Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, guía completa - Guarida de Mortamor
Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.
Cuando estés preparado, vuelve al Mundo de las Tinieblas y telerregresa a la 'Prisión de Pena', justo al norte está el Castillo de Mortamor. La niebla de la zona son caras con expresiones desgarradoras, pavoroso D:
NOTA: Irás con el carromato por la mazmorra, disponiendo de tus 8 miembros del grupo en todo momento para lo que necesites. Puede parecer un alivio, pero no es más que un aviso de lo complicado que podría ponerse la cosa. La mazmorra es larga, pero no te preocupes demasiado por aguantar el PM al principio y usa sin miedo la 'Curación total' o habilidades ofensivas; el motivo de ello es que existe una sala en el castillo que te recupera todos los PV y PM. Tras la sala, no despilfarres mucho.
Entra en el palacio y sigue todo recto al norte, subiendo al siguiente piso. Verás flechas en el suelo que te mueven de manera automática, déjate arrastrar por ellas y te dejarán en la zona noroeste de la sala; a continuación toma las flechas que apuntan hacia la derecha justo abajo a la izquierda de dónde te han dejado; deberías de estar ahora en el centro de la sala y poder pulsar el botón. Sigue al norte para encontrarte en una laberíntica zona.
Baja las escaleras que te encontrarás y ve a la esquina superior izquierda de la sala, atravesando el veneno, para obtener una 'Minimedalla' de un cofre. Regresa arriba y coge las flechas de abajo a la izquierda; en cuanto dejes de moverte, sube un poco al norte y vuelve a tomarlas para que te dejen frente a un cofre que contiene una 'Lanza demoníaca'. Ponte encima de las flechas nuevamente y dejarán por el centro, no cojas ninguna más y pulsa el botón amarillo yendo al a derecha: verás que se desactivan las flechas de movimiento y que puedes subir a un piso si sigues hacia el norte. Acabas de encontrar la sala que recupera PV y PM infinitamente. Para continuar, regresa, pulsa el botón amarillo otra vez y toma las flechas del noreste para subir al siguiente piso. Si vinieras desde debajo de la sala, tendrías que tomar el camino/rodeo de antes con el cofre de la lanza.
NOTA: Tal vez por el camino te hayas encontrado Limos Metálicos. Estos empezarán a pedir refuerzos de otros limos hasta que haya un montón; se juntarán y formarán un Limo Rey Metálico. Utiliza 'Hacha asesina' indiscriminadamente para intentar asestar un golpe crítico, recuerda que puedes cambiar la formación de tus miembros en medio del combate para poner a los más ofensivos si lo requieres. Derrotándole obtendrás más de 30.000 de experiencia, dependiendo de cuántos Limos pequeños mataras antes. Sin duda, junto a la sala curativa de PV y PM, ésta no es una mala zona para subir de nivel ;)
En este piso estarás como en una zona exterior. Comprobarás que hay como flechas elásticas que te impulsarán con un salto hacia donde apuntan; coge la de la izquierda para enfrentarte a un 'Cofre Mimético' y conseguir tu correspondiente 'Simiente de vida'. Tírate, vuelve a subir y ve en dirección al norte. En el pasillo estrecho verás una flecha por el centro que te lanza hacia la izquierda, cógela y verás otras 4, coge la de arriba, rodea el camino hacia la zona más al noroeste de la sala y pisa la siguiente flecha hacia la derecha para caer en unas escaleras que bajan de piso; antes coge la siguiente flecha hacia la derecha para llegar hasta una 'Diadema de oro' escondida en un cofre. Coge la flecha de la derecha del cofre, ve al sur y repite el camino hasta la bajada.
Pisa el interruptor azul y verás que estabas colocado como en una especie de ascensor llegando a una parte más elevada. Sal fuera y ve a las escaleras del norte, subiendo otro piso. Camina todo al sur hasta que cruces un portón doble y observes un cofre al noreste de la nueva sala; cógelo y obtendrás la 'Diligencia dragónica' que desbloquea la vocación 'Dragón', la de Lizzie. Ahora toca meterse en la puerta justo a la izquierda del cofre para poder seguir avanzando y no teleportarte a la sala anterior cada vez.
Esta sala parece un reino vacío, sin embargo irán cayendo rayos que iluminarán durante un breve periodo de tiempo una zona totalmente laberíntica; cogeremos todos los tesoros y a salir por patas. Nada más entrar sigue la senda de la izquierda realizando una especie de 'S', finalmente irás hacia arriba y llegarás a una bifurcación; ve hacia la derecha y en el siguiente cruce dirígete arriba para rodear hacia la derecha en diferentes 'L' el laberinto hasta llegar, hacia el sur, a 3 cofres: contienen 'Simiente de vida' de un Cofre Mimético, 'Vestido de princesa' y 'Minimedalla'. Regresa a la primera bifurcación de todas, la de al final de la 'S' y tira al norte; sigue la senda hacia la derecha para llegar a la salida que te espera bajo un portón doble sin embargo, vamos a conseguir una señora espada, potente como ella sola: antes de ir al norte para salir, ve a la derecha dando un buen rodeo y consigue de un cofre la 'Espada Real' :-o ahora sí, sal de aquí xD
Bonitas vistas lúgubres. Sigue el camino sin pérdida hasta cruzar otras puertas dobles y te encuentres en medio de la nada, avanza hacia abajo para caerte y ve a la izquierda para subir unas escaleras y enfrentarte a Mortamor.
NOTA: Esta es tu última oportunidad por si quieres usar 'Telehuida' y acabar con los asuntos que tengas pendientes. Si eres mínimo nivel 40 con casi todo el mundo debería ser suficiente, porque además recuerda que podrás intercambiar entre los 8 camaradas del grupo. Magias como la 'Multicuración' o la 'Omnicuración' afectan a todo el mundo, incluyendo la necesaria 'Invocación' de apoyo que saques en combate si llevas algún Sabio de vocación, o su misma 'Resurrección plena' que podrás usar incluso en un miembro caído que esté de suplente.
Coge aire y disponte a enfrentarte al Archienemigo con tu formación habitual para Jefes. Será hipócritamente amigable y es normal, le has invadido la casa, yo me sentiría ultrajado si un grupo de personas me derriban la puerta y llegan hasta mis aposentos mientras yo estaba tan tranquilo tomándome un refresco o realizando cosas más privadas e incómodas. El combate constará de 3 fases. Si algo se te va de las manos, usa las 'Arenas del tiempo'. Suerte.
JEFE 1: Mortamor no parece gran cosa, pero tú espérate y verás. El majo del demonio ataca 2 veces por turno frecuentemente y se pondrá 'Rebote' para asegurarse de que no le fastidiarás con magia ofensiva o estados alterados. Sus áreas de fuego y hielo son poderosísimas y diezmarán muchísimo al grupo; si puedes, usa 'Barrera mágica' al poco de empezar el combate y no dudes en utilizar también la 'Espada de Ramias' y 'Doble potencia' en tus atacantes. No te olvides de la 'Invocación' aunque sea para que reciba algún que otro ataque individual de Mortamor. No hace falta decir que te olvides de usar 'Doblar'. Probablemente casi a cada turno Curi irá usando 'Omnicuración' o alguien 'Multicuración', te será útil para aguantar las embestidas pero cuidado con el gasto de PM ya que te esperan más combates. El Jefe disipará (que no afectará a la 'Invocación' expulsándola o algo parecido), pero no tiene mucha vida y tal vez no necesites volver a ponerte magia de apoyo por esta fase, pero ante la duda protégete y súbete las revoluciones otra vez. Tras caer, se te presentará un señor monstrenco.
JEFE 3: Espectacular entrada. Mamá socorro!! La cabeza + sus dos garras = de 3 a 4 ataques por turno. Espero que te hayas reservado PM tanto para curarte como para usar tus mejores ataques y destrozar con habilidades y magias que dañen a todo el mundo, ya que si las garras caen (aunque luego revivan) ganarás algo de tiempo, aunque tienen muchísima vida. Todo beneficio que te durase de antes será disipado enseguida; también deberás olvidarte de aumentar tus capacidades con magia de apoyo, porque apenas te durará y además la 'Invocación' desaparecerá. En lugar de eso, concéntrate en curar mucho y maximizar el daño; pasa a ataques individuales cuando las garras (que son vulnerables a la magia) sean destruidas por unos momentos y aprovecha para darle con todo. El daño que recibirás a veces será exagerado tanto por el grito de la cabeza que daña brutalmente a todo el mundo como por si las garras agarran a alguien apretujándolo y estampándolo. Muy probablemente mueran miembros del grupo; aprovecha para cambiar la formación, resucita a los caídos con 'Resurrección plena' o con 'Hojas de Yggdrasil', aguanta el chaparrón, cambia al grupo principal y con 'Omnicuración' que todo el mundo esté sanote otra vez. La cabeza de Mortamor es muy resistente a todo tipo de daño y es el enemigo que tiene más PV de cuántos has visto hasta ahora, por tanto ésta sí será la verdadera batalla de desgaste y de aguantar el PM+Objetos. Sin embargo, acabará cayendo por muy imposible que parezca. Un trabajo excelente, mi más sincera enhorabuena :)
Mortamor reventará entre terribles sufrimientos sin dejarte ni un objeto ni nada de experiencia. Muy simpático. Adelante Pegaso! Pulsa un botón de dirección en cuanto lo veas volar por el túnel mágico para que siga el juego. Serás trasladado ante el Rey Zenith automáticamente; a partir de ahora besarán por donde pises. Como curiosidad, abre el menú con 'X' e intenta interactuar con los diferentes menús en cuanto tu personaje sea controlable. Al intentar salir de los diferentes poblados/ciudades el juego te irá dirigiendo automáticamente a tus próximos destinos. El resto será conversar y conversar tras diferentes secuencias, no te diré nada más para que disfrutes como mereces de toda esta entrañable y bonita parte final, te lo has ganado :D