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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Guía completa

Guía Resident Evil 2 - Comisaría - Claire Ruta A

Llegamos a la comisaría de Raccoon City en la Ruta A de Claire en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Os ayudamos a superar esta zona con nuestra guía.

Actualizado a
Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Claire Ruta A
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Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Claire Ruta A

En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a superar la primera parte de la comisaría en la Ruta A de Claire. Tras escapar de la gasolinera, la estudiante llega a la central de policía de Raccoon City buscando a su hermano Chris, y se la encuentra desierta. Toca encontrar los medallones para escapar por el subterráneo.

Comisaría

Llegamos a la comisaría de Raccoon City
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Llegamos a la comisaría de Raccoon City

Comenzamos en la entrada en 1F. Avanzamos un poco y entramos en la sala principal de la comisaría. En la sala de espera de 2F hay una caja fuerte cuya combinación es 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Dentro encontraremos el Cargador extendido (JMB Hp3). Vamos de nuevo a la sala principal 1F, y accionamos la palanca que tenemos a la derecha de la entrada principal. Esto abrirá la persiana contigua, por la que debemos pasar arrastrándonos por el suelo. Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la estantería que nos impide pasar. Seguimos avanzando por el único camino disponible hasta el cuarto del vigilante. Al interactuar con la puerta, presenciaremos una escena, tras la cual, obtendremos el cuaderno del agente. Esperamos en esta habitación hasta que el zombi entre por la puerta para darle matarlo, o aturdirlo de un tiro a la cabeza y salir por esa puerta. Nuestro objetivo es volver a la sala principal. Cuando lleguemos a la sala principal, veremos un par de escenas.

Con el cuaderno del agente en nuestro poder, podemos obtener uno de los tres medallones si vamos hacia la sala principal 2F e interactuamos con el puzle de la estatua de león. La solución es león - espiga - águila. Conseguimos el medallón de león. Lo incrustamos en la base de la estatua que está en el centro de la sala principal 1F y así nos lo quitamos de encima. Con el cuchillo de combate que nos ha dado Marvin, podemos abrir un panel de mandos que está a la izquierda de la puerta principal de la sala principal 1F. Esto hará que desbloqueemos el cuadro de mandos, podamos accionar la palanca, y podamos entrar a la recepción. Cruzamos la puerta y vamos hasta el final del pasillo, donde podemos ver una breve escena si interactuamos con el cadáver del policía de la esquina. Seguimos avanzando por el único camino disponible hasta llegar a la sala de operaciones. Salimos al pasillo contiguo escalando por un palé que está a la izquierda de la pizarra, y colándonos por el ventanuco.

Trepamos por el palé para atravesar una ventana
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Trepamos por el palé para atravesar una ventana

Entramos a la oficina oeste. La combinación de los candados del escritorio de Leon es la siguiente:

  • Candado izquierda: NED
  • Candado derecha: MRG

Como recompensa, obtendremos el Rotor de velocidad (SLS 60).

En la oficina contigua hay una caja fuerte cuya combinación es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. En su interior encontraremos una riñonera. Volvemos al exterior, vamos hasta el final del pasillo, y subimos por las escaleras a 2F. Justo enfrente tenemos munición de pistola en un cadáver. Un zombi bajará desde la tercera planta; recomendamos matarlo. Seguimos avanzando por 2F. En las duchas, veremos varias taquillas. Una de ellas tiene un candado, cuya combinación es CAP. La recompensa es granadas ígneas. También encontramos una caja portátil. Para abrirla, debemos examinarla. Es un puzle sencillo y de memoria. Cada uno de los ocho botones corresponde a una luz de arriba. Debemos pulsar los botones para crear una secuencia completa y que las luces se enciendan de una en una formando un círculo, aunque da igual por cuál empecemos. La solución es aleatoria, por lo que os recomendamos que cojáis papel y lápiz (o memoricéis), y pulséis los ocho botones en orden secuencial. Dentro encontramos una tecla de respuesto, que podemos utilizar en el panel del depósito de seguridad para poder abrir más taquillas. En cualquier caso, subimos por las escaleras a 3F. En unas cajas del lado izquierdo encontramos munición de pistola. Si seguimos avanzando, veremos otra taquilla con candado cuya combinación es DCM. La recompensa es munición de subfusil. Entramos por la pared rota, y justo enfrente encontramos la llave de la pica, sobre una mesa.

Encontramos la llave de la pica
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Encontramos la llave de la pica

Avanzamos por la puerta, y seguimos por el pasillo hasta la esquina. Veremos un Licker por la ventana, pero no nos hará nada. Seguimos avanzando, y entramos por la puerta. Estamos en el almacén oeste. Aquí encontraremos una riñonera. Salimos hacia la biblioteca, y bajamos por las escaleras. Marvin nos llamará; esperad a que acabe la llamada antes de avanzar. En la biblioteca 2F encontraremos unos tres zombis a los que recomendamos matar. Vamos a la sala de espera contigua a la biblioteca, donde encontramos la estatua del unicornio. Su solución es peces - escorpión - jarra. Obtenemos el medallón de unicornio. Volvemos a la biblioteca, y abrimos la puerta con la cerradura de la pica para volver a la sala principal. Antes de salir, a mano derecha de la puerta encontramos el libro rojo. Ahora sí, salimos a la sala principal. Bajamos a 1F, donde habrá una breve escena con Marvin. Cuando termine, insertamos el medallón de unicornio en la estatua central para quitárnoslo de en medio.

Subimos a la sala principal 2F, y, desde aquí, vamos a la sala de espera. Abrimos la puerta con el emblema de la pica. En la sala de arte encontramos una tarjeta llave, con la cual podremos regresar al depósito de seguridad y obtener el lanzagranadas. Sobre una mesa está el brazo rojo de la estatua, el cual podemos combinar con el libro rojo y obtener el brazo izquierdo con libro. Lo insertamos en la estatua, y obtenemos el cetro. Si lo examinamos, pulsaremos un botón, y conseguiremos una joya roja. Avanzamos por el pasillo dirección sur, rumbo hacia la salida de emergencia. Un helicóptero se estrellará contra la comisaría, bloqueando el acceso por el pasillo. Cuando la escena termine, podremos recoger la herramienta de cortar. La usamos en la puerta para abrirla, y la volvemos a usar para entrar en la oficina este.

Recogemos la herramienta de cortar
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Recogemos la herramienta de cortar

En esta habitación encontraremos un componente electrónico, y una manivela redonda. Desatascamos las puertas dobles, y salimos al pasillo. Volvemos a la sala principal; tendremos que usar el componente electrónico (que realmente es un fusible para la sala principal) en el panel contiguo para abrir la persiana y poder volver a la sala principal. Con la herramienta de cortar en nuestro poder, vamos hacia la sala de operaciones a través de la recepción. Aquí cortamos las cadenas de la entrada a la habitación contigua. Encontraremos un detonador sin batería. Con la manivela en nuestro poder, vamos hacia las duchas en 2F, donde la utilizaremos para cerrar la salida de vapor y poder seguir avanzando por aquí. Mucho ojo al salir de nuevo al pasillo, pues os encontraréis a un Licker en el techo, a media altura.

Avanzamos lentamente hasta entrar en la oficina de S.T.A.R.S.. En el despacho encontramos una batería que debemos combinar con el detonador. Con el detonador, ahora con energía, debemos volver al almacén oeste en 3F. Una vez en la zona, colocamos el detonador en el C4 de la zona sur de la habitación. Tras plantarlo, tenemos diez segundos para escapar de su radio de acción. Cuando explote, entramos dentro de la zona que hemos abierto. Encontraremos otro puzle de estatua, pero hay un problema: los botones están tan sucios que los iconos no se ven con claridad. La solución es la de la foto:

Solución al puzle de la estatua de la doncella
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Solución al puzle de la estatua de la doncella

Conseguiremos el medallón de doncella. Preparaos para una pequeña emboscada: un zombi se dirige hacia nuestra posición, y, después, un Licker. Con los tres medallones en nuestro poder, volvemos a la sala principal 1F, e introducimos el último de ellos en su lugar correspondiente para revelar un pasaje secreto. Habrá una breve escena con Marvin, tras la cual, debemos entrar por la entrada que hemos revelado.

Conseguimos abrir la estatua de la diosa para escapar al subterráneo
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Conseguimos abrir la estatua de la diosa para escapar al subterráneo

Continuamos en subterráneo y regreso a la comisaría.