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25 años

PlayStation: la historia de las consolas que cambiaron el videojuego

Un viaje por el nacimiento de la Playstation original y las consolas que la siguieron.

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PlayStation: la historia de las consolas que cambiaron el videojuego

Con motivo del 25 aniversario del nacimiento de Playstation, recuperamos y ampliamos este reportaje que repasa los apasionantes orígenes de la consola de Sony, así como ciertos detalles de los orígenes de las consola de mesa que la siguieron.

La “culpa” es de Nintendo. La compañía de Kioto fue la gran responsable de crear su mayor rival y de hecho la historia podría haber sido muy distinta de no haber sido por detalles pequeños pero que acabaron siendo trascendentales. Pero en a mediados de los 80, Sony no tenía ninguna intención de entrar en el mercado de videojuegos de forma directa. La compañía japonesa estaba en la cúspide, uno de los ejemplos más brillantes de ese Japón que se iba a comer el mundo, una auténtica mega-corporación cuyo nombre era asociado a inovación y tecnología punta de la más alta calidad -por un precio-. El interés de Sony en esa industria era tangencial y relacionado con el hardware más que otra cosa. Por un lado, estaba su participación como uno de los fabricantes de MSX, un ordenador de especificaciones estandarizadas que cualquier empresa podía producir siempre y cuando respetaran unas guías determinadas. Junto a su histórico rival: Matsushita / Panasonic, la empresa tokiota fue uno de los grandes fabricantes del ordenador de 8 bits, muy recordado entre los jugadores veteranos gracias a cosas como el tremendo trabajo que desarrolló Konami en este formato -en el que nacería por ejemplo la saga Metal Gear-.

El chip de sonido de Super Nintendo, la primera colaboración importante entre Sony y Nintendo
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El chip de sonido de Super Nintendo, la primera colaboración importante entre Sony y Nintendo

Pero el MSX no era una consola, sino un ordenador personal. Sony tradicionalmente siempre ha sido una compañía de hardware, dominada por ingenieros como el genio co-fundador de la empresa, el siempre recordado Akio Morita, así que la idea de producir videojuegos de forma interna no pasaba esos años ni remotamente por la cabeza de los directivos y jefes de división. Por supuesto, tampoco podían mantener los ojos cerrados ante el crecimiento del fenómeno y las crecientes ventas de Sega o Nintendo, por lo que adoptaron una estrategia bastante en consonancia con esta filosofía: participar en el hardware de esas máquinas. En concreto, Sony fue el responsable del magnífico S-SMP, el fantástico chip de sonido de Super Nintendo que sirvió de lienzo a tantas obras musicales clásicas. De hecho, la calidad y capacidad del chip era tan notoria que solía utilizarse como uno de los argumentos “sin discusión” en los duelos de Mega Drive Vs Super Nintendo que monopolizaban las “Guerras de Consolas” por aquel entonces -era incuestionablemente superior técnicamente y se notaba en el tipo de sonidos que podía reproducir, eso no quita para que no se pudieran hacer auténticas maravillas con el Yamaha YM2612 de Mega Drive, ya que a fin de cuentas, buena parte del audio de un juego de la época dependía de la maestría del compositor y de la memoria que dejasen para el audio-. Cabe destacar que el diseño del chip sería desarrollado por un joven y ambicioso ingeniero: Ken Kutaragi.

El resultado de esta colaboración fue muy satisfactorio por lo que, cuando empezaron a aparecer los síntomas de la fiebre del CD-ROM, Nintendo volvió a fijarse en Sony para plantear la posibilidad de un periférico que incorporase el nuevo formato a su 16 bits al igual que haría Sega con Mega Drive. Era además una opción natural ya que la compañía de Tokio estaba en la vanguardia de los nuevos formatos ópticos, pero las negociaciones entre ambas compañías habían alcanzado un punto delicado. Como parte del acuerdo para producir y suministrar un periférico de ese calibre, Sony se había reservado la opción de producir su propia versión de Super Nintendo, llamada Play Station -así, separado- y además lo había hecho reservándose el derecho de cobrar royalties por cada CD-ROM vendido. El contrato fue firmado en el 1988 y sólo un tiempo después Hiroshi Yamauchi, presidente de la compañía, se dio cuenta del “gol” que le habían metido, algo bastante raro para un halcón de los negocios como él. Cualquier juego bajo formato CD-ROM en Super Nintendo iría en beneficio de Sony, incluyendo los de la propia Nintendo, es más, podrían incluso tener plenos derechos sobre ellos según ciertas interpretaciones del contrato.

Lo que podría haber sido la unidad de CD de Super Nintendo
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Lo que podría haber sido la unidad de CD de Super Nintendo

La fortuna de la empresa de Kioto se había edificado primero sobre sus propios títulos y segundo sobre el férreo control de las productoras que quisieran producir juegos para sus consolas, que tenían que pasar obligatoriamente por Nintendo para producir los cartuchos y que además tenían que pagar sumas muy considerables durante todo el proceso en concepto de royalties y producción de cartuchos -incluyendo duplicación de cajas, instrucciones y todos los elementos físicos del juego-. Dada la competencia con Sega, que les había tomado la delantera con lo 16 bits, las condiciones eran menos draconianas que con NES, donde Nintendo demandaba exclusividad, pero la compañía de Kioto seguía llevándose la mayor parte del pastel de la venta de cada cartucho y además tenía una enorme influencia en todo el proceso de desarrollo para incentivar la calidad del producto -las productoras estaban limitadas a lanzar sólo tres juegos para Super Nintendo al año, pero sí conseguían que un título llegara a ciertas cotas altas de calidad en el baremo interno de Nintendo, ese juego no contaba como uno de esos tres; además, había rebajas sustanciales en el precio por cartucho dependiendo de la cantidad que pidieras, así que se incentivaba la producción de juegos grandes, con probabilidades de éxito, aunque eso también ponía una enorme presión en las casas de software, que tenían que hacer una inversión de millones de dólares por adelantado en cartuchos, mientras que para la compañía japonesa era un negocio redondo sin riesgo alguno, pues cobraban los cartuchos encargados en cualquier caso.

Un momento para la historia

PlayStation, el modelo de Super Nintendo con CD que quería desarrollar Sony como parte del acuerdo.
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PlayStation, el modelo de Super Nintendo con CD que quería desarrollar Sony como parte del acuerdo.

Es importante explicar la situación con las licencias por aquel entonces porque es clave para entender algunos acontecimientos futuros de esta historia y también para comprender exactamente el pánico que se desató entre la directiva de Nintendo ante la perspectiva que podía dibujarse con el acuerdo firmado con Sony, por lo que comenzaron a planificar una estrategia de salida, algo que les permitiera romper el contrato evitando las consecuencias legales de ello. El resultado de esa estrategia fue una de las ”puñaladas” más notorias y públicas que se hayan visto en un evento dentro del sector de videojuego. Hay que ponerse en situación para entender la intensidad del momento. Sony había estado trabajando tres años normalmente tanto en el periférico para Super Nintendo como en su Play Station, con Ken Kutaragi liderando el desarrollo. Durante el CES de 1991, en la conferencia de Sony se anunció con satisfacción el acuerdo y se presentó la máquina en la que habían estado trabajando, capaz de aceptar cartuchos de Super Nintendo y CDs. Al día siguiente le tocaba a Nintendo y se daba por seguro que ratificarían el acuerdo, mostrarán el periférico con el que millones de Super Nintendo podrían acceder al CD-ROM y quizás demostraran algo de software específico. En lugar de eso, Howard Lincoln, el histórico presidente de Nintendo, salió a escena y anunció que Nintendo había alcanzado un acuerdo con Philips, uno de los grandes rivales de Sony, para producir un periférico con el que dotar a Super Nintendo de CDs, uno que además sería incompatible con los discos para el reproductor de Sony. Es complicado imaginar la cara que pondrían los directivos de Sony presentes en el evento.

En realidad, un acuerdo no invalidaba el otro, de hecho ambos estaban vigentes, pero la estrategia de salida de Nintendo había sido convencer a Philips de desarrollar esa alianza -esta vez con un contrato que dejara bien claro que los derechos de los juegos, independientemente del formato, pertenecían a Nintendo-, por lo que ya no tenía ninguna obligación de producir software para el lector de CD-ROM de Sony. Esta seguía siendo muy libre de terminar y lanzar a la venta su Play Station, pero esta no tendría juegos en CD-ROM de Nintendo y resultaría imposible buscar socios que desarrollan software para la máquina. A todos los efectos, lo que tenía Sony era una variante de Super Nintendo sin más extra que el de poder leer CD-ROMs que nadie iba a producir -hubo algunos proyectos, como un juego basado en Hook, pero poca cosa, ¿quién iba a hacer juegos para una SNES “alternativa” cuando podían hacerlo para la de verdad, con millones de unidades en el mercado? el CD sólo podía funcionar con el apoyo de los juegos de la propia Nintendo y eso estaba claro que no iba a producirse-. Obviamente, la compañía de Kioto no quería trabajar tampoco con Philips, quería olvidarse del tema de los CD-ROMs y además hacerlo de una forma que no supusiera romper el contrato con Sony de forma evidente. No es nada sorprendente que el periférico que iba a hacer la compañía holandesa tampoco saliera a la luz, aunque a cambio logró que Nintendo les “prestara” sin condiciones y sin control, por primera y única vez, a sus más emblemáticos personajes para intentar impulsar su proyecto de reproductor interactivo CDi, dando como resultado los infames Hotel Mario, Link: The Faces of Evil, Zelda: The Wand of Gamelon y Zelda's Adventure.

Norio Ogha, presidente de Sony en la época de la creación de Playstation y valedor de Kutaragi.
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Norio Ogha, presidente de Sony en la época de la creación de Playstation y valedor de Kutaragi.

Fue un escándalo enorme y una más de la larga lista de genialidades legales que alimentaría la leyenda de “invencible" en los juzgados que consiguió Nintendo en los 80 y 90. Para los directivos de Sony fue una humillación pública mayúscula que hizo montar en cólera al entonces presidente, Norio Ogha. En pleno arrebato de ira, llamó a Kutaragi y le dio una directiva clara: “Jamás nos retiraremos de este negocio. Sigue adelante”. Sin embargo, tener la bendición del presidente de la compañía no es suficiente para una corporación tan compleja como Sony y otros muchos factores intervinieron en el desarrollo de los acontecimientos. Para empezar, aunque para Ogha supusiera el equivalente a una bofetada en la cara, otros directivos querían tener una visión más pragmática del asunto e intentar salvar el acuerdo con Nintendo de otro modo; ambas compañías se reunieron en unas cuantas ocasiones buscando colaboraciones que no implicaran al software, o formas de aprovechar el hardware que ya habían creado. Por otro lado, estaba la personalidad del propio Kutaragi, que tampoco contribuía a presentar la alternativa como algo viable o razonable siquiera. Su plan para crear una nueva plataforma consistía en descartar lo que habían hecho con Play Station, olvidarse de los cartuchos de Super Nintendo y crear una nueva máquina basada en el System-G.

¿Qué es el System-G? En aquel entonces era un hardware que costaba unos 250.000 dólares, un equipo al más alto nivel para la producción y manipulación en tiempo real de gráficos 3D que sólo podían permitirse los productores más pudientes para crear algún tipo de efecto visual para videoclips o películas. Estaba basado una estación de trabajo llamada Quantum Mirage cuyo modelo original pesaba unos 400 Kg y que fue utilizada por artistas como Mike Oldfield o para introducir efectos gráficos como la bola del mundo que giraba al comienzo del famoso videoclip “We are the World” escrita por Michael Jackson y cantada por el “supergrupo” USA For Africa -sí, ese tipo de efecto al principio de girar una esfera 3D y que se abriera como un papel era tecnología estratosférica en 1985-. El System-G era particular además porque, puesto que programar esa clase de efectos a mano era extremadamente complicado en la Mirage original, la versión de Sony incorporaba un panel que permitía manipular a mano la imagen de una manera relativamente sencilla, abriendo la posibilidad de que cualquiera pudiera manejarla y ver en tiempo real el efecto que estaba creando. Lo dicho, era una estación de trabajo al más alto nivel que creaba efectos 3D nunca vistos hasta la fecha, y el plan de Kutaragi era reunir al grupo de ingenieros que había estado trabajando en ella y convertir una máquina de un cuarto de millón de dólares en un producto de masas. Casi nada.

Una máquina ¿irrealizable?

Ken Kutaragi, el "padre" de Playstation
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Ken Kutaragi, el "padre" de Playstation

Así que un Kutaragi que todavía era muy poca cosa de cara a los grandes directivos de la compañía, acude a la junta directiva y les cuenta su intención: crear una máquina propietaria con CD-ROM basada en esa tecnología, capaz de renderizar gráficos 3D. Para hacerla a la escala y al coste que necesitaba, Sony debería producir un chip con diez veces más matrices de puertas programables de lo que la compañía era capaz de producir en ese momento. Era mucho más que ambicioso, era un disparate, una locura, hasta el propio Ogha, que era el principal valedor de la idea de plantar cara a Nintendo, tuvo que reírse ante lo que Kutaragi estaba pidiendo. El presidente de Sony estaba sometido a enormes presiones de su junta directiva y jefes de división para que abandonara la idea de los videojuegos; muchos en los puestos más altos no querían que Sony se involucrarse en ese sector, lo consideraban “poco serio” y un sector de “juguetes”, cuando ellos eran Sony, una compañía en lo más alto de sectores “serios” como el cine o la música. Y en medio de ese clima, ahí estaba ese ingeniero pidiéndole lo imposible para participar en un mercado en el que muy poca gente de la compañía creía. En medio de la tensión de la reunión, Kutaragi exclamó a su presidente y a toda la junta directiva: “¿vais a sentaros y a aceptar lo que Nintendo nos ha hecho?” La herida seguía muy presente y Ogha reaccionó: iban a hacerlo.

Pero incluso con la segunda confirmación del presidente de la corporación las cosas no estaban despejadas ni mucho menos, dentro de la sede central de Sony en Minato, el proyecto peligraría y sería sometido a todo tipo de zancadillas y puñaladas. Ogha se encargó personalmente de blindar a Kutaragi y a su equipo, trasladándolos a la sede de Sony Music en Aoyama. El movimiento fue muy positivo ya que el grupo “exiliado” encontró una actitud mucho más abierta y receptiva, una visión más dirigida al contenido y a cómo lanzarlo de cara al gran público y no tan obsesionada con el hardware. Allí, Kutaragi encontraría buenos aliados con los que formaría SCEI -Sony Computer Entertainment Internacional- la división que se encargaría tanto del desarrollo de la nueva máquina como de dotarse de las herramientas adecuadas para que triunfase, un proceso complejo de varios niveles que pasa por el establecimiento de relaciones con las productoras de videojuegos , la creación de herramientas adecuadas para trabajar con la consola, la producción y distribución propia de software y otros muchos aspectos más. Pero a pesar de las dificultades, las piezas empezaron a encajar.

La icónica demo del T-rex de la Playstation original
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La icónica demo del T-rex de la Playstation original

El éxito de Playstation se cimentó en varios pilares. Uno de ellos es que Sony Computers ni siquiera existía, no había una división de videojuegos como tal, así que la compañía tuvo que inventarse desde cero, lo que entre otras cosas supuso emprender pasos radicales en la manera de negociar con los estudios, fijarse en cómo operaban Sony y Nintendo para poder ofrecer algo mejor. Por ejemplo, Nintendo daba un plazo de 12 semanas de plazo para producir un pedido de cartuchos. Así que si la compañía en cuestión se quedaba corta con un juego, tenía que esperar otras 12 semanas para contar con cartuchos frescos, lo que mataba gran parte de la demanda. Sony ofrecía un plazo máximo de 10 días para completar una partida, lo que era revolucionario. También ofreció facilidades de logística para que prácticamente cualquier empresa pudiera trabajar con la consola, sin estar tan encima de la calidad, no puso ninguna limitación de contenido y su parte de los beneficios por juego era sensiblemente inferior a los de Nintendo y Sega. Además, las compañías veían con buenos ojos que Sony no tuviera software propio, ya que muchas estaban cansadas de competir con los Mario, Sonic y demás juegos de las propias casas de hardware, que siempre eran los más exitosos, por lo que era un factor competitivo a tener en cuenta.

Pero además de un modelo de negocio atractivo, Sony tenía otra cosa: una consola potente en el momento justo, en un punto crucial de transición tecnológica. Su apuesta por el CD-ROM iba en consonancia con las mayores demandas de espacio de las compañías, con ganas de experimentar con cosas como escenas cinemáticas y mayor calidad de audio. Por otro lado, los estudios cada vez más querían trabajar con el 3D y la consola estaba siendo edificada precisamente pensando en el uso y manipulación de polígonos. El grupo de ingenieros liderados por Kutaragi estaba haciendo un gran trabajo adaptando el hardware de la estación de trabajo a un formato doméstico, y el resultado comenzó a mostrarse con las primeras demos técnicas mostradas a compañías, equipo y, posteriormente, consumidores. Sin duda alguna, de todas ellas la que más impresionó fue la del famoso T-Rex, bien conocida por todos los que vivieron esos días. La bestia estaba recreada y animada con un detalle más que notorio, casi irreal para la época. Los desarrolladores no se creían que semejantes gráficos pudieran recrearse en una consola de verdad, pero la demo funcionaba en tiempo real en la máquina y era manipulable de forma limitada. Hay que entender que una demo técnica no deja de ser un uso de los máximos recursos posibles de una consola, así que no es que alcanzar esa fidelidad fuera precisamente realista, pero era muy revelador que pudiera hacerlo, una auténtica prueba de músculo.

Como se comentaba antes, las piezas empezaron a encajar, no sin muchos problemas, malentendidos y encontronazos entre las múltiples cabezas que empezaba a tener SCEI. Hay anécdotas graciosas como cuando Kutaragi se molestó al ver la “mascota” que se había usado en una de las primeras promos occidentales, una cabeza flotante llamada “Polygon Man”, pero no se enfadó porque fuera horrible -que lo era- se molestó porque estaba formado por polígonos lisos en pico y no redondeados como era capaz de hacer PlayStation. Un nombre por cierto que también fue sometido a un intenso escrutinio, con varios ejecutivos dispuestos a todo por cambiarlo a PSX porque les parecía que el nombre original era demasiado infantil, aunque finalmente se decidió apostar por él. SCEI recogió pronto los frutos de su intenso trabajo, y las compañías más importantes de la época como EA llamaban a la puerta pese a su condición de novatos, pero todavía quedaba una prueba de fuego: el primer anuncio oficial de lanzamiento en el E3 del 1995.

El pobre Polygon Man no fue del agrado de Kutaragi por no tener polígonos redondeados
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El pobre Polygon Man no fue del agrado de Kutaragi por no tener polígonos redondeados

El error de Sega

El rival no era cualquiera: Sega. La compañía había dado algunos bandazos en la última etapa con Genesis/Mega Drive, pero seguía siendo Sega, un gigante del videojuego, con la sucesora de la popular 16 bits en sus brazos. Sony era un coloso, mucho más grande que la compañía de Sonic, pero en términos de videojuegos no eran nadie así que la idea con la presentación con Saturn estaba un poco en repetir la jugada de Genesis, asegurarse de lanzar antes y con más fuerza para ocupar el nuevo espacio. El principal objetivo de esa estrategia, que había funcionado bien con Mega Drive, era Nintendo, aunque de paso es bastante probable que los directivos de Sega USA esperasen también asestar un golpe mortal a Sony antes de que tuviera ocasión de reaccionar, como efecto colateral. Esa estrategia quedó reflejada en el sorprendente y nunca repetido momento en el que Tom Kalinske anunció, en la conferencia previa, que Saturn se lanzaba al mercado en ese mismo momento, mientras hablaba. La fecha de lanzamiento que se había anunciado para la 32 bits en USA era el 2 de Septiembre del 95 -que habían bautizado como “Saturnday”, pero era mentira, una estratagema para despistar a los rivales. Saturn saldría ese mismo 11 de Mayo, a un precio de 399 Dólares y sólo en ciertas cadenas.

Tekken fue uno de los primeros éxitos de Playstation
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Tekken fue uno de los primeros éxitos de Playstation

Fue espectacular, pero a la postre una gran equivocación. Sega logró con un mismo anuncio enfadar a usuarios -precio muy alto- a productoras -ninguna lo sabía ni estaba preparada para lanzar juegos porque se habían planificado de cara al 2 de Septiembre- y a cadenas de tiendas importantes que se habían quedado fuera del limitado abanico de “elegidos”, como Wal-Mart, que se encargarían posteriormente de hacer pagar caro el desprecio. A los usuarios que no les importaba el precio y se lanzaron deseosos a por la nueva máquina les esperaba varios meses de falta de contenido -doble efecto del hecho de que las compañías no estuvieran enteradas del asunto-. Todos elementos bastantes negativos que hicieron que Saturn no comenzara con muy bien pie, algo que se extendió durante toda su vida en Occidente. Por su parte Sony llegó al E3 también con su propia arma secreta bajo el brazo, que también se encargaría de mostrar por sorpresa durante su conferencia previa, después de la de Sega. Ya al final de la presentación, el presidente de SCEA es invitado a subir al estrado, se planta ante el micrófono y simplemente dice “299” para volver a sentarse entre los aplausos del público. Era el precio de la nueva consola, mucho más competitivo y atractivo que el de Saturn. No le resultó fácil ni gratis a Sony este movimiento, ya que implicó vender la máquina con pérdidas por unidad y aumentó todavía más las preocupaciones de la junta directiva en la sede central, pero la estrategia estaba clara: cuantas más ventas, más éxito, más juegos y mayores beneficios.

El primer año de la plataforma supuso un gran arranque. Su lanzamiento en Japón, en diciembre del 1994, fue un gran éxito y vino acompañado de uno de los grandes éxitos de las recreativas del momento, una gran versión doméstica de Ridge Racer con la que competir con el no menos clásico Daytona USA. En aquel entonces Namco era uno de los grandes rivales de Sega en el potente sector de las recreativas, pero la primera no tenía el beneficio de una consola propia desde la que difundir sus juegos, así que la alianza con Sony era beneficiosa de partida y demostró ser extraordinariamente fructífera, primero con el juego de coches y posteriormente con el lanzamiento del que sería uno de los títulos franquicia de la plataforma: Tekken. En el lanzamiento también estaba Toshinden, quizás no el mejor juego de lucha del mundo pero sí uno que sabía cómo lucir sus gráficos y aprovechar el hecho de estar entre los primeros títulos disponibles. Incluso juegos más extraños como Jumping Flash también tuvieron buena acogida entre un público que estaba deseando entrar en la nueva generación y meterse en esos extraños mundos tridimensionales que tan exóticos resultaban después del dominio de los sprites durante tanto tiempo.

Sony se encargó de que algunos de los grandes éxitos de su Playstation llegaran en idiomas poco habituales en la época
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Sony se encargó de que algunos de los grandes éxitos de su Playstation llegaran en idiomas poco habituales en la época

El comienzo de una leyenda

La historia y trayectoria de Playstation escapan a los propósitos de este artículo, aunque es bien conocida. Sony logró expandir el rango de usuarios que disfrutaban con los videojuegos y creó una máquina en la que nacerían nuevas leyendas del videojuego como Gran Turismo, una nueva generación de Final Fantasy con algunas de las entregas más memorables para muchos aficionados, Metal Gear Solid, un Tomb Raider que no comenzó como exclusivo pero que acabaría siendo uno de los grandes representantes de la marca, WipeOut, Crash Bandicoot, Resident Evil... y muchísimos otros. Una cosa que merece la pena destacar es que una de las grandes apuestas de Sony con Playstation fue darle importancia al mercado europeo de forma más ambiciosa de lo que habían hecho otras casas. Para Sega y Nintendo, lo importante de Europa era Inglaterra, Francia y Alemania, mientras que los demás países estaban a mucha distancia en sus mapas. SCE apostó fuerte por distribuir la consola y sus productos en prácticamente todos los países que forman la Unión Europea, e intentó atender a las necesidades específicas de cada uno de ellos pese a los problemas de logística e idiomas. El resultado fue que de ser considerado el “tercer mercado”, muy por detrás de Estados Unidos y a años luz de Japón, Sony logró equiparar USA y Europa en volumen de negocio por primera vez para una compañía de videojuegos global.

Sega trató de pasar página de generación rápidamente con Dreamcast, pensando en golpear primero
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Sega trató de pasar página de generación rápidamente con Dreamcast, pensando en golpear primero

PSX tuvo una gran y fructífera vida, dejando en la cuneta a Saturn y superando ampliamente a Nintendo y su Nintendo 64, lo que debió suponer una enorme satisfacción para Ohga y Kutaragi dadas las motivaciones iniciales del desarrollo de la consola. No sólo habían culminado su venganza contra Nintendo, sino que además Playstation se había convertido en un magnífico negocio para Sony, hasta el punto de convertirse en uno de los pilares de la economía de la compañía. Ken Kutaragi ya era una de las grandes estrellas de Sony y empezó a sonar con fuerza como el futuro candidato para presidir el conglomerado. No en vano, el “padre de PlayStation” tenía la madera del tipo de líder que podría ocupar el lugar espiritual de Morita en la empresa: osadía, ambición, visión, brillantez y además el conocimiento técnico necesario para ser respetado por la “nobleza” dentro de la fortaleza de Minato -es importante recordar e insistir en que Sony es una compañía fundada por ingenieros y siempre ha sido parte de su alma el respetar a las figuras que son además miembros del “gremio”-. Pero ese era sólo un primer paso, había que continuar con lo comenzado y muy pronto en la vida de la primera PlayStation el equipo de R&D ya estaba trabajando en el futuro.

La forja de la sucesora no es tan tormentosa o dramática como la de Playstation, a fin de cuentas la primera consola se creó desde la nada prácticamente y no contaba con expectativas por parte de usuarios, sólo curiosidad y cierto convencimiento de que el nuevo luchador en el ring seguiría el camino de Jaguar, 3D0 o CD 32. Las cosas eran bien distintas con la siguiente plataforma después del gran triunfo con la primera, y además los rivales llegaban renovados, o al menos se asumía que lo hacían. Sega había quedado muy tocada con Saturn y con la suma de los errores -algunos de ellos muy caros- que había acumulado aunque externamente actuaba como si todo hubiera sido un simple traspiés del que podían rehacerse rápido, por lo que apostaron por acortar precipitadamente la vida de su 32 bits para lanzar la consola que iba a resolver todos sus males: Dreamcast, que sin embargo iba a tener una vida muy complicada a partir del 13 de Septiembre de 1999.

PS2, una máquina de emociones

Ese día, 900 periodistas de todo el mundo se reunían en el barrio tokiota de Roppongi invitados por SCE para descubrir la evolución de la consola más exitosa de la historia hasta entonces. Ken Kutaragi en persona hizo de maestro de ceremonias, explicando los fundamentos de la consola que llevaría el simple nombre de PlayStation 2. La conferencia fue muy interesante porque se hizo una presentación completa, repleta de detalles, demostraciones, objetivos y especificaciones técnicas, además de desvelar el diseño final: serio, monolítico, elegante y sobrio, con colores oscuros, azules pálidos y una forma que permitía posicionarla en horizontal o en vertical. Para algunos era demasiado seria, “aburrida” incluso, pero para otros simbolizaba una nueva era en la que Sony iba en serio a por los salones del hogar. La PlayStation original, pese a su popularidad, seguía siendo una consola de habitación, PS2 quería ser una plataforma también para el salón de la casa, un sustituto del VHS de muchos hogares. No era ninguna casualidad que entre los aspectos más promocionados del nuevo sistema estuviera su lector de DVD, un lujo por aquel entonces. El salto con el formato no sólo repercutía en los juegos, que iban a disfrutar de una capacidad de almacenamiento nunca visto, sino que haría a la consola compatible con el formato llamado a sustituir el formato analógico en la reproducción de películas. Además, en esto Sony no se andaba con pequeñeces, PS2 llegó estar entre los mejores reproductores de ese mercado incipiente, a un precio mucho más reducido que otros aparatos dedicados; fueron muchos los que pudieron disfrutar por primera vez de una película en DVD en la máquina de Sony.

Uno de los aspectos en los que Kutaragi hizo hincapié es que PS2, además de los mercados tradicionales quería apuntar a lo que llamaba “Mercado del Entretenimiento Computerizado”, de hecho, a los ojos del padre del sistema, PS2 no era simplemente una consola sino una computadora capaz de centralizar el entretenimiento del hogar. En la conferencia se habló por supuesto también de internet y de los planes al respecto para llevar la plataforma a ese espacio, con un adaptador ethernet y un disco duro que se pondría a la venta en un futuro -como haría de la mano de Final Fantasy XI-. La nueva consola venía además con una esotérica arquitectura centrada en dos pilares: el CPU “Emotion Engine”, un procesador de 128 bits con acceso a una memoria ultra rápida de 32Mb; y el “Graphics Synthesiser”, que actuaría de “GPU”, todo apoyado por un chip de audio de 48 canales y un CPU adicional que se encargaría de la emulación por hardware de los juegos de la Playstation original, algo que era una prioridad para Kutaragi: eran consolas de la misma familia y por tanto las versiones superiores no podían dar la espalda al catálogo de sus antecesoras. Durante la conferencia se verían algunas demos técnicas de lo que la tecnología podría ofrecer, interesantes pero nada fuera de lo normal -Dreamcast ya era una realidad consolidada así que ya se había podido ver un salto generacional con respecto a los gráficos de PlayStation/Saturn/Nintendo 64-. Cosas como renderizar en tiempo real la secuencia prerenderizada del baile de Squall y Rinoa de FFVIII, una demostración de morphing facial bastante llamativa, un Gran Turismo 2000 a medio camino entre la vieja y la nueva generación o demos técnicas de Tekken y Ridge Racer, atractivas pero no revolucionarias; PlayStation 2 tardaría bastante una vez lanzado para mostrar su verdadero potencial.

PS2 no sólo era una potente consola, sino que sirvió de caballo de troya para introducir el formato DVD
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PS2 no sólo era una potente consola, sino que sirvió de caballo de troya para introducir el formato DVD

En el mismo evento, celebrado en la órbita del Tokyo Game Show de ese año, se anunciaría la fecha y el precio de la plataforma: el 4 de Marzo del 2000 a 39.800 yenes. El hecho de que unos días más tarde fuera la feria japonesa supuso una buena oportunidad para ver un atisbo de lo que las compañías estaban cocinando para la futura plataforma. Aunque no hubo noticias de impacto, resultaba evidente que las principales compañías japonesas iban a seguir la estela marcada por PlayStation. Además del apoyo de Namco, Sony contaría también con el apoyo exclusivo de Square, que mostró el primer tráiler oficial de su primer proyecto para PS2: The Bouncer. From Software mostraría dos títulos para la futura consola: Armored Core 2 y Eternal Ring -heredero de King’s Field y antepasado de Demon’s /Dark Souls-, Capcom tendría como protagonista a Street Fighter EX 3 mientras que daba pistas sobre un proyecto llamado Onimusha. Konami se limitaría a un remake de Gradius III y IV y seguramente era la propia SCEI la que hizo más ruido con un juego llamado Dark Cloud, que entonces se interpretó como un intento ambicioso de tener un “Zelda”, aunque acabó siendo algo muy distinto; ciertamente, fue uno de los juegos que llamaría más la atención, con amplios paisajes, espectaculares efectos de agua y un intrigante sistema para “construir” pueblos, en sintonía con las charlas técnicas de Phil Harrison sobre cómo el hardware de la consola estaba pensado para facilitar la construcción de mundos.

Pero el primer bombazo mediático en forma de juego no llegaría hasta el E3 del 2000. La consola ya estaba en las calles japonesas y la primera hornada de juegos para ella no había logrado impresionar tanto como lo hizo Soul Calibur en Dreamcast. Tekken Tag Tournament no era comparable, Ridge Racer V era un buen juego pero tampoco estaba a la altura de lo que fue el primer Ridge Racer en PSX. Otros títulos, como Fantavision o Gradius III/IV tampoco representaban ese revolucionario salto gráfico que se presuponía... hasta el E3. Seguramente los veteranos del lugar ya estarán recordando lo que pasó: uno de los tráilers más impactantes de la historia del evento angelino, un vídeo que convenció a muchos de comprar una PS2 sí o sí, un juego que mostraba realmente lo que esta nueva consola podía hacer... Por supuesto estamos hablando del tráiler de Metal Gear Solid 2, el más poderoso argumento para convencer a muchos usuarios de PSX de empezar a ahorrar.

Microsoft, preocupada por el ascenso de PS2 -una máquina Linux sin ninguna dependencia con Windows- se lanzó a competir con Xbox.
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Microsoft, preocupada por el ascenso de PS2 -una máquina Linux sin ninguna dependencia con Windows- se lanzó a competir con Xbox.

No sabemos hasta qué punto el apoteósis de Kojima movió la balanza, pero en todo caso sabemos cómo acabó esa batalla. Dreamcast cayó antes de tiempo por el agotamiento financiero de Sega. Nintendo llegaría tarde con su Gamecube y quedaría descolgada de la carrera para intentar recuperar su dominio de las consolas de mesa. Xbox tendría una vida corta y muy dependiente de Halo. Todas quedaron eclipsadas por el monumental catálogo de exclusivas totales y temporales que alcanzaría PS2, la consola de mesa más vendida de la historia gracias sus 158 millones de unidades que se antojan difíciles de superar en su categoría. PlayStation 2 repetía y ampliaba considerablemente el dominio de la marca, erigiéndose como una fuerza que parecía imparable en la industria del videojuego. Pero la rueda seguía girando y la lógica del mercado de consolas dicta que el hardware tiene que renovarse, así que cinco años más tarde, Sony y Microsoft cruzaban de nuevo espadas usando dos máquinas distintas: Ken Kutaragi mostraba al mundo la nueva PlayStation 3, mientras que Microsoft hacía lo propio con Xbox 360.

A la tercera no es siempre la vencida

PS3, el principio del fin de Kutaragi
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PS3, el principio del fin de Kutaragi

En “Ecos de la Nueva Generación” comentamos en detalle lo que pasó con ese particular duelo y sus consecuencias, así que no merece la pena detenerse de nuevo en la polémica alrededor de él. En aquel entonces era prácticamente impensable apostar contra Sony, SCE había derrotado con mucha soltura a todos los rivales que le habían salido al paso. Pero con la perspectiva del tiempo, es relativamente fácil encontrar señales extrañas en la presentación de PlayStation 3. Por ejemplo, Sony siempre había conseguido anunciar sus consolas dando fecha de lanzamiento y precio, al menos en un mercado, en un plazo razonable nunca superior a un año. PlayStation 2 salió en Japón seis meses después de su anuncio oficial por ejemplo. Pero en el E3 2005 no vimos ni fecha de lanzamiento ni precios de la nueva consola, algo que debería haber hecho sospechar sobre el estado de desarrollo de la misma. Aunque también era complicado pensar demasiado ante la exhibición de poderío y las demos mostradas, además la consola estaba físicamente allí -al menos, la carcasa- presentada también por un orgulloso Kutaragi, así que había poco lugar para la duda.

Fue en el E3 2006 cuando se empezó a calibrar el desajuste con esta PS3. Nunca una PlayStation había necesitado dos E3 y dos TGS para presentarse antes de ser lanzada, nunca había sido tan cara y además tampoco había necesitado nunca recurrir a tráilers que no fueran en tiempo real. Las demostraciones de PlayStation y PlayStation 2 habían sido siempre realizadas con el propio hardware, no eran “target renders”, sino cosas que la consola podía hacer. Tampoco habíamos visto nunca los bandazos en aspectos clave como el diseño del mando. Son síntomas que se ven ahora, con el entendimiento que nos otorga el tiempo, síntomas de los grandes problemas sufridos en la creación de una plataforma que costó el retiro a Ken Kutaragi y unas pérdidas colosales en las cuentas de SCE en sus primeros años de vida. Es lo que tiene ser brillante, ambicioso y tener un éxito sin precedentes durante más de una década, se pierden de vista las limitaciones propias. Pero no hay que olvidar que este hombre logró lo “imposible” para su empresa con la primera PlayStation y diseñó una segunda máquina que se convertiría en la más exitosa consola de mesa de la historia, un hardware extraño pero versátil y capaz que no dejó de evolucionar durante todos y cada uno de sus años de vida. Incluso PS3, con una arquitectura todavía más exótica, demostró ser una plataforma con un potencial impresionante en manos de los equipos más preparados. Quizás el destino haya sido cruel no poniendo a Kutaragi en la presidencia de Sony como se había esperado durante tantos años, pero su lugar en la historia de la compañía y del videojuego resulta indudable.

Project Orbis, el origen de un nuevo éxito

En el momento de escribir la versión original de este reportaje, PS4 -conocida inicialmente como Project Orbis- estaba a punto de ser anunciada. Medios de todo el mundo habían sido convocados a un evento llamado Playstation Meeting, en Nueva York, donde se daba por descontado que se presentaría la nueva consola. Sony salvó la generación con PS3, consiguiendo incluso superar en ventas globales a Xbox 360 por poco -86,90 millones frente frente a 85,50- lo que pocos hubieran firmado en la carnicería que fue el comienzo de esa generación, con una Microsoft acertando de lleno en todas sus decisiones y una Nintendo que había descubierto el misterio de la piedra filosofal con Wii. El agujero en las finanzas de Sony fue enorme, en una época especialmente mala para la compañía en general, pero en un ejercicio de resilencia y de tener claro que el "juguete" se había convertido de uno de los principales pilares del negocio de la compañía, se consiguió superar el bache.

Pero estaba claro que no se podían cometer más errores. Los tiempos de tratar de reinventar la rueda con una arquitectura revolucionaria tocaban a su fin: acuerdo con AMD, arquitectura x86 y un especialista en software como Mike Cerny firmemente a los mandos, con una larga trayectoria en diferentes roles como creador de Marble Madness, programador en Sonic 2 y productor ejecutivo de Crash Bandicoot o Spyro The Dragon. Era un movimiento arriesgado, se pasaba de un ingeniero centrado en el hardware a un "hombre de software", pero el movimiento demostró teniendo sentido. Cerny había tocado todos los palos que se puede tocar en la creación de un videojuego, por lo que tiene un entendimiento único de lo que los estudios necesitan. Y además, un impecable conocimiento de japonés y una capacidad contrastada de comunicarse efectivamente a un lado y a otro del pacífico, fruto de sus años con Sega.

Su liderazgo fue clave a la hora de crear un sistema efectivo y balanceado, amable con el desarrollador, suficientemente potente para cumplir con lo exigido en su época y a un precio razonable. Se acabaron los castilos en aire de pasadas épocas y las ínfulas de convertir una consola de videojuegos en algo poco menos que trascendental. El mensaje era claro y conciso: una consola de videojuegos para jugar, "for the players". Ese foco resultaba refrescante al lado de una Nintendo que se percibía lejos del resto de la industria, tan exitosa en sus planteamientos propios que no reparó en su propia falta de dirección con Wii U; y también al lado de Microsoft, embelesada como estaba con el éxito de Kinect y la transformación de la futura Xbox en "algo más" que una "mera" consola (TV, TV, TV, TV...). Era el momento perfecto para vender ese mensaje, y la propia Microsoft terminó de poner la alfombra roja autoinmolándose en el E3 2013 con un mensaje difuso sobre los requerimientos online de la consola, la propiedad de los juegos y el sistema de segunda mano. Tanto se complicaron, y tan contradictorio era el mensaje que salía de distintos representantes, que hasta el propio Shuhei Yoshida de Sony, poco dado a las grandilocuencias o a los ataques a sus rivales, no se resistió a darle una estocada mortal en este célebre vídeo. La insistencia en incorporar un Kinect de nueva generación en la consola como parte imprescindible de la misma, encareciendo el producto, contribuyó decisivamente a que PS4 se colocará como referencia en el mercado desde el principio

Kits de desarrollo de PS5, el futuro ya se esta comenzando a escribir
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Kits de desarrollo de PS5, el futuro ya se esta comenzando a escribir

Playstation 4 ha recuperado firmemente la senda del éxito a base de pragmatismo. Su vida no ha terminado -queda alrededor de un año para el lanzamiento de ua PS5 de la que sólo sabemos el nombre y algunos detalles-, pero ya es la segunda consola de mesa más vendida de la historia con más de 100 millones de unidades vendidas en todo el mundo -la carrera con PS2 será apasionante-. Sin embargo, un vistazo al panorama debería hacer recordar a Sony que ninguna empresa es invencible y que el futuro no está garantizado por una historia de éxitos. Microsoft se recuperó del batacazo inicial de la mano de una dirección sólida a cargo del carismático Phil Spencer, que ha centrado los esfuerzos de la compañía de nuevo a los jugadores tradicionales y a crear servicios que les puedan interesar (el Xbox Game Pass es uno de los grandes hallazgos de esta generación y pocos dudas de que será clave la siguiente generación) y Nintendo ha demostrado, una vez más, su capacidad de reinventarse en sus propio términos con Switch, una consola que está vendiendo como un tiro en todo el mundo y haciendo olvidar rápidamente que Wii U existió. El futuro está por escribir.