Resident Evil 2
Guía Resident Evil 2 - Laboratorio - Leon Ruta A
Conseguimos llegar al laboratorio subterráneo de Umbrella en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Os decimos cómo completarlo con nuestra guía. Leon Ruta A.
En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar el laboratorio en la Ruta A de la historia de Leon. Os contamos qué enemigos hay. Llegamos al laboratorio subterráneo de Umbrella en Raccoon City tomando un tranvía desde las alcantarillas. Esta es nuestra última parada, pues aquí termina la aventura.
Mapa del laboratorio
El laboratorio es un área que es bastante pequeña, lo cual no quita que no tenga el backtracking habitual. Os dejamos el mapa completo a continuación:
Laboratorio
Al bajar del tranvía, estaremos en la plataforma del tranvía, en Laboratorio B1. Obtendremos la pulsera de Ada. Si no tenéis espacio para meterla en el inventario, tenéis un baúl al lado para reorganizaros. Hecho esto, vamos hacia las puertas de seguridad, y esperamos a que se abran. Entramos a la recepción. Al examinar el ordenador del mostrador, obtenemos un archivo (registro de la sala de descanso). Al lado tenemos una sala segura, con máquina de escribir y un baúl. En la sala de seguridad encontramos cartuchos de escopeta, y el mapa del laboratorio de investigación (norte). Tras esto, vamos hacia la cafetería. Dentro encontraremos unos cuatro zombis. Recomendamos despacharlos a todos para poder recoger los objetos de la zona. Encontraremos munición de pistola, y en la pared este, cerca de las escaleras de mano, un Mr. Raccoon. Subimos por las escaleras, atravesamos el conducto de ventilación y llegamos a la cocina. Encontramos pólvora (grande), y un cuchillo de combate. Mucho ojo al abrir la puerta: nos atacará un zombi soldado completamente blindado excepto en la cabeza. Matadlo. Vamos hacia las camas. En las taquillas encontraremos el regulador (lanzallamas), y en la mano de un cuerpo que está dentro de una de las camas, el chip de mejora (general). Lo combinamos con la pulsera para actualizar nuestras credenciales de acceso al laboratorio. Volvemos a la recepción, y nos dirigimos hacia el eje central.
Abrimos la puerta azul, y utilizamos el panel de la izquierda. Del cadáver del soldado recogemos un archivo (grabación de las fuerzas especiales). Continuamos hacia el fondo, donde activamos el panel de la izquierda para desplegar el puente hacia el ala este del laboratorio. Llegamos al lobby. Tenemos una hierba verde, y pólvora. Es una sala segura, con baúl y máquina de escribir. Avanzamos a la sala de conferencias; justo enfrente tenemos nuestro próximo objetivo: conseguir el chip morado del cadáver que está en el invernadero y vemos a través de los cristales. Debemos ir hacia el control del invernadero. En la sala sin nombre que está entre la sala de conferencias y la del control del invernadero encontraremos a los primeros zombis hiedra. Son extremadamente peligrosos, ya que si nos agarran y no tenemos objetos de defensa nos pueden matar arrancándonos la cabeza. Solo mueren definitivamente si los achicharramos con el lanzallamas. Veremos a un zombi hiedra activo al fondo de la habitación, mientras que otro está colgado cerca del principio, listo para activarse luego; recomendamos asarlos a los dos con fuego. En esta sala encontraremos pólvora de calidad (amarilla).
Llegamos a control del invernadero. Aquí tenemos una granada cegadora sobre la mesa. Hay un ordenador enorme en el que debemos introducir dos códigos para desbloquear una escotilla, y el acceso a la máquina del laboratorio medicinal. Los códigos son los de las imágenes:
Antes de irnos, cogemos de la máquina central el cartucho dispersor. Lo necesitaremos para crear una mezcla que mate a la Planta 43, que ha tomado el control del invernadero. Salimos al invernadero, y, aunque veamos varios zombis hiedra, es posible pasar de ellos si nos metemos directamente en el laboratorio medicinal. Encontraremos un archivo (síntesis del herbicida). Vamos hacia la máquina, e introducimos el cartucho dispersor. Debemos pulsar los botones en el siguiente orden:
Al hacer esto obtendremos el cartucho dispersor (tratamiento). Antes de irnos, encontraremos una granada de mano, y pólvora (grande). El siguiente paso es ir hacia las escalerillas del invernadero cuya escotilla hemos abierto mediante uno de los códigos. Os recomendamos, ahora sí, que liquidéis a todos los zombis hiedra que podáis con el lanzallamas. En el invernadero hay un par de hierbas. Bajamos por las escaleras. Estamos en Laboratorio B2. Al final de un pasillo encontraremos el mapa del laboratorio de investigación (este), y pólvora grande. Ahora nos dirigimos hacia la sala de descanso. Aquí recomendamos matar a todos los zombis que hay para no tener un disgusto en breve. También encontramos cartuchos de escopeta, una hierba verde, yun trofeo (en cuya base está uno de los códigos que hemos introducido anteriormente, por lo que nos es inútil). Ahora, nos dirigimos lentamente hacia el pasillo oeste de la sala de descanso, porque aparecerán dos Lickers a los que no es necesario matar si somos sigilosos. Atravesamos las dos puertas, y estaremos en una sala con escaleras que debemos subir. En la base hay un zombi que podemos ignorar.
Subimos las escaleras, y llegamos a un pequeño almacén que conecta con el lobby. Aquí habrá un par de zombis a los que recomendamos matar. Encontraremos munición de pistola, un archivo (nota de alguien), y el modulador de señal incrustado en un panel electrónico. El modulador de señal es, a la vez, una llave y un puzle: debemos seleccionar frecuencias diferentes, y alinear las longitudes de onda usando dos diales para que el modulador de señal se convierta en una llave para los paneles electrónicos que utilizan la misma frecuencia. Abrimos el pestillo y volvemos al lobby. Con el modulador de señal en nuestro poder, podemos volver a las camas en el área norte del Laboratorio B1. Lo alineamos en la frecuencia MUF, y lo usamos en el panel electrónico de la pared. Se reactivará la corriente en el área, se abrirán las camas (y aparecerá un zombi), pero podremos obtener una riñonera, y disparar a un Mr. Raccoon. En la cama en la que estaba el zombi encontraremos, además, un archivo (nota de Wayne Li).
Hecho esto, y con el modulador de señal en nuestro poder, volvemos hacia la sala de descanso del área oeste del Laboratorio B2. En la esquina sudeste de la habitación hay un panel electrónico en el que tenemos que insertar el modulador de señal en la frecuencia MURF:
Esto hará que se active la electricidad en esta planta, y tengamos acceso a todas las habitaciones. Primero vamos a los servidores, que es una sala segura con baúl y máquina de escribir. Encontraremos un cuchillo de combate, pólvora de calidad (amarilla), y combustible. Tras esto, vamos al laboratorio inferior. Dentro, casi al fondo de la habitación encontraremos un archivo (bandeja de entrada de Wayne Li) si examinamos el ordenador. El cadáver que hay cerca es un zombi; matadlo si os molesta. En el laboratorio criogénico, debemos usar el cartucho dispersor (tratamiento) en la máquina para obtener el cartucho dispersor (herbicida). Encontraremos pólvora en una mesa cercana. Ahora debemos volver a control del invernadero, e insertar el cartucho dispersor (herbicida) en la máquina para matar a la Planta 43. Entramos de nuevo al invernadero, matando a todos los zombis hiedra nuevos que puedan haber venido, y recogemos del cadáver del científico el chip electrónico que debemos combinar con la pulsera y obtendremos la pulsera ID (personal superior). Tras esto, aparecerá Mr. X a través del cristal desde la sala de conferencias, y nos perseguirá. Debemos huir (y lo deberíamos tener fácil si hemos liquidado a todos o a la mayoría de zombis hiedra) hacia el eje central. Aquí, utilizamos el panel que despliega el puente hacia el área oeste. En el pasillo que va hacia el laboratorio biológico encontraremos el vídeo del laboratorio de investigación en el cadáver de un soldado. En el laboratorio biológico tenemos un panel electrónico en el que debemos insertar el modulador de señal en la frecuencia OSS:
Esto activa la electricidad, y podremos descartar si queremos el modulador de señal, ya que ya ha cumplido su cometido. Con la electricidad dada, podemos usar la cinta de vídeo que hemos obtenido en el vídeo para ver una escena. Si examinamos el ordenador, obtendremos un archivo (correo electrónico de William Birkin). En la habitación también encontraremos pólvora de calidad (amarilla). Hecho esto, cruzamos la puerta, los biorreactores, y llegamos al laboratorio de pruebas de nivel P-4. Aquí, obtendremos un archivo (diario de investigación) si examinamos un ordenador. Hecho esto, nos acercamos a la cámara abierta de color azul en la que obtendremos una muestra del virus G tras una escena. En la sala segura contigua tenemos una hierba roja, pólvora de calidad (amarilla), una máquina de escribir, y un baúl. Al intentar volver hacia el laboratorio biológico, habrá una escena en los biorreactores tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 3.
Jefe final: G Fase 3
La arena de combate de G Fase 3 es una habitación circular con múltiples callejones sin salida, en los que hay recursos en forma de munición y objetos curativos. G Fase 3 es extremadamente fuerte y peligroso cuerpo a cuerpo; entrad solo a por recursos si los necesitáis, y si tenéis objetos curativos porque esquivarlo dentro de estas zonas estrechas es prácticamente imposible.
El combate es relativamente sencillo si sabemos qué hacer: debemos dispararle a sus tres puntos débiles, que son ojos. Uno está en su hombro derecho, otro en su muslo izquierdo, y el tercero en su espalda. Destruyendo los tres, lo aturdimos, y muestra su punto débil real: una amalgama de ojos en su pecho. Debemos castigarle con la mágnum cuando esté atontado.
Tened en cuenta que G Fase 3 posee varios ataques muy peligrosos y combos largos cuerpo a cuerpo que nos matarán si nos descuidamos. La clave para que no nos toque consiste en dar vueltas alrededor de la zona circular central, y medir las distancias constantemente mientras le intentamos dar en los puntos débiles.
Por último, sabed que G Fase 3 puede coger objetos del escenario como contenedores y placas de las paredes para lanzárnoslos y hacernos mucho daño. Mientras forcejea para coger estos objetos, nos da la espalda, y este es el momento ideal para reventarle el ojo de la espalda.
Una vez que hayamos derrotado al G Fase 3, bajará un ascensor que podemos usar para escapar del área. Reponed suministros con las cosas que hay por la zona antes de iros si es necesario. Al subir por el ascensor de servicio, veremos una escena. Cuando recuperemos el control, deberemos ir hacia el eje central para ver otra escena más. Cuando termine, tendremos que bajar por el ascensor central que Ada abrió en la escena, y tendremos diez minutos para escapar, ya que todo el laboratorio ha entrado en autodestrucción. El ascensor llegará a la sala de monitores del laboratorio B3. Cerca tenemos un spray de primeros auxilios. Al avanzar un poco más habrá una escena. Cuando termine, cerca de los monitores encontraremos un cuchillo de combate. Al salir de la habitación, bajamos por las escaleras, y tendremos a nuestra disposición un baúl, y una máquina de escribir. Lo que viene a continuación es una huida algo a la desesperada por el tema del tiempo límite; una ruta de escape bastante puñetera en la que hay varios enemigos por el camino. En la sala de bombeo debemos bajar por el ascensor, y nos toparemos con tres zombis hiedra algo separados entre sí aunque nos pueden poner en un apuro. Chamuscadlos hasta que estén aturdidos en el suelo; no es necesario matarlos. Salimos de la habitación y llegamos al conducto, donde, justo delante, tenemos una hierba verde. Bajamos por las escalerillas de mano, y, justo antes de cruzar la puerta, aparecerá Mr. X. Lo aturdimos disparándole a la cabeza, y cruzamos la puerta que nos bloqueaba. Entramos en una habitación contigua, también llamada conducto. Seguimos huyendo hasta ver una escena. Cuando termine, seguimos huyendo hasta el ascensor. Tenemos un baúl cerca para reorganizarnos, y una hierba roja. Debemos dejar dos huecos libres en el inventario para recoger el enchufe de junta, y colocarlo en el ascensor. Tras esto, nos enfrentaremos al Super Tyrant.
Jefe final: Super Tyrant
El Super Tyrant es el jefe final de la Ruta A de Leon. Vencerle es más sencillo de lo que parece. Para empezar, sabed que solo ataca cuerpo a cuerpo, aunque es mucho más rápido que en anteriores encarnaciones. Posee varios ataques: un combo de tres zarpazos, un zarpazo frontal rápido que cubre gran distancia, un ataque en salto, y un ataque cargado que es bastante evidente (Leon comentará algo como «¡Oh, oh, aquí viene!») y que nos puede matar al instante. Para cortar esta poderosa embestida, debemos disparar con todo lo que tengamos al Super Tyrant en el corazón, preferentemente con la mágnum Lightning Hawk.
A medida que avance la pelea, caerán trozos de escombros que nos impedirán movernos con soltura, y que el Super Tyrant puede destruir.
La clave para vencerle reside en disparar siempre que podamos a su corazón, expuesto en mitad de su pecho. Por supuesto, medid muy bien las distancias, alternando entre moveros y disparar. Debemos realizarle el daño suficiente disparando a este punto débil para activar una escena en la que Ada nos lanza un lanzamisiles antitanque. De un único tiro con esta potente arma conseguiremos matar finalmente al Super Tyrant.
Sabed que, si derrotamos al Super Tyrant mientras aún quedan más 5 minutos en la cuenta atrás, desbloquearemos el logro/trofeo En un santiamén.
Con el Super Tyrant derrotado, el ascensor llega a su destino. Por la puerta que se abre aparecen tres o cuatro zombis. No escatiméis en munición, ya que son nuestro último obstáculo hacia la supervivencia. Matadlos o aturdidlos, y cruzad la puerta para llegar al andén. Habrá varias escenas, y los créditos. Habéis completado la historia de Leon en su Ruta A. ¡Enhorabuena!
Aunque no habéis visto el final verdadero del juego. Continuamos en la comisaría en la Ruta B de Claire.