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Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, guía completa - Las Vocaciones y Aniceto

Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.

Tras eliminar a Murdaw y serie de secuencias, tendrás la misión de buscar tu propia estatua (recuerda que Ebanisto encontró la suya). El mundo explorable se te abre bastante al poder tener un barco propio, y además puedes configurar el grupo a tu gusto con las formaciones ahora. El barco se encuentra en la costa al este de Somnia. Si has desembarcado y te telerregresas a otro lugar no te preocupes; el barco siempre estará en la costa más cercana a tu posición de la zona donde podría llegar navegando en ese momento del juego.

NOTA: Personalmente dejaría a Lucía fuera del grupo y seguiría como hasta ahora; en un Dragon Quest ir casi totalmente ofensivo es una pérdida de tiempo y un sufrimiento la mayoría de las veces. Vale más la pena siempre tener a mano un As bajo la manga y poder reponer y proteger a tu grupo en caso de emergencia. Sigue con el Báculo de Gentil equipado en Francis, es demasiado útil.

IMPORTANTE: A partir de ahora puedes aprender y perfeccionar diferentes ramas (conocidas como vocaciones) de tus personajes. Telerregresa a la Abadía en ruinas y ve a su sótano para ir al Mundo de los Sueños. Entonces encontrarás que la Abadía existe, entra y prepárate para aprender todo tipo de habilidades útiles. Casi todos los consejos de mi guía seguirán enfocados a las habilidades ya aprendidas o que sea probable que tengas, y al tipo de rol de dos personajes atacantes junto con uno curativo y otro curativo/apoyo. Te recomiendo elegir vocaciones que vayan más o menos en esta línea como Guerrero, Artes Marciales, Mago y Sacerdote para empezar. No te preocupes ya que elijas lo que elijas no perderás nada de lo aprendido anteriormente, es acumulativo y de hecho deberás cambiar de vocación en cuanto llegues a las 8 estrellas (rango máximo) para seguir aprendiendo y ascender a cosas más bestias. No te cortes en observar las vocaciones más poderosas de la segunda pestaña y mira las combinaciones de vocaciones
inferiores necesarias para obtenerlas.

En cuanto termines vuelve al sótano de la Abadía y entra por las puertas dobles del norte; al final de esa alfombra roja verás algo que brilla en el suelo, examínalo y encontrarás una 'Minimedalla'. Ahora sí, entra en el pozo para cambiar de Mundo, sal fuera y telerregresa a Somnia para coger el barco.

Los combates aleatorios en el mar son menos frecuentes y te permiten recorrer mayor distancia. Parece que haya mucho que explorar pero en realidad no puedes ir más allá que unos cuantos puntos de interés.

Dirígete al norte desde el Palacio de Murdaw y desembarca por una costa de la derecha de ese conteniente; verás un cartelito que te indica que Lugubria anda cerca. Es un camino alternativo pero se consiguen cosas interesantes. Sigue al norte y te encontrarás el pueblo, no tiene pérdida.

El objetivo de tomar este camino alternativo es el de conseguir un nuevo personaje para el grupo, entre otros tesoros. En la posada de Lugubria te encontrarás una 'Planta antidótica' y en la planta de arriba '15 monedas de oro'. En la casa del sur unos 'Andrajos' en un armario. Una 'Minimedalla' y '3 monedas de oro' te estarán esperando en el hogar de la izquierda, así mismo un 'Escudo de escamas' en la casa del noroeste. No hay nada más que hacer aquí, así que sigue al norte para llegar a una mazmorra al aire libre.

En principio ninguno de los enemigos de la zona debería causarte problemas. Sube las escaleras frontales nada más entrar, donde hay un mercader. Entra en la caverna y volverás a salir al exterior; ve a la izquierda para seguir un camino que te llevará hasta un 'Mangual' que sacarás de un cofre. Desanda el camino o usa 'Telehuida' con Mencía y sigue por la derecha cruzando un puente hasta que llegues a la cima. Una planta te hablará comentándote que no tires de ella, pero que si buscas una 'Simiente de Razón' la encontrarás buscando por la zona donde de este pico; efectivamente, ve pulsando 'A' y la acabarás sacando, yo me la encontré un poco a la izquierda de la planta charlatana.

Regresa a Lugubria para encontrarte en el centro, en una zona removida, una 'Minimedalla' que brilla en el suelo. Ve la casa de arriba a la izquierda y habla con el soldado Aniceto que te propondrá que vayas a dormir a la posada. Para lograr hospedarte dile que 'No' y luego que 'Sí' al posadero, y te despertarás a medianoche. Como no te dejan salir, sube las escaleras de la derecha y te encontrarás con un monstruo que ha estado sembrando el terror en Lugubria.

JEFE: Usa 'Debilitación' dos veces y 'Multifortalecimiento' varias veces; luego ataca como siempre. Si con Ebanisto usas 'Puñodillo' notarás que esquiva casi todos tus ataques, así que usa 'Doblar' y si le hieren mucho usa 'Maxicuración' con Francis. Te dejará el botín 'Colmillos de piedra'.

Vuelve al hogar de Aniceto y habla con él. Te preguntará si quieres algo, le dirás que 'Sí' y entonces el Héroe molerá la 'Simiente de razón' para dársela. Tras darle eso, dile que 'Sí' cuando desee venir contigo y se unirá a tus compañeros.

ATENCIÓN: Cuidado porque el reclutamiento de Aniceto puede irse al traste si cambias el orden de todas estas acciones y descubre que es un monstruo porque le dices la verdad y no llevas la Simiente encima, ya que no podrá unirse a tu grupo nunca más.