ShadeMnA

- HP: 1000.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: esta versión de ShadeMan es prácticamente la misma de laanterior, sólo que con más HP y más daño. No es problema a esta altura delcamino, pero por si lo requieres, practica un poco los Counters y con ello loderribarás fácilmente.

* ShadeMnB

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: ningún cambio para hacerse notar en esta batalla. La manera mássencilla de atacar a este tipo para lograr un rango S es encerrarlo en columnay luego hacerle counters a voluntad para doblar daño y aniquilarlo confacilidad.
- Premio: (rango 1
-10) ShadeMan S, (rango S) ShadeMnDS S.

* ShadeMnS

- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) ShadeMan S, (rango 7
-10) ShadeMnDS S, (rango S)ShadeMnSp S.

* GridMan

- HP: 700.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este es un jefe muy sencillo. Verás que frecuentemente convocaráa dos copias de él mismo sobre diferentes filas y el propósito de éstas esembocar cada vez que pases por la fila en que se encuentran, nada muycomplejo. Habrá veces en que GridMan lanza su balón que irá rebotando en tuárea persiguiéndote, pero no por mucho. Él mismo también puede emboscarte, asíque procura tener buenos reflejos si es que estás frente a frente. Cuando suenergía baje lanzará su balón al aire y caerá en un área de 2x2 paneles yexactamente en uno de ellos estás tú. Eso es todo, así de simple, con el PartyBattle System no hay menos problema.
- Premio: GridMan F.