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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

* CosmoMnS.

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) CosmoMan C, (rango 7
-10) CosmoMnDS C, (rango S)CosmoMnSP C.

* LarkMan.

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: LarkMan es un enemigo que se mueve bastante, además de eso susataques no son del todo lentos, por lo que requieres táctica y velocidad parapoder eliminarlo con facilidad. Su ataque principal consiste en lazarte unaespecie de ala, la cual viaja por toda una fila y se regresa por otra(trayectoria en forma de "C"), tal como lo hacen algunos enemigos; este es unataque rápido, si crees que es realmente fácil de esquivarlo, pues no lo estanto, pero con práctica se puede esquivar con facilidad. Otro de sus ataques(de los clave) es cuando una gran cantidad de paneles se iluminan en tu área yde pronto aparece LarkMan siguiendo una trayectoria similar a la de un rombo,la clave en esto es verificar en dónde hay paneles que no se iluminaron ycolocarse allí para evitar ser golpeado. Usualmente, para ese ataque siemprehay una gran cantidad de paneles iluminados y todos en la misma parte y entreellos hay uno que no se ilumina, es más sencillo colocarse allí que irse hastaatrás, pero pues depende de la situación. Cuando corre con bajo HP volará ycaerá en picada tratando de golpearte, este ataque es muy fácil de esquivar,pero pues no estoy seguro qué hace si te golpea. Según destruye los chips quellevas, pero no estoy seguro. En fin cualquier chip que tenga un efectoretardado (como TimeBom) es pésimo aquí, en dado caso usa chips con los cualespuedas hacerle daño seguro como MrkCannon y para counters, nada mejor comoAirShot.
- Premio: LarkMan S.

* LarkManA.

- HP: 1200.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: LarkMan S.

* LarkManB.

- HP: 1500.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) LarkMan S, (rango S) LarkManDS S.

* LarkManS.

- HP: 1900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) LarkMan S, (rango 7
-10) LarkManDS S, (rango S) LarkManSPS.

* ToadMan.

- HP: 700.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: una batalla un tanto frustrante, debido a que ToadMan cambia deposición casi cada 2 segundos o cada vez que quieres atacarlo de frente.ToadMan es débil a electricidad, cualquier cosa que tengas eléctrica (CloudManpuede funcionarte, en cierta parte). Podrás ver que cada vez que te colocas enla misma fila que él, o lo agarras perfecto para dispararle o se escapa a laotra fila, por lo cual recomiendo moverte entre filas rápidamente. Habrá vecesen que ToadMan se oculta y aparece sobre un panel acuático, para así golpearte(ya sea por la espalda o de frente); para este ataque lo que hace es convocaruna pequeña rana que convierte los paneles que pisa en paneles acuáticos, detal manera que abarca más campo para poder golpearte. Además de todo, cada vezque se encuentra en una fila puede lanzar una nota musical, la cual es másrápida que en el BN2, si te toca te paraliza y entonces: golpe. Planea bien loque harás aquí, un PA es muy fácil que acierte.

* ToadManA.

- HP: 900.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia:
- Premio: ToadMan T.

* ToadManB.

- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia:
- Premio: (rango 1
-10) ToadMan T, (rango S) ToadManDS T.