Recuerdos y reflexiones

Confía en mi logo (otra vez). ¿Por qué los videojuegos se anuncian tan mal?

Después del evento de PS5, que nos deja más logos y letra pequeña, repasamos los errores más recurrentes al anunciar juegos, sus motivos y soluciones.

En esta vida hay escalofríos y escalofríos. Se leen y escriben exactamente igual, pero no son lo mismo, ni mucho menos. Es importante aprender a diferenciarlos. El primer escalofrío, por ejemplo, es el que baila por tu espalda cuando, al final del evento de PS5, escuchas la voz de Christopher Judge (actor de doblaje de Kratos) anunciando “one more thing”. Este escalofrío provoca que se te seque la garganta, se te dilaten las pupilas y se te acelere el pulso. Desencadena en tu interior una mezcla de ilusión, nerviosismo y ganas. De hype, que lo llaman ahora. Es el tipo de escalofrío por el que vemos esa clase de eventos. La piel se te pone de punta y los pelos de gallina, o al revés, y hasta aumenta la presión sanguínea de cierta zona situada en tu tren inferior. Una sonrisa te desborda el rostro. Entonces aparece un logo, God of War Ragnarok; un eslogan, Ragnarok is coming; y una fecha, 2021. Y ya está. Caput. C'est fini. Sanseacabó.

Ahí es cuando hace acto de aparición el segundo tipo de escalofrío. El escalofrío. Este es muy distinto. No es un como un baile, sino como un flechazo. No te afecta por fuera, sino por dentro. Es raudo y veloz, eléctrico. Lleva un regusto amargo a la boca, provoca parálisis general, incomprensión y hace que empieces a tener flashbacks. Pero no es como si fueras a morir, no ves imágenes con los mejores momentos de tu vida, sino que recuerdas todas las veces que has visto anunciar un videojuego con un simple logo. Y lo que es peor, recuerdas lo que pasó después. Este escalofrío es gélido como una daga. Te hace preguntarte si la secuela de God of War merecía presentarse así. Si un logo está a la altura del GOTY de 2018 y de uno de los mejores juegos del catálogo de PS4. Los escalofríos borran cualquier sonrisa y tras su paso solo quedan una sensación agridulce y una pregunta que flota constantemente en nuestra cabeza. ¿Por qué los videojuegos se anuncian tan mal?

Una década de logos y silencio

Starfield y The Elder Scrolls VI (2018). ¿Qué lleva a los estudios a convertirse en empleados de sus propios consumidores? Metroid Prime 4 y Bayonetta 3 (2017). ¿En qué momento piensan las compañías qué es buena idea anunciar algo recién nacido, algo que aún está tierno y de lo que no hay nada para mostrar? Dragon Age 4 y The Wolf Among Us 2 (2018). ¿Por qué convertir en sus propios jefes a los fans y dejar que, a través de la opinión pública y foril, es decir a través de la presión, estos decidan los plazos correctos para anunciar novedades y lanzar los juegos? Insane, de Guillermo del Toro, y Fez 2 (2013). ¿Es para que dejemos de preguntarles en qué trabajan? ¿Para cesar los rumores? ¿Acaso creen que ya no molestamos a George R. R. Martin desde que puso nombre a Vientos de Invierno y Sueño de Primavera? BioShock para PS Vita y el reboot de Contra (2011). ¿O es solo para subir sus acciones y tirarse el farol? ¿Es eso, una cuestión de dinero? ¿Quieren hacernos creer que gozan de buena salud y que tienen un as bajo la manga? Agent y Resident Evil para PSP (2009). ¿Por qué ese empeño en demostrar que el ser humano es el único animal capaz de tropezar más de doce veces con la misma piedra?

Confía en mi logo (otra vez). ¿Por qué los videojuegos se anuncian tan mal?
Los logos nunca se han caracterizado por su puntualidad. Algunos incluso nos rompieron el corazón y ni se presentaron a la cita.

La lista de ejemplos podría ampliarse con títulos que incluso se anunciaron sin logo, como Dreams (2012-2019) y Pokémon Espada y Escudo (2017-2019), a los que únicamente se presentó con unas tristes declaraciones de sus creadores confirmando su existencia. Y si aceptamos pulpo como animal de compañía, también se pueden meter en el saco todos esos juegos que, además del logo, de primeras enseñan una cinemática hecha por ordenador que no puede ser más genérica y que apenas dura uno o dos minutos. ¿Que qué es una cinemática genérica? Pues una en la que siempre hay algo (una mujer / una flecha / un hada) que se mueve por un paisaje muy bonito (un bosque helado / un mundo medieval / un pantano de fantasía) y acaba encontrándose con un peligro (un ciervo zombie / un balrog / un sapo), momento en que acaba el trailer y aparece... exacto, el dichoso logo (State of Decay 3 / Avowed / Fable). Solo dejas clara la ambientación, pero te quedas tan a gusto y ale, hasta dentro de cinco años, como hizo CD Projekt RED con Cyberpunk 2077, anunciado de igual manera allá por 2013 y desaparecido hasta 2018. (Su trailer eran unas balas que iban hacia una mujer en una maravillosa ciudad futurista y, cuando aparecía alguien apuntándole por detrás, bye bye). Bueno, hasta dentro de cinco años o hasta nunca, que ahí tenemos Dead Island 2. (Donde un hombre corría por una ciudad plagada de zombies y cuando iban a atropellarle, pues eso, fundido a negro). No es que no haya más estructuras a la hora de hacer un trailer, sino que cuando el juego está meciéndose en la cuna no hay material para otra cosa.

Siendo God of War, lo más probable es que nos cierre la boca en cuestión de meses con un nuevo GOTY y referente gráfico, pero...

Si alguien se ha ganado un voto de confianza esos son, sin duda, Cory Barlog, Santa Monica Studio y God of War Ragnarok, pero admitámoslo, los antecedentes no son nada halagüeños. Los logos acostumbran a ir cogidos de la mano del silencio. Son como un truco de magia formado por una bomba de humo y una desaparición. Les suelen seguir meses de vacío y opacidad comunicativa. De retrasos, memes y momentos “si te he visto no me acuerdo”. En medio del caos posterior al evento de PS5 (cuya letra pequeña provocó un coitus interruptus de juegos a 80 euros, exclusivos intergeneracionales y ports a PC), el logo de Ragnarok solo sirvió para echar más leña al fuego. Podría haber sido un golpe sobre la mesa; una presentación no solo a la altura, sino capaz de venderte una consola. Al final solo sirvió para volvernos más paranoicos y capaces de creer cualquier teoría de MeriStation Consolas. ¿Saldrá también en PS4, como Horizon Forbbiden West? ¿No lo enseñaron porque es crossgen y no supone el salto gráfico esperado? ¿O fue porque aún está demasiado verde y difícilmente llegará en 2021? ¿Reciclarán material para cumplir con los plazos? ¿Evitarán el crunch? Siendo God of War, lo más probable es que nos cierre la boca en cuestión de meses con un nuevo GOTY y referente gráfico, pero esto no tiene que ver con God of War ni con Sony. Kratos es solo una excusa que nos sirve para hablar del modo de anunciar los juegos y todos los problemas que ha generado desde hace mucho, mucho tiempo. Demasiado.

Duke Nukem Forever
Anuncios contradictorios, a deshora, mentiras... Duke Nukem Forever es el ejemplo más claro de todo lo que no se debe hacer.

¿No hemos aprendido nada del pasado?

Históricamente, la manía de apresurarse con los anuncios ha tenido siempre un coste muy alto. Quizás el caso más extremo sea el de Duke Nukem Forever. George Broussard y 3D Realms anunciaron el juego en 1997 y lo hicieron con vistas a su publicación tan solo un año después, en 1998. Terminó retrasándose, pero a lo largo de los años siguientes el equipo fue sacando información del título con relativa normalidad. De ese modo captaron la atención de las distribuidoras y en 2001, tras pasar por varias manos, Take-Two Interactive se hizo con sus derechos de publicación. Casualidad o no, al recoger el sedal quedó claro que el anuncio había sido prematuro y que la cosa iba para largo. Llámenlo afán de perfeccionismo o llámenlo que vendieron humo y apenas había un boceto cuando fue anunciado. En cualquier caso, nadie esperaba que, más de una década después, en 2009, el juego siguiera en el limbo tras dilapidar más de 20 millones de dólares yendo de un lado para otro sin una hoja de ruta clara. Llegó un punto en que la crisis hizo que 3D Realms tuviera que despedir a la mayor parte de su equipo y varios de los miembros afectados filtraron el caos que había supuesto el desarrollo, e incluso el guion que por entonces tenía el juego. Eran el hazmerreír de la industria. Harta de la situación, Take-Two Interactive llevó a juicio a 3D Realms y el resultado es por todos conocido. El estudio original abandonó el proyecto y en 2010 Take-Two puso a los mandos a una de sus colaboradoras habituales, Gearbox Software. Ésta cogió lo que había, lo remozó como pudo y en apenas unos meses, en 2011, lanzó por fin Duke Nukem Forever. Fue considerado uno de los peores juegos del año y se convirtió en la entrega peor valorada de la saga. Con razón, puede que no volvamos a ver al Duke nunca más y todo por un anuncio a deshora. Un anuncio que sí, consiguió una distribuidora, pero que añadió presión y seguimiento al proyecto, convirtiendo cada nueva decisión, cada nuevo retraso y dificultad, en una especie de broma y meme recurrente, en una obra de culto (para mal) que recuerda a Tommy Wiseau y The Room en el mundo del cine. Quién sabe. Quizás sin contratos de por medio, sin el miedo a decepcionar a los fans que lo esperaban y si no se hubiera convertido en un tema de mofa habitual, las cosas se hubieran hecho de otro modo. O mejor aún, se hubieran parado a tiempo.

Los casos de Alan Wake y Final Fantasy Versus XIII

En cualquier caso, no hace falta irse a Duke Nukem Forever para hablar de anuncios mal hechos. Hay dos mucho más recientes y famosos, como son los casos de Alan Wake y Final Fantasy Versus XIII (aka FF XV). El primero fue presentado por Remedy Entertainment en el E3 de 2005, cuando aún era poco más que un concepto. En todo proyecto hay una fase de pre-producción y desarrollo que, al tener poco afianzado y constar de muchos trazos en el aire, debería hacerse siempre en la intimidad, entre bambalinas. Pero en el caso de Alan Wake no fue así. Características que eran simples ideas, como que la ciudad en la que se ambientaba el juego, Bright Falls, fuera un mundo abierto, se filtraron y anunciaron a bombo y platillo. La gente las tomó por certezas y puso sus expectativas en ellas. Por eso, aún cuando más tarde se descartaron y probaron erróneas, Remedy se aferró a ellas para “cumplir lo prometido” y tardó más tiempo del debido en soltarlas. Hoy día si uno juega a Alan Wake aún encuentra, por ejemplo, extrañísimos tramos de conducción con un control mejorable y escenarios gigantes y vacíos; secciones que se perdonan porque dan variedad, pero que chirrían y parecen pegadas con cinta de doble cara. En pintura se les conoce como “arrepentimientos” y en guion como “atapuercas”. Restos de una versión anterior que se han quedado ahí, pero ya no tienen sentido. Huellas de los volantazos y giros de timón. Alan Wake (que ahora vuelve a estar de rigurosa actualidad) acabó saliendo en 2010, más de cinco años después de su presentación y cuando muchos ya no sabíamos qué esperar. Se ganó un hueco en nuestro corazoncito y fue un título notable, pero siempre quedó la sensación de que ese desarrollo tan largo, convulso y sobre todo tan público, le pesó al resultado final. A lo mejor si Remedy hubiera sido libre y no hubiera tenido que cumplir con nadie, habría abandonado antes los vehículos y las zonas abiertas, por decir algo, y hubiera podido depurar el combate para darle más variedad y profundidad.

En pintura se les conoce como “arrepentimientos” y en guion como “atapuercas”. Restos de una versión anterior que se han quedado ahí, pero ya no tienen sentido.

Lo mismo pasó con Final Fantasy XV, lanzado en 2016 pero presentado en el E3 de 2006, cuando aún se llamaba Versus XIII y ni siquiera su creador (Tetsuya Nomura) había encajado todas las piezas en su cabeza. Ya no es que cambiara de título, sino que también cambió de plataforma y motor gráfico, desechó a personajes de los primeros trailers (Stella Nox Fleuret), abandonó la mitología y el lore originales (Fabula Nova Crystallis), e incluso se sustituyó a Nomura al frente del proyecto para poner a Hajime Tabata. Por no hablar de lo que variaron sus mecánicas y sistema de combate. Entre el título anunciado en el E3 de 2006 y el lanzado una década después había más diferencias que cosas en común, a lo que Square Enix tenía que sumar las expectativas, que crecían año tras año. Por no embarrarnos demasiado, baste con evidenciar que Final Fantasy XV nació motivado por la moda de principios de los años 2000, “la época edgy de los videojuegos”, cuando todo tenía que ser oscuro y depresivo, cuando todo tenía que “molar”. Más de una vez se reconoció que la idea era hacer una entrega distinta, una mucho más oscura, adulta y madura (cuántas veces se han confundido esos tres términos...). Diez años después, aquellos diseños habían perdido fuerza y sentido, desentonaban y se hacían anacrónicos. Había otros problemas más importantes, pero sus diseños mostraban la pesada herencia de un anuncio demasiado tempranero. Si se hubiera mostrado por primera vez cuando Tabata asumió el control, cosa que ocurrió en 2012, a lo mejor el hijo no habría tenido que cargar con los pecados del padre y otro chocobo hubiera cantado.

Alan Wake
Ya no es solo cuándo se anuncian las cosas, sino también qué es lo que anuncias. La propia Remedy confesó en su día que "decir que Alan Wake era sandbox fue un error".

Las crisis de Fumito Ueda y Shinji Mikami

Hemos visto juegos que nunca salieron tras mostrar su logo, otros a los que su anuncio a destiempo terminó destrozando (el Duke) y casos en los que, aunque se sorteó bien la papeleta (Alan y FF), quedó la sensación de que podrían haber sido mucho más si el camino no hubiera sido tan largo y no los hubiera desgastado tanto. Pero este tipo de errores no solo afectan a las obras. Por su culpa también hemos estado a punto de perder a algunas de las grandes mentes del sector, como las de Fumito Ueda y Shinji Mikami. En el caso del primero fue por culpa de The Last Guardian (anunciado en 2009 y lanzado en 2016). El título se mostró en un E3 cuando, como reconocería Shuhei Yoshida años más tarde, no estaba listo para ello. El ex-presidente de Sony Worlwide Studios admitió en 2015 que PlayStation 3 no podía mover lo que mostraron en aquella presentación. Con aquel apartado gráfico el juego iba a tirones en la plataforma, tenía una tasa de imágenes por segundo aberrante, pero editaron y aceleraron el vídeo para que todo pareciera fluido y normal. Con su anuncio se pusieron ellos mismos contra la espada y la pared. Se obligaron a perseguir unos mínimos que solo provocaron horas extra, retrasos y comentarios feroces. Estancados e incapaces de alcanzar el listón que se habían impuesto, en Sony decidieron llevar el desarrollo a PS4, donde esperaban que sí funcionara como querían. Al hacerlo dieron “un empujón” a Fumito Ueda y su equipo, apartándolos de su propio bebé para dárselo a Santa Monica Studio, a quienes pidieron que mejoraran el rendimiento y lo adaptaran a la nueva generación. Ueda se sintió traicionado y abandonó Sony. Nunca ha entrado en detalles sobre los motivos exactos, pero más de una vez ha comentado que creía firmemente que podrían haber alcanzado su visión de Trico en PS3 si hubieran actuado de otro modo. “Tuve una sensación de crisis dentro de mí por muchas cosas”, ha reconocido.

En 2011 salió a la luz la situación. Fumito Ueda y su equipo habían abandonado Sony tras varias desavenencias con la compañía. Además, el diseñador de Ico y Shadow of the Colossus estaba considerando retirarse de la industria. Por fortuna, él y algunos de sus antiguos compañeros acabaron fundando un nuevo estudio, genDESING, tomaron aire y decidieron terminar de colaborar con Sony para acabar The Last Guardian, que se lanzó en 2016. Ya no es que a veces se muestren las cosas antes de tiempo, sino que a veces hasta se muestra algo falso, como en este caso. Es otra forma errónea de anunciar las cosas que por desgracia es muy recurrente en el sector (aún tenemos pesadillas con casos como el de Watch Dogs). De hecho, los retrasos de The Last Guardian llevaron a muchos a asegurar que el juego era un fracaso antes incluso de que hubiera salido a la venta. En un polémico artículo de 2015, la revista Kotaku aseguró que sí, que en 2009 el juego hubiera sido todo un hito porque hubiera llegado a una industria dominada por los shooters, los juegos de aventuras y los de velocidad. Pero las cosas habían cambiado y títulos como Journey, Papo & Yo, Bastion y The Walking Dead habían jubilado a The Last Guardian. Su experiencia ya la ofrecían otros y Trico había dejado de hacer tanta falta. ¿Cómo debe sentar que te aparten de algo en lo que llevas trabajando casi diez años? Que digan que ya no sirve ni hace falta cuando la gente ni lo ha visto. Que te consideren vago, perezoso o lento porque a alguien se le ocurrió mentir y mostrar algo antes de tiempo. Lo sorprendente no es que The Last Guardian saliera bien, lo sorprende es que Fumito no se apartara del mundanal ruido de la industria.

The Last Guardian
Además de ser tachado de lento y perezoso, Fumito Ueda tuvo que soportar que Sony le apartara del proyecto y artículos como "Quizás ya no me hace falta The Last Guardian", de Kotaku. Todo por anunciar pronto y mal el juego, algo ajeno a él.

Demon's Souls Remake y el déjà vu con RE 4

Con Shinji Mikami ocurrió algo parecido. De hecho, lo que pasó con Capcom, Resident Evil 4 y la exclusividad de GameCube recuerda de manera lejana a lo que hoy sucede con PS5 y títulos como Demon's Souls Remake o Ghostwire: Tokyo, este último, curiosamente, también de Mikami. RE 4 se anunció cuando Resident Evil 3: Némesis apenas llevaba unos meses en el mercado. Fue un anuncio prematuro —¡sorpresa!— y su desarrollo se dilató durante más de seis años. Durante los mismos, Mikami trabajó en paralelo en Resident Evil Code: Veronica, Dino Crisis 2, Onimusha: Warlords, Devil May Cry, Phoenix Wright: Ace Attorney, Resident Evil Remake, Steel Battalion, Phoenix Wright: Justice for All, Resident Evil Zero, P.N.03, Dino Crisis 3, Viewtiful Joe, Phoenix Wright: Trials and Tribulations, Steel Battalion: Line of Contact y Killer 7. Vamos, casi nada. Una lista repleta de obras maestras en las que a veces se involucró más y a veces menos, pero que permite ver con perspectiva cuándo se realizó el anuncio de RE 4 y, como mínimo, cuestionar si no podrían haberse esperado un poco.

Al juego le sucedió lo que antes comentábamos de Alan Wake. Hizo de dominio público sus primeros pasos, cuando el equipo solo estaba haciendo probaturas y experimentos. Que si cámaras fijas, que si enemigos paranormales en lugar de zombies, que si incluye opciones de diálogo, que si vamos acompañados de un perro BOW... Por internet circulan multitud de vídeos de las más de cuatro versiones que tuvo, algunas de las cuales llegaron a completar incluso un 40% de su desarrollo. En vez de trabajar en privado, Capcom llevaba la versión más reciente que hubiera a eventos como el E3, recababa feedback y disparaba la expectación. Después el estudio decidía probar otra cosa y vuelta a empezar. El desgaste en los aficionados se hizo evidente. A nadie le gusta que le prometan cosas y unos meses después se las cambien. Muchos fans, por ejemplo, acabaron prefiriendo la primera versión, más cercana a los Resident Evil clásicos, que las últimas que eran más próximas a la acción. Las sensación se transmitía al equipo de desarrollo, cuyos integrantes admitieron épocas de depresión y dudas con respecto a las decisiones de Mikami.

Resident Evil 4
Resident Evil 4 hizo su particular three peat. Se anuncio demasiado pronto, mostró fases del desarrollo que no debía e hizo promesas de exclusividad que más tarde rompería.

Pero fuera un infierno o no aquel desarrollo, Resident Evil 4 se convirtió en una obra maestra y en uno de los juegos más influyentes del siglo XXI. Su anuncio tempranero no fue lo que acabó con esa relación de amor platónico entre Mikami y Capcom. No fue el anuncio, sino lo que vino con él. Por un lado, el ritmo al que Capcom se acostumbró. El ritmo al que anunciaba secuelas y producía continuaciones. Era imposible de seguir y acabó quemando a sus grandes talentos (como Hideki Kamiya y Keiji Inafune). Un ritmo que estudiamos en los artículos: Shinji Mikami, el residente del mal y La resurrección de Capcom; caída y regreso de la gigante japonesa. Por otro lado, y aún más importante, está lo que pasó con los famosos “Capcom Five” de GameCube, cinco juegos de Capcom que iban a ser exclusivos de la plataforma de Nintendo para que ésta compitiera con PlayStation tras la generación de los 32 bits, en la que no pudo hacerlo (PSX vendió por encima de los 100 millones de unidades y Nintendo 64 se quedó en los 30). Mikami tuvo mucho que ver en aquel acuerdo y aseguró en repetidas ocasiones que se haría el harakiri si RE 4 llegaba a salir en otra consola. Para él, los Capcom Five (en honor a Michael Jackson) iban a ser un motivo de peso para comprarse una Gamecube. Una razón por la que se dispararían las ventas y, esa vez sí, habría combate. Hoy sabemos que RE 4 es también uno de los juegos que más port ha tenido y hasta resulta difícil pensar en un sistema por el que no haya pasado Leon S. Kennedy.

Aquella decisión, que rompió las relaciones entre Capcom y Nintendo durante una buena temporada, también fue como una traición para Mikami. Fue "el beso de Judas". Éste se negó a trabajar en la versión de PlayStation 2 y perdió peso dentro de Capcom. Se centró en Clover Studio, donde solo duraría tres años y regalaría un último juego a la compañía, God Hand. Pasó de participar en más de 15 juegos en 5 años a no hacer ninguno entre 2006 y 2010. Por fortuna su genio creativo acabaría resucitando de la mano de Platinum Games, Grasshopper y Tango Gameworks, pero es imposible no pensar en casos así cuando pasan cosas como la del trailer de Demon's Souls Remake. Es decir, un trailer con letra pequeña al final en el que se puede leer que solo es una exclusiva temporal y que también saldrá en PC. ¿Por qué no se deja eso claro? ¿Por qué Sony ha retirado el trailer corriendo al ver la reacción y dice ahora que se ha equivocado y es exclusivo total? Años después seguimos sin tener toda la información a la hora de comprar y puede que, después de lo sucedido con Gamecube, más de uno vuelva a sentirse engañado o decepcionado por adquirir un sistema para X juegos y después ver cómo salen en otra plataforma que ya tenía o le interesaba más. No hemos aprendido nada.

¿Estamos siendo demasiado duros?

Leyendo y releyendo estas líneas, y quizás un poco movidos por la nostalgia de tanto recuerdo, nos preguntamos si no estaremos siendo demasiado duros. Si no estamos siendo injustos. Al fin y al cabo hay muchos anuncios que se hacen bien. O incluso mejor que bien. En Youtube hay recopilatorios con grandes momentos del E3 que siempre provocan que se nos meta algo en el ojo y nos sea imposible no vibrar de nuevo. Quizás debiéramos ponernos también en el papel del otro. Porque hay que entender a las compañías. Si Sony llega a anunciar que Demon’s Souls estará de salida en PC y en el futuro en otras consolas... se la comen. La idea sobrevoló por los foros de medio mundo durante apenas unos minutos y bastó para que la gente se echara a a la calle con las antorchas. Y sin embargo, si en el futuro lleva a cabo ese movimiento sin habernos preparado antes con varias declaraciones y errores como ese... más de lo mismo, se la comen. Somos insaciables y dados a coger más apego del recomendable hacia lo que, en el fondo, no son más que marcas y plástico. ¿Se imaginan que Salamandra dejara de editar los libros de Harry Potter y estos empezaran a salir también en SM con contenidos extra y portadas aún más bonitas? ¿De verdad alguien haría el esfuerzo de quejarse del tema? Nosotros lo dudamos. Pero en el sector de los videojuegos hay hasta quien celebra que Microsoft compre Bethesda por si eso supone que sus juegos salgan en menos plataformas y así ellos "ganen" las console wars.

El público de videojuegos cada día es más amplio, heterogéneo y exigente. Deberíamos aceptar que no todos los anuncios son para nosotros, ni deberían serlo.

Esta industria nuestra es así. Rara, pasional y calenturienta. No tiene nada de malo, es divertido y emocionante, pero deberíamos ser conscientes de ello. Si en la presentación de un juego se enseña gameplay, más de uno es capaz de decir que se aburre, que dura mucho y se ve muy mal. Pasó en el evento de PS5 con Final Fantasy XVI. Pero ojo porque si es al contrario y solo nos ponen una cinemática, entonces es humo y “no se ve nada”. Les sucedió a Ubisoft con Rainbow Six Quarantine y a Microsoft con Warhammer 40K Darktide. Si todo son secuelas o triples A pensamos que es más de lo mismo, que esta industria no innova e ilusiona como antes; si son remakes, reboots o recopilatorios, nos quejamos de que las desarrolladores sacan la freidora a pasear; y si cedemos terreno a los indies, muchos dicen que “no son juegos que vendan consolas” y que no deberían acaparar eventos como el Xbox Games Showcase de junio. Es imposible contentar a todos. Los videojuegos ya son el medio de ocio que más dinero genera y se venden más títulos que nunca. Son un parte de la cultura pop tan importante como cualquier otra y su público cada día es más amplio, heterogéneo y exigente. No todos los anuncios son para nosotros, ni deberían serlo. Está claro que cada vez es más difícil conseguir una recepción unánime. Puede que nunca más la haya.

Anunciar videojuegos no es fácil, y menos este año

Habría que entender eso, el nuevo y complejísimo target del que formamos parte, y algo aún más importante: que esto no deja de ser un negocio. Existen miles de decisiones, estudios de mercado, estrategias y consecuencias que desconocemos. A lo mejor si Capcom tiene que traicionar a Mikami y sacar Resident Evil 4 en PlayStation 2 es porque las ventas de los Capcom Five no cubren el presupuesto y ponen en peligro a la división. Y a lo mejor si Sony gastó la baza de The Last Guardian fue para dar un respiro a PS3 en sus primeros y difíciles pasos. Más importante si cabe es recordar que este año el coronavirus nos ha privado de E3, Gamescom, Gamelab y ferias y eventos similares. Los actos celebrados por Sony, Microsoft, EA y Ubisoft han tenido que hacer frente a los problemas de la pandemia, de la que esta industria no ha salido indemne. Como explicaba Jason Schreier en The New York Times, durante estos meses el consumo de videojuegos ha aumentado, sí, pero la producción ha decaído y sufrido graves reveses. Equipos de 300 personas tratando de avanzar de manera individual y para los que “muchos días se iban simplemente comunicándose, intentando resolver problemas y organizando las cosas, apuntando una dirección”. Debido a tener que combinar su trabajo con la convivencia con su familia e hijos, o con las limitaciones de su vivienda, por ejemplo en lo que a velocidad de conexión respecta, muchos desarrolladores admitían trabajar de manera intermitente y en horarios extraños. “Es muy parecido a cuando he tenido que hacer crunch”, reconocían a Schreier varios desarrolladores independientes. Las sesiones de grabación de voz y movimiento, el testeo de productos y muchas otras partes de la producción, como la localización, se han visto pospuestas, canceladas o limitadas. Larian Studios (Baldur's Gate 3) aseguraba que “el desarrollo avanza, pero al 70 u 80 por ciento de su productividad normal”. Puede parecer poco, pero esa cifra ya ha supuesto más de cuarenta retrasos en el calendario de futuros lanzamientos. Pon ahora que, a equipos que se están viendo retrasados y con el agua al cuello, encima les pides que dediquen recursos a elaborar una demo y un trailer atractivo para un acto promocional. No es fácil. Anunciar algo este año no es fácil. Y acertar, menos.

Videojuegos coronavirus
El coronavirus también ha afectado a los videojuegos y ha supuesto más de 40 retrasos en lo que va de año. Los anuncios han sido más difíciles que nunca.

El modelo Nintendo

Entonces uno recuerda “el modelo Nintendo”. Desde hace años, la compañía nipona ya no se ciñe a los eventos y las grandes citas del calendario. Si tiene algo que decir, da igual la fecha, publica un Nintendo Direct y lo suelta. O escribe un simple tweet con un trailer y envía una nota de prensa con toda la información necesaria, como en los casos recientes de Hyrule Warriors: Age of Calamity, Pikmin 3 Deluxe y Paper Mario: The Origami King. Es una estrategia que para muchos abandona el espectáculo de años pasados y dice adiós a los chutes de adrenalina del E3, donde se condensaban todos los anuncios sin tiempo ni descanso. Aún así parece funcionar a las mil maravillas. Super Mario 3D All Stars, por ejemplo, se anunció en un Nintendo Direct sorpresa y cuando quedaba menos de un mes para su lanzamiento. Con todo, ha batido récords de ventas y ha sido un auténtico éxito, como tantos otros antes. Es normal que el resto de compañías hayan emulado la fórmula y tanteado este modo de comunicarse con el usuario. Ahí tenemos a Electronic Arts con sus EA Play, los Ubisoft Forward, los State of Play de Sony y hasta a Microsoft con sus propios Inside Xbox.

Si nos acordamos del "modelo Nintendo" no es por el formato de sus anuncios. Para gustos los colores, a unos les parecerá mejor así y otros echarán de menos cómo eran las cosas antes. Si nos acordamos de él es por cómo se ha ido puliendo y cómo ha evolucionado. Le ha costado muchos intentos dar con la tecla, muchos Direct de recepción negativa y usuarios decepcionados. Pero la desarrolladora ha tomado nota y ha ido aprendiendo de sus errores. Ha mejorado la receta y, por ejemplo, ahora los Nintendo Direct tienen una versión Mini, otra centrada en los indies e incluso hay juegos que cuentan con su propio Direct, como Animal Crossing, Super Smash Bros. y Pokémon. Hasta Nintendo prepara ya uno especial para junio y más cargadito de lo habitual, para todos los que echan de menos el E3. Ya nunca pasa que seamos sorprendidos por un evento centrado en los indies cuando lo que esperábamos ver eran third party triple A, como sí ocurrió en el Xbox Games Showcase del mes de junio. Y después de lo sucedido con Metroid Prime 4 y Bayonetta 3, los vídeos también han pasado a centrarse en lanzamientos próximos o inminentes. Ha habido ocasiones en las que la propia Nintendo ha salido en sus redes sociales a rebajar las expectativas y aclarar contenidos de un vídeo. Todo un paso adelante.

Nintendo Direct
Aunque lo ocurrido con Super Mario 3D All Stars lo emborrona todo un poco, los Nintendo Direct han señalado en una dirección tan interesante como saludable.

Que nadie se engañe. No estamos diciendo que Nintendo lo haga todo perfecto. Sigue haciendo anuncios que se quedan en el limbo (la secuela de Breath of the Wild y Hollow Knight: Silksong, por citar dos) y sigue comunicando mal muchas cosas. El último Direct por el 35 aniversario de Mario, sin ir más lejos, nos dejó un incómodo silencio en torno a Super Mario Galaxy 2 y una práctica inédita, la de vender un juego solo de forma temporal, algo que se anunció con una pequeña nota a pie de página. Pero incluso aunque la propia Nintendo aún no se haya dado cuenta de ello, en la evolución de su modelo está la prueba de que tenemos que seguir exigiendo y también el principio sobre el que construir anuncios mejores: transparencia y tranquilidad.

Cuidando los detalles

Como decía el filósofo George Santayana, “los pueblos que no conocen su historia están condenados a repetirla”. Quizás la solución pase por comprender todo lo aquí expuesto. Que las compañías recuerden las consecuencias que puede tener precipitarse, mentir y hacernos partícipes de las primeras fases del desarrollo. Que los jugadores acepten que no todos los anuncios son para ellos y que eso es una buena señal. Que sean conscientes de las dificultades de todo anuncio, de las complicadas decisiones que hay detrás y de qué quejas son justas y cuáles no. Un ni tuya, ni mía. Un término medio que sirva de tierra fértil y nos permita cultivar transparencia y tranquilidad. Si los juegos van a salir a 80 euros o solo van a estar disponibles hasta marzo del año que viene, que no nos enteremos por una nota a pie de página. Lo mismo si son exclusivos temporales, o intergeneracionales. No cuesta nada aclarar y comunicar; cuidar los detalles. Si Demon’s Souls Remake va a estar de lanzamiento, tampoco pasa nada por decirlo en el evento. Si Eric Lempel, Head of Marketing de Sony, asegura que las reservas se comunicarán con tiempo, basta con cumplir con su palabra y no abrirlas por sorpresa. Hoy sirve Sony de ejemplo, mañana será otra. ¿Lograremos que esta novena generación cambien las cosas y los anuncios estén a la altura? Solo de imaginarlo nos da un escalofrío. Veremos de qué tipo acaba siendo.

God of War Ragnarok

God of War Ragnarok es una aventura de acción a cargo de Sony Santa Monica y PlayStation Studios para PlayStation 5 que sigue con las aventuras de Kratos tras su anterior entrega para PlayStation 4.

God of War Ragnarok