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Resident Evil 2

Resident Evil 2

Guía completa

Guía Resident Evil 2 - Subterráneo y regreso a la comisaría - Leon Ruta A

Llegamos al subterráneo con Leon, y tendremos que volver a la comisaría en Resident Evil 2 Remake para PC, PS4 y Xbox One. Escapamos a las alcantarillas. Leon Ruta A.

Actualizado a
Resident Evil 2: Guía completa - Subterráneo y regreso a la comisaría - Leon A
Resident Evil 2: Guía completa - Subterráneo y regreso a la comisaría - Leon A
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Resident Evil 2: Guía completa - Subterráneo y regreso a la comisaría - Leon A

En esta sección de nuestra guía completa de Resident Evil 2 remake para PC, PS4 y Xbox One os ayudamos a completar el subterráneo, y a escapar del todo de la comisaría en la Ruta A de la historia de Leon. Tras salir de la comisaría de policía de Raccoon City hacia un túnel secreto subterráneo, el agente de policía deberá seguir buscando una salida. Por el camino, resolveremos el puzle del panel electrónico.

Mapa completo del subterráneo

El subterráneo es un área bastante breve, aunque aquí os dejamos el mapa completo para que no os perdáis.

Mapa completo del subterráneo
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Mapa completo del subterráneo

Subterráneo

El cuarto secreto del subterráneo es una sala segura
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El cuarto secreto del subterráneo es una sala segura

Llegamos al cuarto secreto, que es una zona segura con baúl y máquina de escribir. Encontramos munición de escopeta y pólvora. Debemos bajar por el ascensor lateral. Estaremos en las escaleras subterráneas del nivel medio. Si bajamos hasta el nivel inferior encontraremos una granada de mano. Volvemos a subir hasta el nivel medio, y avanzamos por el pasillo hasta el final. Llegaremos a la sala de máquinas. Aquí tenemos que intentar mover una taquilla, y esto activará una escena tras la cual nos tendremos que enfrentar a G Fase 1.

Jefe final: G Fase 1

Nos enfrentamos a G Fase 1
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Nos enfrentamos a G Fase 1

G Fase 1 es el primer jefe final al que nos enfrentamos en el juego y, como tal, es bastante sencillo. Nos enfrentamos a él en el nivel inferior de la sala de máquinas. Para empezar, sabed que esta habitación tiene tres callejones sin salida, en los cuales hay recursos de todo tipo en forma de hierbas, pólvora y munición.

La idea general para vencer a G Fase 1 reside en dar vueltas sin entrar a los callejones para evitar que nos acorrale. No os preocupéis por el hecho de tener que estar huyendo constantemente: esto se debe a que solo ataca cuerpo a cuerpo, motivo por el que lo inteligente es poner tierra de por medio. Debemos dispararle lo suficiente a la cabeza para hacer que despliegue su verdadero punto débil: el enorme ojo de su brazo mutado. Una vez que haya mostrado este punto débil, le disparamos mucho con la pistola. Hacemos hincapié en que tanto para dispararle a la cabeza como al punto débil sea con la pistola, ya que con la escopeta tendremos que estar cerca de él, arriesgándonos a que nos golpee. Cuando le hayamos hecho el suficiente daño en el ojo, habrá una escena tras la cual lo derrotaremos.

Tras derrotar a G Fase 1, se desplegará una escalera que nos permitirá salir de la zona. Estamos en la sala de máquinas, en el nivel medio del subterráneo. Nada más subir, si entramos a la habitación de la derecha encontraremos pólvora y una hierba verde. Damos media vuelta, subimos las escaleras y entramos en una pequeña sala de control. Debemos activar la palanca para mover una pasarela que nos permita avanzar. Al final del pasillo llegaremos a la sala del operador. Aquí encontraremos una riñonera dentro de la taquilla. Si subimos por las escalerillas de mano del final de la habitación, llegaremos al garaje de comisaría B1 tras ver una breve escena.

Mapa completo de la comisaría

Os volvemos a dejar el mapa completo de la comisaría para que no os perdáis:

Mapa completo de la comisaría
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Mapa completo de la comisaría

Comisaría

Llegamos al garaje de la comisaría
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Llegamos al garaje de la comisaría

Estamos de vuelta en la comisaría de policía de Raccoon City, aunque en una zona que no habíamos explorado antes: el garaje del sótano. Estamos en el garaje de comisaría B1. Al acercarnos al lector de tarjetas al lado de la gran persiana metálica activaremos una escena. Cuando termine, vamos hacia la sala de tiro. Aquí encontraremos un Mr. Raccoon. También veremos un archivo (eliminación del equipo), y una caja metálica. La recogemos, y la examinamos para abrirla y obtener la llave del coche. También hay otro archivo (mensaje de Mr. Raccoon). En la parte interior de la galería de tiro encontraremos cartuchos de escopeta. Avanzamos hasta la perrera. Antes de entrar a ella, enfrente veremos una hierba azul.

Dentro de la perrera encontraremos varios perros zombi enjaulados. Recomendamos matarlos con la pistola para evitar que escapen después. Encontraremos pólvora de calidad (amarilla) aquí también. Salimos por la otra puerta, y entramos en la morgue. Nada más entrar, encontraremos un archivo (informe de autopsia nº 53477). Apoyado cerca de la puerta hay un cadáver de zombi inactivo. Recomendamos matarlo. Debemos abrir el segundo depósito empezando a contar por la izquierda de la cara norte de la habitación. Dentro habrá un zombi al que debemos matar, y donde estaba encontraremos la llave del diamante. Hecho esto, volvemos al garaje. Usamos la llave del coche examinándola para pulsar un botón que abrirá el maletero de un coche que está al sur. Dentro encontraremos la culata de pistola (Matilda). Volvemos a la galería de tiro, donde abrimos la puerta cerrada con la llave del diamante. Dentro encontraremos una hierba roja, y un rollo de película (taquilla P3). Entrarán dos zombis a los que debemos aturdir para huir, o matar.

La puerta al sudoeste del garaje que va hacia las celdas
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La puerta al sudoeste del garaje que va hacia las celdas

Entramos por la puerta del sudoeste del garaje. En la habitación contigua encontramos el mapa de la comisaría (B1). Salimos afuera, y seguimos avanzando por las celdas hasta llegar al final. Cuando acabe la escena, nos damos media vuelta y obtenemos un archivo (nota: panel de la cárcel), y una manivela cuadrada. Con ella en nuestro poder, debemos ir hasta el pasillo de la morgue. Usamos la manivela, y entramos al generador. Aquí encontraremos una hierba verde, pólvora, y componente electrónico en caja. Lo recogemos y examinamos para abrir la caja y obtener un componente electrónico. Al fondo de la habitación debemos activar un cuadro de mandos con varios interruptores de este modo: OFF OFF ON ON. Esto activa la electricidad. Al intentar salir de la habitación, veremos a un perro zombi: aprovechad para matarlo mientras intenta trepar por la verja. Debemos ir hacia la puerta que hemos abierto al activar la electricidad.

Nada más salir del generador, veremos a un perro intentando colarse por un hueco al sitio en el que estamos: matadlo mientras se escurre por el agujero. Antes de entrar a la perrera nos toparemos con dos perros más que recomendamos matar. Dentro de la perrera mataremos a otro perro más. Atravesamos la puerta que hemos abierto, vamos al final del pasillo, y subimos por las escaleras. Estamos en comisaría 1F. Nos dirigimos hacia la sala de descanso. Antes de entrar, recogemos cartuchos de escopeta de la estantería. Entramos a la sala de descanso. Dentro tenemos un baúl y una máquina de escribir, además de pólvora de calidad (amarilla), una hierba azul, fusible (sala de descanso), y munición de MAG. También hay un Mr. Raccoon oculto detrás de un bolso en la parte posterior. Con el fusible en nuestro poder, avanzamos hacia el cuarto del vigilante. Recomendamos tapiar todas las ventanas con tablones para impedir que entren más zombis, y, si tenemos alguna granada de mano, usarla con el grupo de zombis que hay cerca de la persiana metálica. Con la zona despejada, usamos el fusible en el cuadro de mandos para abrir la persiana. También podremos recoger un cuchillo que hay clavado en la pared.

Abrimos la persiana metálica, y nos topamos con nuestro compañero zombificado partido por la mitad
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Abrimos la persiana metálica, y nos topamos con nuestro compañero zombificado partido por la mitad

Avanzamos hasta comisaría 2F, hasta el almacén de las sábanas. Dentro encontramos pólvora, y una caja fuerte portátil. De nuevo, la solución es aleatoria. En su interior encontraremos una tecla de repuesto. Ya tenemos las dos teclas de repuesto del depósito de seguridad de comisaría 1F. Vamos hasta allí, teniendo en cuenta que por el camino es posible que nos topemos con zombis reanimados y con un Licker, y abrimos todas las taquillas. Además de munición, encontraremos una riñonera. Hecho esto, nos dirigimos hacia comisaría 2F, hacia el pasillo que está entre la sala de espera y la sala de arte. En el extremo norte del pasillo podemos usar la manivela cuadrada para abrir la persiana metálica. Hecho esto podemos descartarla, ya que no nos será útil al haber abierto todo lo necesario con ella. Avanzamos, y justo enfrente vemos un Mr. Raccoon, sobre una pequeña mesa. Subimos por las escaleras. En esta habitación encontraremos una granada cegadora, tablas de madera, y munición de pistola. Entramos al almacén este. Debemos recoger el engranaje grande. También encontraremos cartuchos de escopeta, y un par de zombis a los que es mejor esquivar ya que no hay necesidad de volver aquí. Salimos al balcón. Enfrente tenemos una hierba azul. Bajamos por las escalerillas, que se romperán, impidiéndonos volver por aquí. Estamos en el tejado de comisaría 2F. En un banco veremos munición de pistola. Bajamos por las escaleras a comisaría 1F. Justo detrás tenemos dos hierbas verdes. Al avanzar hacia la puerta, dos zombis saldrán de las calderas. Deberíamos matarlos. En las calderas encontraremos un baúl y una máquina de escribir, además de pólvora y la llave del trébol. Salimos al exterior. Justo a mano derecha tenemos una palanca que debemos dejar en la posición L. Volvemos al tejado, y activamos la palanca para hacer que caiga agua sobre el helicóptero accidentado. Entramos por la puerta. Enfrente tenemos una hierba roja. Al llegar hasta el helicóptero, veremos a Mr. X, que nos perseguirá a partir de ahora de forma incansable por la comisaría.

Nos encontramos con Mr. X por primera vez
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Nos encontramos con Mr. X por primera vez

Volvemos al tejado rápidamente y, aquí, al ser una zona amplia, lo toreamos para poder volver a entrar por donde estaba el helicóptero. Debemos ir hacia la sala de registros en comisaría 1F. Abrimos la puerta con la llave del trébol. Dentro encontraremos una granada de mano, pólvora, y una herramienta, que es el mango de gato mecánico. Hecho esto, vamos a la sala de observación, también en comisaría 1F. Antes de entrar, justo enfrente de la puerta encontraremos pólvora de calidad (amarilla) dentro de una taquilla. Al abrir la puerta podremos descartar la llave del trébol. Dentro encontraremos un archivo (informe de incautación), pólvora, y una caja. Podemos saltar a través del cristal roto hasta la sala de interrogaciones para encontrar munición de pistola. Hecho esto, salimos. En el pasillo, Mr. X reventará la pared que da a la sala de prensa; debemos huir de él. Volvemos a alguna sala segura. Si combinamos la joya roja con la caja obtendremos la insignia de S.T.A.R.S.. Con ella en nuestro poder, vamos hasta la oficina de S.T.A.R.S.. La examinamos, y, en su parte trasera pulsamos un botón para convertirla en la llave electrónica USB. La usamos en el ordenador, y abriremos la cerradura electrónica. Dentro encontraremos la mágnum Lighting Hawk, y un archivo (carta a los S.T.A.R.S.).

Vamos a la biblioteca, y utilizamos el mango de gato mecánico en la estantería del lado norte que está levantada. Debemos mover las estanterías de forma que compongan un puente por el que podamos pasar desde el piso superior. Al mover la estantería más a la izquierda, en su hueco encontraremos munición de pistola. Tras colocarlas correctamente, las cruzamos, y estaremos en la sala principal, en comisaría 3F. Desde aquí, vamos hasta el final del pasillo, donde veremos a un par de zombis, y una hierba verde. Entramos a la torre del reloj. Justo al entrar, encontraremos un archivo (plan de reparaciones) en una mesa. Debemos usar el engranaje grande en el mecanismo que hay al lado para desplegar unas escaleras. Tras esto, lo recogemos de nuevo. Avanzamos, y veremos otro mecanismo del cual recogeremos el engranaje pequeño. Colocamos el grande en su lugar, y subimos por las escaleras. Aquí veremos otro mecanismo en el que debemos colocar el engranaje pequeño. Habrá una breve escena tras la cual podremos recoger el segundo componente electrónico en caja. La abrimos, y conseguimos el componente electrónico. Si vamos por el pasillo contiguo, al final del mismo encontraremos pólvora (grande), y un Mr. Raccoon en la ventana. Ahora debemos regresar a las celdas, en comisaría B1, con los dos componentes electrónicos en el inventario. Tened cuidado, pues por el camino puede haber nuevos enemigos. En el garaje nos topamos con perros. Una vez en las celdas, interactuamos con el panel electrónico. Primero insertamos los componentes electrónicos, y luego lo dejamos como en la foto de debajo. Si lo hacemos en 13 pasos, desbloquearemos el mérito Electricista.

Solución al puzle de la celda electrónica - Leon Ruta A
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Solución al puzle de la celda electrónica - Leon Ruta A

Una vez que abrimos la celda, inspeccionamos el cadáver para ver una breve escena. Obtenemos un archivo (transcripción de la entrevista), y la tarjeta llave del garaje. En la celda también encontraremos un spray de primeros auxilios, y otro archivo (nota de Ben). Cuando nos vayamos a dirigir hacia la salida, se abrirán todas las celdas, y el área se plagará de zombis. No solo eso: también vendrá Mr. X. Si tenéis granadas cegadoras o granadas de mano, es el momento ideal para lanzar un par para matar y/o aturdir a los zombis y a Mr. X, y así poder escapar hacia el garaje. Una vez aquí, veremos una escena. Cuando termine, utilizamos la tarjeta llave del garaje en el panel al lado de la persiana metálica.

Conseguimos escapar, al fin, de la comisaría
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Conseguimos escapar, al fin, de la comisaría

Terminamos aquí, pero continuamos en alcantarillas.