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Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, guía completa - Legen…dario

Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.

Toca volver a Ostilia a casa de la herrera. Con 3 de las Reliquias Legendarias en nuestro poder, nos hará entrega de la cuarta, la 'Espada de Ramias'. Esta monada, usada en combate, provoca que DUPLIQUES el daño físico de quién quieras O_o y no solamente eso, al causar daño físico a un enemigo automáticamente provocará una explosión ocasionando daño extra al mismo enemigo o a otro si ya murió! Sin duda, tu poder ofensivo acaba de ponerse a la misma altura que la de Ebanisto y de paso lo convertirás a él también en una mala bestia; espectacular y sobretodo muy útil. Ahora ya vas vestido totalmente como el Héroe Legendario que eres, Príncipe de Somnia, forrado de lucecitas y brillantitos por todos lados, que se atrevan a toserte!

NOTA: Antes de ir al siguiente punto, asegúrate de intentar que el nivel con tus luchadores principales mínimo de 30 si no quieres apurarte demasiado, y tampoco escatimes en un buen equipo y recursos. Te esperan unas batallas muy duras una tras otra.

Tu siguiente destino consiste en telerregresar a Serena y coger el barco desde el sur para llegar al templo rodeado de montañas a la derecha. Desembarca en la zona boscosa desde abajo y entra en él. Madame Candelaria explicó que había que llegar hasta aquí, sin embargo no supo decir nada más y tenemos un lío con símbolos en el suelo montado con una misteriosa forma de un dragón impresa mágicamente en el pavimento.

En realidad cuando lo descubres todo es muy lógico. El enigma parte de la base en que debes 'Ojear' desde el inventario cada una de las piezas legendarias que llevas equipadas; si te fijas en la descripción de cada una te explica los símbolos que tienen grabados: la Espada de Ramias tiene un rayo, la Armadura de Orgo un corazón, el Escudo de Valora unas espadas cruzadas y el Yelmo de Sebath un sol. Ahora sólo debes plasmar esos símbolos en el suelo pero… ¿Bajo qué orden? Con la cámara colocada por defecto sin girar y con el Héroe mirando al norte encima del símbolo del dragón, ¿Cómo quedan colocados esos símbolos? Exacto, deben ponerse en el orden como los llevas equipados. Así pues, en el símbolo de arriba debes pisar el botón hasta que aparezca un sol (cabeza), en el de la izquierda un rayo (mano izquierda), en el de la derecha espadas cruzadas (mano derecha) y en el de abajo un corazón (pecho). ¿Sabes qué? Acabas de descubrir que nuestro Héroe ES ZURDO! xD Prepárate contra una dura batalla contra Azimuthia, un castillo volador. Qué majo.

JEFE: Con el Héroe usa la 'Espada de Ramias' contigo y con Ebanisto. Luego ataca con normalidad hasta que se le acabe el efecto y vuélvelo a aplicar. Con Ebanisto dale caña al 'Puñodillo', ni se te ocurra usar 'Doblar' ya que irá bien el aguante que tiene para que los hechiceros puedan curarse como puedan. Con Mencía o tu personaje de apoyo dale a 'Multifortalecimiento' a cada turno hasta que no pueda mejorar más, parando sólo para curar en los momentos delicados. Con Francis o tu curandero sana a cada turno y abusa sin miedo de la 'Maxicuración' ya que el combate será largo pero no tanto debido a la nueva capacidad ofensiva del grupo. Olvídate de atacar con magia al castillo. El Jefe en sí no tiene un ataque físico muy poderoso, pero tiene un 'Supertornado' que destroza salvajemente o peor aún, un 'Vórtice de Vacío' que eso es ya la repanocha… y aunque ataca solamente una vez por turno, tiene la mala costumbre de que todos sus ataques hacen daño al grupo. Todos.

Es probable que más de un miembro del grupo acabe muy herido y sepas que no podrás salvarlos a todos en ese turno, así que deberás poner en 'Defensa' al herido/s pero defiende con alguien que NO esté en amarillo asegurándote de que sobrevivirá a la próxima embestida, y prioriza curar con tus ágiles curanderos con 'Maxicuración' y 'Semicuración' enseguida a los más dañados. Afortunadamente, Azimuthia no es muy ágil así que si tus conjuradores llevan el 'Brazalete de meteorito' y el 'Anillo de agilidad' deberían de poder curar al inicio de cada turno. Si consigues aguantar sus fuertes embestidas y no se te muere nadie, acabará destrozado. Si no, eres tú el que lo estarás. Enhorabuena, date una palmada en la espalda de mi parte.

NOTA: Recuerda llevar en el inventario de tu personaje más resistente las 'Arenas del tiempo', aquí es probable que necesites usarlas.

En el castillo flotante recibes una cálida bienvenida, pero un tal Dhuran permite que te pasees libremente por el momento en la zona. Entra por la primera puerta a la izquierda y examina unas cajoneras para encontrar una 'Simiente de vida' y una raro pero utilísimo objeto 'Hoja de Yggdrasil', que permite revivir a un compañero caído con todos sus PV. Déjasela en el inventario al personaje más resistente que tengas y que sepas que es el menos probable que muera (seguramente sea el Héroe ahora mismo). Nada más que saquear por aquí. Por cierto, ni te molestes en examinar las estanterías en la biblioteca de la puerta al noreste, es una pérdida de tiempo. Cuando estés listo para la ristra de Jefes, cruza las puertas centrales y habla con Dhuran.

JEFE 1: El daño físico que causa Máquina supermortal es impresionante y encima ataca dos veces por turno, debe ser tu prioridad acabar con él aunque a veces redirigirá todos tus ataques a la Tortuga de hierro. Tiene muchísima agilidad y es probable que empiece atacando él. La magia ofensiva aquí es inútil. 'Puñodillo' fallará con mayor frecuencia de lo deseada, así que dobla el ataque con la 'Espada de Ramias' al Héroe y Ebanisto y ataca de manera normal. No olvides lanzar 'Multifortalecimiento', es básico, aunque si tienes mala suerte es probable que algún conjurador acabe muerto. Otro truquito por si Ebanisto tiene mucha vida es usar 'Abstención' a cada turno, procurando que el curandero use 'Maxicuración' al inicio de cada turno y que el personaje de apoyo lance 'Fortalecimiento' individual a Ebanisto: ninguno de estos enemigos tiene ataques que dañen a todo el grupo y el Héroe él solito podrá despacharlos por su cuenta. Antes de acabar con la tortuga asegúrate de que el grupo está más o menos entero y entonces sí finiquita el combate.

JEFE 2: Míralo que simpático el Norris, no contento con fastidiarnos en diversas fases de la aventura ahora encima se nos pone chulito. Vamos a darle su merecido. Norris ataca casi siempre físicamente y una vez por turno, lo cual te facilita levemente el combate pero si ataca a un objetivo puede destrozar a uno de tus conjuradores al principio del combate. Esquivará fácilmente 'Puñodillo' así que a doblar fuerzas y a atacar incansablemente mientras otro personaje de apoyo lanza 'Multifortalecimiento' a cada turno (ya que también lanza 'Multidebilitación' el Jefe) y otro va curando (que pondrás en 'Defensa' los primeros turnos si no hay nada que curar). Tras unos cuantos turnos será relativamente fácil lidiar con él ya que apenas te dañará excepto por la 'Espada cercenante'. En ese momento de ventaja podrás aprovechar para atacarle con los conjuradores derrochando PM en magia ofensiva mientras esperas a que te haga daño. Tiene mucha vida, sé persistente y caerá. Por fortuna una vez acabes con él todo tu grupo será revitalizado por completo.

JEFE 3: Un hueso duro de roer este Dhuran. Muy duro. A veces ataca dos veces por turno y te rebotará los hechizos ofensivos. Realiza SÓLO ataques físicos, pero lejos de creer que es una gran ventaja, resulta que son devastadores y que si tienes mala suerte te salpicarán a los hechiceros matándolos probablemente, y encima puede combinarlo con un ataque grupal que dan ganas de comprarle un Mercedes Benz. 'Multifortalecimiento' será tu salvavidas y sobretodo procura SOBREVIVIR, es lo más fundamental: PM tienes de sobras, tienes manera de recuperarlo y es mejor excederse con 'Defensa' que tener que arrastrar la tumba de alguien. Lo importante es permanecer vivo y que el combate dure media hora si hace falta, pero que no muera nadie y como se pueda poco a poco se vaya haciendo mella en él como ya sabes hacerlo. Tras liarte un rato de toñas con él decidirá que tanta ventaja defensiva resulta contraproducente para sus planes de matarte, así que usará una ola que disipará totalmente cualquier beneficio del grupo; tendrás que volver a doblar el daño con la 'Espada de Ramias' y a seguir incansable con el 'Multifortalecimiento'. Suelta un gran FFFFUUUU tras derrotarle y celébralo por todo lo alto, te lo mereces :P

….¿¿WHAT?? ¿Murdaw, Aguileón, Gracos y Dhuran sólo eran esbirros? Juju, interesante con Mortamor, el 'Archienemigo'. Que vengan, que aquí hay para repartir galletas de sobras. Tras una escena Norris se te unirá al grupo y además podrás conseguir gracias a ello a Lizzie, que está en las mazmorras de Catafracto. Ya sabes, di que 'Sí' y se te aliará; tiene muchísima vida y defensa si le equipas bien, aparte de un porrón de resistencia mágica, y además causa un daño tremendo con sus habilidades. Ponlo al frente y combínalo junto a Norris para subir de nivel arrasando los enemigos.