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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Guía completa

Guía Resident Evil 2 - Comisaría - Claire Ruta B

Claire Redfield llega a la comisaría de policía de Raccoon City. En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 Remake os ayudamos a superarla. Claire Ruta B.

Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Claire Ruta B
Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Claire Ruta B
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Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Claire Ruta B

Claire Redfield llega a Raccoon City con intención de encontrar a su hermano Chris. Acompañadnos en nuestra guía completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One, donde llegaremos a la comisaría de policía, y tendremos que enfrentarnos a todo tipo de peligros dentro. Jugamos a la Ruta B de Claire. Tendremos que resolver el puzle de los medallones.

Nota: Para jugar a la Ruta B de Claire, deberemos escoger Nueva Partida [2] desde el menú principal, y, aquí, seleccionar a Claire Redfield. La Ruta B de este personaje asume que hemos terminado el juego anteriormente con el otro, por lo que el posicionamiento de algunos objetos y las soluciones de algunos puzles cambian. Mr. X nos perseguirá automáticamente una vez que salgamos de la oficina de S.T.A.R.S. con la batería, motivo por el que posponemos este encuentro al máximo para poder movernos por la comisaría con mayor soltura.

Mapa completo de la comisaría

La Ruta B de Claire nos permite visitar estancias tanto exclusivas para ella, como exclusivas de esta ruta. Por ello, el mapa es ligeramente diferente al de Leon en su Ruta A:

Mapa completo de la comisaría
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Mapa completo de la comisaría

Comisaría

Comenzamos en la entrada de la comisaría
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Comenzamos en la entrada de la comisaría

Tras varias escenas iniciales, comenzamos con Claire directamente en la comisaría, omitiendo por completo el prólogo. Estamos en la parte oeste de la entrada, en Comisaría 1F. Debemos ir todo recto, bajar por las escaleras y volver a subir por ellas. Por esta zona encontraremos una hierba roja, y otra azul. Si miramos por la hierba del lado izquierdo, veremos un Mr. Raccoon que es exclusivo de la Ruta B de ambos personajes. Seguimos avanzando por el único camino posible hasta encontrar la herramienta de cortar en un carrito. Al recogerla habrá una escena. Cuando termine, debemos volver a bajar las escaleras por las que hemos venido, intentando esquivar a los zombis, y cortar el candado de la puerta. Es una sala segura, y tenemos un baúl, y una Quickdraw Army. También encontraremos balas de gran calibre, una granada de mano, y la llave del patio. Con ella en nuestro poder, volvemos a donde tuvimos la escena con Leon, abrimos la puerta, y descartamos la llave, ya que este es su único uso. Estamos dentro de la comisaría propiamente dicha. Teniendo en cuenta que ya habéis completado el juego anteriormente, vamos a ir más a saco que durante la Ruta A.

En la salida de emergencia tenemos tablas de madera y balas de gran calibre. Deberíamos subir a la sala de arte de Comisaría 2F para obtener la tarjeta llave. Hecho esto, entramos a la oficina este, para lo cual usamos la herramienta de cortar. En el despacho contiguo hay una manivela redonda. También hay un par de zombis a los que podemos esquivar. En el cuarto del vigilante encontramos un archivo (pedazo de papel). Dentro de la sala de descanso de Comisaría 1F encontraremos un fusible. Debemos ir con el fusible hasta el panel que está al lado de la persiana metálica que da a la sala principal. Lo insertamos, y abrimos la puerta. Estamos en la sala principal.

Entramos en la sala principal de la comisaría. Cuidado: en esta ruta no es un área segura
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Entramos en la sala principal de la comisaría. Cuidado: en esta ruta no es un área segura

En la mesa tenemos una riñonera, y si inspeccionamos el ordenador veremos a Mr. X. Cerca de la estatua de la diosa habrá varios zombis (Marvin incluido), y encontraremos un archivo (cuaderno con página recortada). Matamos a los zombis que hay en el área para que no molesten, ya que vamos a volver a menudo aquí. Hecho esto, nos dirigimos hacia la estatua del león, ponemos los diales corona - fuego - pájaro, y obtenemos el medallón del león, que insertamos en la estatua de la diosa. Hecho esto, vamos a la sala de espera de Comisaría 2F, y abrimos la caja fuerte con la combinación 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Obtendremos el Cargador extendido (JMB Hp3). Hecho esto, vamos hacia la habitación contigua a la sala de operaciones, recordando que hay un Licker en el pasillo después de la recepción. En esta habitación encontramos el dispositivo electrónico. Ahora vamos hacia el depósito de seguridad, donde desvalijamos todas las taquillas que podamos, y usamos la tarjeta llave al fondo para obtener el lanzagranadas y granadas ígneas. Recordad que cerca tenemos el cuarto oscuro, donde hay un baúl en el que podemos reorganizarnos rápidamente.

Claire obtiene un lanzagranadas en el depósito de seguridad
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Claire obtiene un lanzagranadas en el depósito de seguridad

Ahora vamos hacia la oficina oeste en Comisaría F1. Abrimos los candados del escritorio de Leon con las siguientes combinaciones:

  • Candado izquierda: NED
  • Candado derecha: MRG

Obtenemos el Rotor de velocidad (SLS 60). En el despacho contiguo hay una caja fuerte, cuya combinación es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. Obtenemos una riñonera.

Tras esto, vamos hacia la sala de espera del ala oeste de Comisaría 2F subiendo a Comisaría 3F, recordando recoger por el camino la caja de las duchas, y la llave de la pica, entrando al almacén oeste, y cruzando la biblioteca. Aquí tenemos la estatua del unicornio, cuya combinación es personas - balanza - gusano. Obtenemos el medallón del unicornio. Antes de salir a la sala principal, cogemos el libro rojo de la biblioteca. Salimos a la sala principal e insertamos el medallón en la estatua de la diosa. Con el libro rojo, vamos hacia la sala de arte. Aquí, combinamos el brazo izquierdo de la estatua que encontraremos con el libro rojo, y lo colocamos en la estatua. Obtenemos el cetro, el cual, al ser examinado, nos dará una joya roja que combinaremos con la caja para obtener la insignia de S.T.A.R.S.. Tened cuidado, pues esto hace que aparezca un Licker dentro del cual podremos huir.

Un Licker entra a la sala de arte en cuanto obtenemos el cetro y la joya de su interior
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Un Licker entra a la sala de arte en cuanto obtenemos el cetro y la joya de su interior

Con la manivela redonda en nuestro poder vamos hacia las duchas de la segunda planta. La usamos para cerrar la fuga de vapor y, desde aquí, vamos hacia la oficina de S.T.A.R.S.. Dentro encontraremos un archivo (nota de Leon). En el despacho de Wesker encontraremos la batería, que debemos combinar con el dispositivo electrónico. En cuanto salgamos, aparecerá Mr. X. Con el dispositivo electrónico en nuestro poder, vamos hacia el almacén oeste de Comisaría 3F. Colocamos el dispositivo electrónico en el C4 de la celda, y nos alejamos para no morir por la explosión. Cuando explote, movemos al armario que bloquea la puerta de la biblioteca, y entramos dentro hacia la verja que hemos destruido. Introducimos la siguiente combinación en la estatua de la doncella (recordad que los diales están sucios): cabra - arpa - pájaro. Obtenemos el medallón de la doncella.

Con la insignia de S.T.A.R.S. en nuestro poder, la examinamos para convertirla en la llave electrónica USB, y la introducimos en el ordenador de la oficina de S.T.A.R.S.. Dentro encontraremos la MQ 11. Con esto, hemos recogido todos los objetos importantes y de interés, por lo que ya podemos ir hacia la estatua de la diosa en la sala principal de la comisaría, insertar los tres medallones, y escapar al subterráneo.

Conseguimos escapar hacia el subterráneo
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Conseguimos escapar hacia el subterráneo

Continuamos en subterráneo.