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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Guía completa

Guía Resident Evil 2 - Laboratorio - Claire Ruta A

Conseguimos llegar hasta el laboratorio de Umbrella en la Ruta A de Claire en Resident Evil 2 Remake. Os ayudamos a completar el juego con nuestra guía.

Actualizado a
Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Claire Ruta A
Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Claire Ruta A
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Resident Evil 2: Guía completa - Laboratorio - Claire Ruta A

Llegamos al laboratorio subterráneo NEST de la corporación Umbrella con Claire Redfield en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Tras llegar desde un tranvía de las alcantarillas, Claire debe salvar a Sherry, buscando un antídoto. Os ayudamos a completar esta parte del juego en esta sección de nuestra guía completa de RE2. Jugamos a la Ruta A de Claire. Resolvemos varios puzles: los códigos del invernadero, las frecuencias del modulador de señal, y la mezcla del herbicida.

Laboratorio

Debemos llevar a Sherry al laboratorio para curarla
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Debemos llevar a Sherry al laboratorio para curarla

Comenzamos en la plataforma del tranvía, en Laboratorio B1. Llevamos a Sherry a la sala de seguridad del Laboratorio B1. Aquí, habrá una escena tras la cual obtendremos la Pulsera ID. Hecho esto, vamos hacia la cafetería, entramos por el conducto de ventilación que da a la cocina, y en las camas recogemos el chip electrónico que debemos combinar con la Pulsera ID para obtener la Pulsera ID (personal general). Volvemos a la recepción, y nos dirigimos hacia el eje central.

Abrimos la puerta azul, y utilizamos el panel de la izquierda. Continuamos hacia el fondo, donde activamos el panel de la izquierda para desplegar el puente hacia el ala este del laboratorio. Llegamos al lobby. Es una sala segura, con baúl y máquina de escribir. Avanzamos a la sala de conferencias; justo enfrente tenemos nuestro próximo objetivo: conseguir el chip morado del cadáver que está en el invernadero y vemos a través de los cristales. Debemos ir hacia el control del invernadero. Hay un ordenador enorme en el que debemos introducir dos códigos para desbloquear una escotilla, y el acceso a la máquina del laboratorio medicinal. Los códigos son los de las imágenes:

Código de la escotilla del invernadero - Ruta A
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Código de la escotilla del invernadero - Ruta A
Código de la máquina del herbicida del laboratorio medicinal - Ruta A
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Código de la máquina del herbicida del laboratorio medicinal - Ruta A

Antes de irnos, cogemos de la máquina central el cartucho dispersor. Salimos al invernadero, y nos metemos directamente en el laboratorio medicinal. Vamos hacia la máquina, e introducimos el cartucho dispersor. Debemos pulsar los botones en el siguiente orden:

  • Rojo
  • Verde
  • Azul
  • Rojo
  • Verde
  • Azul
  • Rojo
  • Verde

Al hacer esto obtendremos el cartucho dispersor (tratamiento). El siguiente paso es ir hacia las escalerillas del invernadero cuya escotilla hemos abierto mediante uno de los códigos. Bajamos por las escaleras. Estamos en Laboratorio B2. Nos dirigimos hacia la sala de descanso. Nos dirigimos lentamente hacia el pasillo oeste. Atravesamos las dos puertas, y estaremos en una sala con escaleras que debemos subir. Subimos las escaleras, y llegamos a un pequeño almacén que conecta con el lobby. Encontraremos el modulador de señal incrustado en un panel electrónico. Abrimos el pestillo y volvemos al lobby. Con el modulador de señal en nuestro poder, podemos volver a las camas en el área norte del Laboratorio B1. Lo alineamos en la frecuencia MUF, y lo usamos en el panel electrónico de la pared. Se reactivará la corriente en el área, se abrirán las camas y podremos obtener una riñonera.

Volvemos a las camas para recoger una riñonera extra
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Volvemos a las camas para recoger una riñonera extra

Hecho esto, y con el modulador de señal en nuestro poder, volvemos hacia la sala de descanso del área oeste del Laboratorio B2. En la esquina sudeste de la habitación hay un panel electrónico en el que tenemos que insertar el modulador de señal en la frecuencia MURF. Esto hará que se active la electricidad en esta planta, y tengamos acceso a todas las habitaciones. Si lo necesitamos, los servidores, son una sala segura con baúl y máquina de escribir. Tras esto, vamos al laboratorio inferior. En el laboratorio criogénico, debemos usar el cartucho dispersor (tratamiento) en la máquina para obtener el cartucho dispersor (herbicida). Ahora debemos volver a control del invernadero, e insertar el cartucho dispersor (herbicida) en la máquina para matar a la Planta 43. Entramos de nuevo al invernadero, y recogemos del cadáver del científico el chip electrónico que debemos combinar con la pulsera y obtendremos la pulsera ID (personal superior). Tras esto, debemos huir hacia el eje central. Aquí, utilizamos el panel que despliega el puente hacia el área oeste. En el laboratorio biológico tenemos un panel electrónico en el que debemos insertar el modulador de señal en la frecuencia OSS. Esto activa la electricidad, y podremos descartar si queremos el modulador de señal, ya que ya ha cumplido su cometido. Hecho esto, cruzamos la puerta, los biorreactores, y llegamos al laboratorio de pruebas de nivel P-4. Nos acercamos a la cámara abierta de color azul en la que obtendremos una muestra del virus G tras una escena. En la sala segura contigua tenemos una hierba roja, pólvora de calidad (amarilla), una máquina de escribir, y un baúl. Al intentar volver hacia el laboratorio biológico, habrá una escena en los biorreactores tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 3.

Jefe final: G Fase 3

Nos enfrentamos a G Fase 3
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Nos enfrentamos a G Fase 3

Ya nos hemos enfrentado a G Fase 3, pero os recordamos lo básico del combate. Es relativamente sencillo si sabemos qué hacer: debemos dispararle a sus tres puntos débiles, que son ojos. Uno está en su hombro derecho, otro en su muslo izquierdo, y el tercero en su espalda. Destruyendo los tres, lo aturdimos, y muestra su punto débil real: una amalgama de ojos en su pecho. Debemos castigarle con armas potentes como la SLS 60 en modo mágnum o el lanzadescargas cuando esté atontado.

G Fase 3 posee varios ataques muy peligrosos y combos largos cuerpo a cuerpo que nos matarán si nos descuidamos. La clave para que no nos toque consiste en dar vueltas alrededor de la zona circular central, y medir las distancias constantemente mientras le intentamos dar en los puntos débiles. Recordad que G Fase 3 puede coger objetos del escenario como contenedores y placas de las paredes para lanzárnoslos y hacernos mucho daño. Mientras forcejea para coger estos objetos, nos da la espalda, y este es el momento ideal para reventarle el ojo de la espalda.

Una vez que hayamos derrotado al G Fase 3, bajará un ascensor que podemos usar para escapar del área. Subimos por el ascensor de servicio, y regresamos a la sala de seguridad del área norte. Tras la escena, obtendremos el chip de mejora (admin.). Lo combinamos con la Pulsera ID, y vamos hacia el ascensor del centro del eje central. Pulsamos el panel, y bajamos por él. El ascensor llegará a la sala de monitores del laboratorio B3. Comienza la huida: tenemos diez minutos para escapar. Debemos avanzar por el único camino disponible hasta llegar a una puerta cerrada en el conducto. Sherry intentará colarse por una rendija para abrirla desde el otro lado, y nos atacarán dos zombis hiedra a los que recomendamos matar con granadas ígneas del lanzagranadas, o aturdirlos disparando a sus bulbos. Cuando Sherry abra la puerta, continuamos hasta llegar a la plataforma giratoria. Aquí tenemos un baúl: dejad dos huecos libres en el inventario. Entramos al tranvía para recoger el enchufe de junta, y habrá una escena. Cuando termine, salimos, vamos a la sala contigua, y colocamos el enchufe en el panel. Antes de salir, recogemos la minigun. Nos enfrentaremos a G Fase 4.

Jefe final: G Fase 4

Nos enfrentamos a G Fase 4
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Nos enfrentamos a G Fase 4

El G Fase 4 es un enemigo sorprendentemente sencillo si sabemos lo que hacemos. Su punto débil es el amasijo de ojos que tiene en el pecho: debemos disparar ahí para realizar daño máximo.

G Fase 4 solo atacará cuerpo a cuerpo dando embestidas muy violentas, por lo que recomendamos que mantengáis mucha distancia, procurad estad prácticamente en el extremo opuesto del vagón a él siempre. También puede saltar hacia nosotros para cubrir grandes distancias si está encima del vagón. En este momento os recomendamos que os peguéis al tren para que se pase de largo con su salto. También puede ponerse a trepar por la pared para caer de un enorme golpe sobre el vagón. Es posible hacer que se caiga mientras trepa si le realizamos le daño suficiente. Esto lo aturdirá un rato, y podremos hacerle más daño todavía. Las mejores armas que tenemos para realizarle daño masivo al punto débil son la minigun, el lanzadescargas, el lanzagranadas, y la SLS 60 en modo mágnum. No os cortéis un pelo con la munición. Cuando le quede poca salud, se arrastrará por el suelo, aunque seguirá siendo peligroso. Seguid disparando a su pecho hasta que muera.

Sabed que, si derrotamos al G Fase 4 mientras aún quedan más de 4 minutos en la cuenta atrás, desbloquearemos el logro/trofeo El tiempo es oro.

Con G Fase 4 derrotado, el ascensor llega a su destino, y conecta el vagón al resto del tren de huida. Habéis completado la historia de Claire en su Ruta A. ¡Enhorabuena!

Conseguimos completar la historia de la Ruta A de Claire
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Conseguimos completar la historia de la Ruta A de Claire

Aunque no habéis visto el final verdadero del juego. Continuamos en la comisaría en la Ruta B de Leon.