Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

Sigue a la siguiente y última caja, en donde supongo que sabes qué pasará.Estando adentro avanza hasta ver una serie de cinturones unidos, tendrás quecalcular el momento adecuado para llegar al otro extremo, después de ahí buscael siguiente cinturón y sigue hasta la el otro lado; vendrá otro cinturón,aquí toma la izquierda y sigue el camino que hay por allí para arribar a unBMD conteniendo un HP Memry. Vuelve al último cinturón que viste y sigue porel otro lado para encontrar una salida bloqueada por una roca, sigue esecamino, atraviesa la cinta y destruye la roca bloqueando el camino. Desde aquísigue normalmente hasta llegar a otra cinta, continúa hasta llegar al final yprosigue yendo a la derecha para arribar a otro cinturón, éste crúzalo de ladoa lado (en la segunda vuelta podrás notar un BMD que contiene el chip LongSwrdS). Llegando a la última vuelta encontrarás un entronque, allí puedes ir abajopara encontrar el BMD con el mapa de la zona (DS), sigue por arriba yencontrarás el panel que detiene las rocas. Vuelve al cinturón y antes dellegar al cuadro en donde está el panel de control, graba tu juego. Entoncesprepárate para enfrentar al jefe.

* MagnetMn.

- HP: 500.
- Elemento: electricidad.
- Debilidad: madera.
- Estrategia: en esta batalla la característica son los paneles magnéticos quehabrá en las esquinas del área de cada quien. Chips de madera son excelentes ycomo supongo que por allí debes tener algunos CactBall, entonces no dudes enusarlos (especialmente porque rebotan). El ataque base de este jefe es lanzarun magneto, es muy sencillo de esquivar, sólo debes moverte cuando el magnetoesté muy cerca. De igual manera tiene otro ataque en donde lanza una bolaparalizante, pero es exageradamente lenta, para esquivarla debes esperar a queesté realmente cerca de ti, para así salir de su trayectoria. Además, puedeabrir un agujero magnético en tu campo, con el cual te paraliza si es que secompleta cuando estás sobre él. Todo sigue bien hasta que llega el punto enque su HP está bajo, en donde comenzarás a ver que él y una copia tratan deaplastarte por dos frentes, para evadirlos muévete verticalmente, ya que ungolpe de esos dos es bastante perjudicial.

* KnightMn.

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. Enprimer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, nisiquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a quesalga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de lafila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la decentro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas delos extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferenciaes que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causaque ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PALifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

El taladro se ha detenido, es tiempo de que vayas a rescatar a los demás, conLan ve a tu derecha y luego busca el elevador, al estar abajo camina a lasiguiente zona y verás que una puerta te separa de encontrarte con tus amigos,para eso Mega Man entrará para quitar el seguro, ve al centro del área ypresiona el botón, pero activará una alarma y unas rocas irán directo aMegaMan, afortunadamente KnightMan/MagnetMan llega a protegerte )espero te desuna idea de qué se puede hacer con él. A la hora de escapar, Baryl/Chaudllama, te dice que los agentes de Nebula que controlan Oran piensan recobrarACDC Area, así que debes hacerle presión e ir a liberar Oran Area3, así que vea Colonel/ProtoMan en Oran Area1.