Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos
Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, guía completa - Somnia, el reino durmiente
Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.
Tu próximo objetivo es el reino de Somnia y posiblemente reunirte con su Rey, uh, parece que vas subiendo el caché. Está al sur de Ganga, no tiene pérdida. Dale el pase al guardia mientras soportas que te trate con desprecio sólo por ser de pueblo.
IMPORTANTE: Dirígete a la tienda de armas y cómprate el 'Bumerán'; si no tienes dinero haz unos cuantos combates más alrededor de Somnia para podértelo comprar o vende lo que sea que no te sirva. Es fundamental, te soluciona los primeros compases del juego de una manera exagerada.
Si ya eres nivel 7 y te sientes preparado (guarda partida y descansa antes por si acaso), habla con la vieja al lado del pozo que busca a un joven guapo y fuerte para que vaya en busca de su anillo que se le ha caído, y por supuesto eres el único con esas características en el mundo. En el pozo te encontrarás el primer enemigo duro al que te enfrentarás.
JEFE: Empieza lanzándole la magia 'Debilitación' y cúrate inmediatamente si tu vida baja a más de la mitad con 'Minicuración' o con las 'Plantas medicinales', mientras tanto atácale cuando puedas y debería caer.
Abre el cofre para obtener el anillo: te sube +2 la Defensa aunque no es Estiloso. Puedes pasar de la vieja y guardarlo para quien le sea útil o dárselo y obtener a cambio una 'Simiente de fuerza', tú decides.
En la posada encontrarás un divertido minijuego que no te dará recompensa alguna para la aventura principal, pero pasarás entretenidos momentos; en el piso superior de la misma hay una 'Planta medicinal' en una cajonera. Luego en la casa pequeña que hay detrás de la posada encontrarás dentro de un armario una 'Vestimenta normal'; y en la casa más grande de justo detrás en una vasija hay una 'Planta antidótica'. Para entrar en el castillo deberás dirigirte al norte del poblado, allí habla con el guardia que te avisará que para alistarse tienes que esperar a que suene la campana, así que vuelve a la iglesia para que continúe la historia. Sal fuera para ir en la búsqueda del mastodonte que te acaba de empujar. En cuanto salgas sonará la campana, toca volver al castillo para poder alistarte. Tras recibir nuevas instrucciones te enviarán a una nueva mazmorra, hacia la Torre del Desafío.