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Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel

Mega Man Battle Network 5: Team Colonel, guía completa

Te ayudamos a desinfectar la red de redes.

* BlizManA

- HP: 1200.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: para esta pelea, como ya haz avanzado bien en el juego cárgatecon buenos chips eléctricos para sacar a este tipo de la jugada en muy cortotiempo. En Team Colonel, el chip de ToadMan con un Attck+10 y/o un Attck+30 enFull Synchro realmente pone a este tipo a llorar (puedes bajarle fácilmenteunos 400 HP). En cuestión de ataques es lo mismo que lo que enfrentaste en laLiberation Mission, nada realmente nuevo. Cuídate de que no te agarredesprevenido tu columna frontal para evitar el golpe cuando congela el suelo.Es muy sencillo conseguir un Full Synchro en esta batalla, sólo es cuestión depracticar un tanto y observar bien sus movimientos (también la intuición puedeser favorable).

* BlizManB

- HP: 1600.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: modifica a un fólder cuya base sea un combo eléctrico, es unagran recomendación para despachar rápido a esta versión. Si es que ya tienestu fólder que asegura una buena batalla, úsalo, recuerda siempre entrar conFull Synchro y tratar de hacerlo en batalla para mejorar el impacto.
- Premio: (rango 1
-10) BlizMan B, (rango S) BlizManDS B.

* BlizManS

- HP: 2000.
- Elemento: agua.
- Debilidad: electricidad.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) BlizMan B, (rango 7
-10) BlizManDS, (rango S) BlizManSPB.

* KnightMn

- HP: 600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: este no es un enemigo difícil pero puede tomar un tiempo. Enprimer lugar nota que KnightMan no puede ser herido mientras es una roca, nisiquiera puedes bajarle 1 HP cuando está en ese estado. Debes esperar a quesalga de ese estado, entonces puede hacer algo diferente dependiendo de lafila en que te encuentres; si estás en la misma fila que él (es decir, la decentro) lanzará su bola espinada hacia ti, si te encuentras en las filas delos extremos entonces lanzará su bola hacia arriba, con lo cual caerán 3pedazos en 3 paneles de tu zona 3 veces. Esto se repite, la única diferenciaes que hay cierto momento en que KnightMan da un salto hacia enfrente y causaque ciertos de tus paneles que se agrieten. En este momento es cuando el PALifeSrd puede ser usado, o antes si es que usaste un AreaGrab.

* KnightMA

- HP: 900.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: la pelea no ha cambiado en lo absoluto, sólo que hay pequeñosdetalles a denotar. Como puedes suponer, el ataque de KnightMan ha aumentado,además de que ahora tarda menos en saltar hacia delante. Se me olvidómencionar en la batalla anterior que cuando llega a su última columna y túestás frente a frente, usará su bola de destrucción para golpearte (cuando lausa adquiere una rotación alrededor de él). Además, si es que llegó a suúltima columna y quiere saltar de nuevo, usará Un PanlGrab para poder saltarde nuevo. De ahí en fuera, todo es igual.
- Premio: KnightMn K.

* KnightMB

- HP: 1600.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: en esta batalla es muy probable que KnightMan halle su caminohasta la parte frontal de de su área, por lo que sería buena estrategia teneralgunos chips que lo manden de regreso hasta atrás, así evitarás que puedaencerrarte en un solo panel y mientras eso pasa te herirá con el ataque deusar su bola de destrucción alrededor suyo. Otra buena opción es usar el NCPAirShoes, de esa manera no sufrirás aunque tu área esté vacía. Fólderes queusan de base el combo de Snake ésta batalla suele ser un buen regalo.
- Premio: (rango 1
-10) KnightMn K, (rango S) KnigtMnDS K.

* KnightMS

- HP: 1800.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual al anterior.
- Premio: (rango 1
-6) KnightMn K, (rango 7
-10) KnigtMnDS K, (rango S)KnigtMnSP K.

* KnightMD

- HP: variable.
- Elemento: ninguno.
- Debilidad: ninguna.
- Estrategia: igual a versiones previas.