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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Guía completa

Guía Resident Evil 2 - Comisaría - Leon Ruta A

Llegamos a la comisaría de Raccoon City con Leon en Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One. Os ayudamos a encontrar los medallones. Ruta A.

Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Leon A
Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Leon A
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Resident Evil 2: Guía completa - Comisaría - Leon A

En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a superar la primera parte de la comisaría en la Ruta A de la historia de Leon. Tras escapar de la gasolinera, el agente novato llega a la central de policía de Raccoon City, y se la encuentra desierta. Toca encontrar los medallones para escapar por el subterráneo.

Mapa completo de la comisaría

En esta primera visita a la comisaría de Raccoon City habrá estancias que no visitaremos. No obstante, os dejamos el mapa para que lo tengáis bien presente, y en todo momento sepáis hacia dónde os decimos que vayáis:

Mapa completo de la comisaría
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Mapa completo de la comisaría

Comisaría

Comenzamos a las puertas de la comisaría de Raccoon City
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Comenzamos a las puertas de la comisaría de Raccoon City

Comenzamos en la entrada en 1F. Avanzamos un poco y entramos en la sala principal de la comisaría. En el mostrador de enfrente tenemos una máquina de escribir en la que podemos guardar la partida. También hay un baúl. Cerca hay un ordenador; si interactuamos con él, veremos una breve escena que nos indica nuestro próximo objetivo. Sobre una de las cajas hay un spray de primeros auxilios. Si subimos a 2F, al final del pasillo izquierdo hay munición de pistola. En la sala de espera de 2F hay una hierba verde, un archivo (folleto de la ciudad), y una caja fuerte cuya combinación es 6 izquierda, 2 derecha, 11 izquierda. Dentro encontraremos el freno de boca para la pistola Matilda. Vamos de nuevo a la sala principal 1F, y accionamos la palanca que tenemos a la derecha de la entrada principal. Esto abrirá la persiana contigua, por la que debemos pasar arrastrándonos por el suelo.

Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la sala de prensa, de donde recogemos munición de pistola de un cadáver. Salimos de nuevo al pasillo y vamos hacia la izquierda. Debemos mover la estantería que nos impide pasar. En los lavabos encontraremos un spray de primeros auxilios en uno de los retretes. Seguimos avanzando por el único camino disponible hasta el cuarto del vigilante. Al interactuar con la puerta, presenciaremos una escena, tras la cual, obtendremos un archivo (cuaderno del agente). Esperamos en esta habitación hasta que el zombi entre por la puerta para darle matarlo, o aturdirlo de un tiro a la cabeza y salir por esa puerta. Nuestro objetivo es volver a la sala principal. Si tardamos mucho, entrarán zombis por una de las ventanas. Por los pasillos, cerca de la sala de prensa, saldrán un par de zombis. Lo mismo que con el zombi policía: o les voláis la cabeza, o los aturdís y pasáis de largo. Cuando lleguemos a la sala principal, veremos un par de escenas.

Este zombi entra en la habitación: podemos volarle la cabeza, o aturdirlo y huir
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Este zombi entra en la habitación: podemos volarle la cabeza, o aturdirlo y huir

Con el cuaderno del agente en nuestro poder, podemos obtener uno de los tres medallones si vamos hacia la sala principal 2F e interactuamos con el puzle de la estatua de león. La solución es león - rama de olivo - pájaro. Conseguimos el medallón de león. Lo incrustamos en la base de la estatua que está en el centro de la sala principal 1F y así nos lo quitamos de encima. Con el cuchillo de combate que nos ha dado Marvin, podemos abrir un panel de mandos que está a la izquierda de la puerta principal de la sala principal 1F. Esto hará que desbloqueemos el cuadro de mandos, podamos accionar la palanca, y podamos entrar a la recepción. Aquí encontramos munición de pistola y una hierba verde. Cruzamos la puerta y vamos hasta el final del pasillo, donde podemos ver una breve escena si interactuamos con el cadáver del policía de la esquina. Seguimos avanzando por el único camino disponible hasta llegar a la sala de operaciones, con algo de prisa porque un zombi entra por una ventana de la esquina del pasillo. En una mesa encontramos un archivo (registro de los eventos). En la pizarra tenemos el mapa de la comisaría (1F), y en una de las mesas hay munición de pistola. Salimos al pasillo contiguo escalando por un palé que está a la izquierda de la pizarra, y colándonos por el ventanuco.

Si nos damos la vuelta nada más caer, encontraremos munición de pistola en un cadáver. Enfrente tendremos un zombi policía gordo; recomendamos matarlo para que no moleste. Entramos a la oficina oeste, donde hay bastantes objetos y suministros. Nada más entrar tenemos pólvora, y un archivo (usos de la pólvora). En una taquilla de la pared oeste hay munición de pistola. Encima de unas estanterías a la derecha del escritorio de Leon veremos un Mr. Raccoon. Dentro de estas oficinas encontraremos dos o tres zombis; recomendamos matarlos. En el escritorio de Leon encontramos un archivo (primera tarea del novato). La combinación de los candados es la siguiente:

  • Candado izquierda: NED
  • Candado derecha: MRG

Como recompensa, obtendremos el cargador extendido para la pistola Matilda.

La solución para el puzle de los candados de la mesa de Leon está en las placas con nombres de los compañeros policías de las mesas contiguas
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La solución para el puzle de los candados de la mesa de Leon está en las placas con nombres de los compañeros policías de las mesas contiguas

En una de las mesas encontramos otro archivo (informe de operación). En la oficina contigua hay una caja fuerte cuya combinación es 9 izquierda, 15 derecha, 7 izquierda. En su interior encontraremos una riñonera. Salimos y justo enfrente tenemos el depósito de seguridad. Nada más entrar tenemos un panel numérico; las únicas combinaciones válidas son 106 y 109. El resto de taquillas están abiertas (y sin objetos dentro), o no se pueden abrir porque faltan las teclas 2 y 3. En las taquillas que hemos abierto encontraremos munición de pistola, y un rollo de película "Conmemorativo". Antes de irnos, en una mesa de madera cerca de la puerta encontramos un archivo (circular sobre las taquillas). Salimos fuera, y vamos hacia la izquierda. Avanzamos por el pasillo hasta llegar a la bifurcación. Aquí, en la esquina, encontraremos una hierba verde y unos tablones de madera. Es una muy buena idea usarlos para tapiar la ventana de la esquina, ya que pasaremos muy a menudo por esta zona.

Entramos al cuarto oscuro. Dentro hay un baúl, y una máquina de escribir. En las taquillas, tenemos munición de pistola, y pólvora. Sobre la mesa hay un archivo (beneficios de las hierbas). En la parte trasera encontramos una hierba roja, y la sala de revelado. Si utilizamos aquí el rollo de película "Conmemorativo", obtendremos un archivo (foto conmemorativa). Volvemos al exterior, y subimos por las escaleras a 2F. Justo enfrente tenemos munición de pistola en un cadáver. Un zombi bajará desde la tercera planta; recomendamos matarlo.

Este zombi baja alegremente por las escaleras. Matadlo
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Este zombi baja alegremente por las escaleras. Matadlo

Seguimos avanzando por 2F. Al final del pasillo hay una hierba roja. Si entramos a las duchas, veremos varias taquillas. En una hay cartuchos de escopeta, otra está vacía, y otra tiene un cadáver dentro. Hay una más con candado, cuya combinación es CAP. La recompensa es más cartuchos de escopeta. También encontramos un archivo (instrucciones de caja portátil), y una caja portátil. Para abrirla, debemos examinarla. Es un puzle sencillo y de memoria. Cada uno de los ocho botones corresponde a una luz de arriba. Debemos pulsar los botones para crear una secuencia completa y que las luces se enciendan de una en una formando un círculo, aunque da igual por cuál empecemos. La solución es aleatoria, por lo que os recomendamos que cojáis papel y lápiz (o memoricéis), y pulséis los ocho botones en orden secuencial.

Dentro encontramos una tecla de respuesto, que podemos utilizar en el panel del depósito de seguridad para poder abrir más taquillas. En cualquier caso, subimos por las escaleras a 3F. En unas cajas del lado izquierdo encontramos munición de pistola. Si seguimos avanzando, veremos otra taquilla con candado cuya combinación es DCM. La recompensa es munición de mágnum. Entramos por la pared rota, y justo enfrente encontramos la llave de la pica, sobre una mesa.

Encontramos la llave de la pica sobre una mesa en la tercera planta
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Encontramos la llave de la pica sobre una mesa en la tercera planta

Avanzamos por la puerta, y seguimos por el pasillo hasta la esquina. Veremos un Licker por la ventana, pero no nos hará nada. Al fondo de este pasillo encontraremos un archivo (a cualquier superviviente). Volvemos, y entramos por la puerta. Estamos en el almacén oeste. Aquí encontraremos suministros variados: pólvora, tablones de madera, munición de pistola, e incluso una riñonera. También un archivo (garabatos de alguien). Salimos hacia la biblioteca, y bajamos por las escaleras. Marvin nos llamará; esperad a que acabe la llamada antes de avanzar. En la biblioteca 2F encontraremos unos tres zombis a los que recomendamos matar. Vamos a la sala de espera contigua a la biblioteca, donde encontramos pólvora, el mapa de las plantas superiores de la comisaría, y un puzle. La solución es pez - escorpión - botella. Obtenemos el medallón de unicornio. Volvemos a la biblioteca, y abrimos la puerta con la cerradura de la pica para volver a la sala principal. Antes de salir, a mano derecha de la puerta encontramos el libro rojo. Ahora sí, salimos a la sala principal. Bajamos a 1F, donde habrá una breve escena con Marvin. Cuando termine, insertamos el medallón de unicornio en la estatua central para quitárnoslo de en medio.

Subimos a la sala principal 2F, y, desde aquí, vamos a la sala de espera. Abrimos la puerta con el emblema de la pica. En la sala de arte encontramos una tarjeta llave, con la cual podremos regresar al depósito de seguridad y obtener la escopeta. También encontramos un archivo (la gema roja). Sobre una mesa está el brazo rojo de la estatua, el cual podemos combinar con el libro rojo y obtener el brazo izquierdo con libro. Lo insertamos en la estatua, y obtenemos el cetro. Si lo examinamos, pulsaremos un botón, y conseguiremos una joya roja. Avanzamos por el pasillo dirección sur, rumbo hacia la salida de emergencia. Un helicóptero se estrellará contra la comisaría, bloqueando el acceso por el pasillo. Cuando la escena termine, podremos recoger la herramienta de cortar. La usamos en la puerta para abrirla, y la volvemos a usar para entrar en la oficina este.

La herramienta de cortar es, básicamente, una llave
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La herramienta de cortar es, básicamente, una llave

Aquí, varios zombis entrarán por una de las ventanas rotas; tapiadla si podéis para evitarlo. También habrá alguno dentro de la habitación; recomendamos matarlos a todos. En esta habitación encontraremos una hierba verde, munición de pistola, pólvora y una granada cegadora. También encontraremos un componente electrónico, y una manivela redonda y pólvora de calidad en el despacho contiguo. Desatascamos las puertas dobles, y salimos al pasillo. Volvemos a la sala principal; tendremos que usar el componente electrónico (que realmente es un fusible para la sala principal) en el panel contiguo para abrir la persiana y poder volver a la sala principal.

Con la herramienta de cortar en nuestro poder, vamos hacia la sala de operaciones a través de la recepción. Aquí, cortamos las cadenas de la entrada a la habitación contigua a la sala de operaciones. Aquí encontraremos una hierba verde, tablas de madera, la combinación para una taquilla que ya hemos abierto en las duchas escrita en una pizarra, y un detonador sin batería. Con la manivela en nuestro poder, vamos hacia las duchas en 2F, donde la utilizaremos para cerrar la salida de vapor y poder seguir avanzando por aquí. En una de las taquillas al otro extremo encontraremos pólvora. Mucho ojo al salir al pasillo, pues os encontraréis a un Licker en el techo, a media altura del pasillo. Son ciegos, pero tienen muy buen oído; sin andáis despacio, no notará vuestra presencia. Antes de avanzar, tenéis munición de escopeta en un sofá a vuestra izquierda.

El primer Licker con el que nos encontramos. Podemos pasar de él por completo si no hacemos nada de ruido
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El primer Licker con el que nos encontramos. Podemos pasar de él por completo si no hacemos nada de ruido

Avanzamos lentamente hasta entrar en la oficina de S.T.A.R.S.. Aquí encontraremos varios objetos: munición de escopeta, una granada cegadora, una hierba roja, un spray de primeros auxilios en un botiquín, pólvora de calidad, y un Mr. Raccoon detrás de un monitor de ordenador a la izquierda de los terminales de radio. En el despacho contiguo encontramos una batería que debemos combinar con el detonador, y un archivo (circular interna). Con el detonador, ahora con energía, debemos volver al almacén oeste en 3F. Es posible que haya nuevos enemigos en forma de cadáveres reanimados de zombis o algún licker. No vayáis corriendo, e id a vuestro ritmo. Una vez en la zona, colocamos el detonador en el C4 de la zona sur de la habitación. Tras plantarlo, tenemos diez segundos para escapar de su radio de acción. Cuando explote, entramos dentro de la zona que hemos abierto. Encontraremos otro puzle de estatua, pero hay un problema: los botones están tan sucios que los iconos no se ven con claridad. La solución es la de la foto:

Solución al puzle de la estatua
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Solución al puzle de la estatua

Conseguiremos el medallón de doncella. Preparaos para una pequeña emboscada: un zombi se dirige hacia nuestra posición, y, después, un Licker. Matar al zombi no debería daros problemas. La mejor arma para el Licker es la escopeta. O, si sois bastante listos y valientes, podéis dejar que os agarre teniendo equipado el cuchillo de combate como objeto de supervivencia para clavárselo en la cabeza y, cuando esté aturdido en el suelo, liquidarlo de dos tiros de escopeta. Con los tres medallones en nuestro poder, volvemos a la sala principal 1F, e introducimos el último de ellos en su lugar correspondiente para revelar un pasaje secreto. Habrá una breve escena con Marvin, tras la cual, debemos entrar por la entrada que hemos revelado.

El teniente Branagh insiste en quedarse
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El teniente Branagh insiste en quedarse

Continuamos en subterráneo y regreso a la comisaría.