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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

Esta zona tiene nada más una puerta y una llave, pero el lío es llegar a lallave vaya que tienes que ir de corriente en corriente. Una vez que hayasbajado la rampa, sigue a la derecha y lucha contra la corriente para poderllegar al BMD que contiene un ExpMemry, el cual expande la memoria en tu NC(pero Colonel/ProtoMan no tienen), ahora déjate llevar por la corriente,encuentra la siguiente corriente y déjate llevar (para ubicarnos ahora debesencontrarte en una área cuadrada en donde hay burbujas de aire), ve haciaarriba y toma la corriente, sigue por el camino de la izquierda hasta llegar auna rampa (toma aire) y sigue para ver otra corriente, sigue por allí paraarribar al final, que te llevará a una zona cuadrada en donde hay un BMD conel NCP Attack+1, después de ello regresa por la otra corriente, sigue haciaabajo y toma la corriente para llegar a ver el BMD con el mapa de la zona,después de ello toma la corriente restante y llegarás al BMD de la llave.Ahora puedes abrir la puerta para llegar al jefe, pero si estás bajo en HPpuedes usar un FullEnrg o salir del complejo y volver a entrar.

* TmhkMan.

- HP: 800.
- Elemento: madera.
- Debilidad: fuego.
- Estrategia: este enemigo como la gran mayoría de los anteriores se mueve portodo su campo, pero nota que hay un misterioso tótem en su columna trasera;éste tótem tiene tres funciones: la primera es atacar con meteoros de fuego,la segunda es dar protección a TomahawkMan y la tercera es curar poco a poco aTomahawkMan. Desafortunadamente no se puede eliminar el tótem, pero puedesdispararle con tu Buster o usar cualquier otro chip para cancelar su efecto.TomahawkMan es de tipo madera, por lo que usar GrasSeed aquí es una totalidiotez, pero usar chips de fuego es toda una bendición. Nota que se estarámovimiento constantemente hasta que decida atacar, lo cual lo hará con suhacha lanzándola y transcurriendo una trayectoria rectangular (es decir,recorre mayormente los extremos y cruza una vez en medio). Puede ocurrirtambién que utiliza una especie de LifeSrd, una espada de 2x3 pero que notiene tal poder, aunque es muy molesta. Quienes gusten de usar su propiaLifeSrd, asegúrense de que el tótem no les vaya a arruinar el golpe, y paraasegurar de nuevo un AreaGrab funciona bien.

* NapalmM.

- HP: 800.
- Elemento: fuego.
- Debilidad: agua.
- Estrategia: yo no entiendo a Capcom, cómo es que un enemigo de fuego está enun nivel de agua . Apartando eso, NapalmMan es un lío, no por sus ataquessino por las torretas que aparecen a cada rato en su área, lo que hace casiimposible usar efectivamente un AreaGrab. Para nuestra ventaja, recién venimosde un nivel de agua, por lo que llevamos una buena cantidad de chips acuáticospara despacharlos en este tipo. El gran problema de nuevo: las torretas,porque seguro van a impedir que chips como SideBubl lleguen a su destino ocualquier otro chip de disparo. También lanza dos bombas que explotan en formade cruz +, fáciles de esquivar. Su ataque final, es cuando usa una retícula,que si te localiza lanza una bomba que abarca 3x3 paneles. Planea bien paraque cuando ataques no seas sorprendido.