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Una adolescencia difícil

La época 'edgy' de los videojuegos: oscuridad, sexo y disparos

De cuando Prince of Persia, Jak y Sonic se pusieron en plan adolescente y trataron de ser los más chulos y malos del lugar. Cambios de tono, contenidos para adultos y acción, mucha acción.

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La época 'edgy' de los videojuegos: oscuridad, sexo y disparos

¿Qué le pasó al Príncipe de Persia en El Alma del Guerrero? No, en serio. ¿Qué le pasó? ¿Os acordáis de Las Arenas del Tiempo? Aquel juego era color, magia y romanticismo. Era algo a medio camino entre Las mil y una noches y Simbad el Marino. Su príncipe era entrañable, quizás hasta familia de Nathan Drake. Tiraba continuamente de ironía y no dejaba de soltar comentarios muy divertidos. Pero era mucho más que eso. También cargaba con el peso de la culpa y el vacío de la pérdida. Aún se nos rompe el corazoncito al recordar la traición de Farah, el combate con nuestro padre y la palabra kakolookiyam. Sin embargo, en su secuela todo era oscuridad. De pronto estábamos rodeados de heavy metal, tías medio desnudas y monstruos de pesadilla. El Alma del Guerrero parecía la habitación de un quinceañero. La secuencia inicial tenía un primer plano de un culo subiendo por unas escaleras. El primer jefe final era una tía que, en mitad de la tormenta perfecta, llevaba un bikini minúsculo hecho de... ¿metal? Y una de las primeras frases del príncipe, ahora hosco y huraño, era para llamar puta a ese personaje (bueno, “arpía” en la versión en castellano, “bitch” en la original). Para que luego digan de The Last of Us Parte 2. Nunca habrá nada más violento e incómodo en un videojuego que el cambio de tono y de registro que Ubisoft se marcó con el príncipe.

El comienzo de El Alma del Guerrero era toda una declaración de intenciones.
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El comienzo de El Alma del Guerrero era toda una declaración de intenciones.

¿Qué es edgy?

Este artículo no tiene nada que ver con la calidad como juego de El Alma del Guerrero, que era maravilloso. (De hecho es la entrega favorita de este humilde redactor). Nosotros solo nos referimos a eso, a su cambio de tono y de registro. Ambos son el paradigma de lo edgy, entendiendo por “edgy” algo que quiere ser oscuro, depresivo y misterioso simplemente porque cree que así mola más, que así es más “cool” y atrae a nuevas audiencias, por norma general adolescentes. Debería estar penado usar palabros como edgy, mola y cool en una misma frase, pero bienvenidos al siglo XXI. Hablando claro, la secuela de Prince of Persia era como el mítico niño de El diario de Patricia que fumaba para hacerse el chulo, y siguiendo esta comparativa, Ubisoft sería como el señor Burns disfrazado de Jimbo. A la desarrolladora no se le ocurrió mejor idea para catapultar la saga que hacer de ella “la más malota del sector”. Un plan que hoy día parece ridículo, uno de esos que dibuja el capitán Qwark en Ratchet & Clank, pero que a principio de los años 2000 al resto de compañías debía parecerles brillante. Al fin y al cabo todas hicieron lo mismo, inaugurando lo que se conocería como “la época edgy de los videojuegos”.

Una de las tiras cómicas más emblemáticas de Penny Arcade tuvo como protagonista a Prince of Persia precisamente por su estética edgy.
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Una de las tiras cómicas más emblemáticas de Penny Arcade tuvo como protagonista a Prince of Persia precisamente por su estética edgy.

Cuando los videojuegos se pusieron en plan adolescente

Reconozcámoslo, a nadie le sentó demasiado bien el cambio de siglo. Estábamos tan concienciados del fin del mundo y el efecto 2000 que, cuando nos tocó vivir un poco más, nos costó acostumbrarnos. No hay otra explicación para todos los disparates que sucedieron durante esos años. Fue una época extraña en la que creíamos que Perdidos tendría sentido y en la que el Depor ganaba la liga. Un mundo al revés en el que nos gustaba Amélie y en el que aún le veíamos algo a juegos como Shenmue. Sonroja, ¿eh? Tiene sentido que la época edgy de los videojuegos fuera entonces. Concretamente durante la segunda mitad de la sexta generación de consolas, la de PlayStation 2, Xbox y Gamecube. Pero si bien Prince of Persia: El Alma del Guerrero es su máximo exponente, no fue el primero. Un año antes de que saliera a la venta ya le había abierto camino Naughty Dog. Sí, sí, esa Naughty Dog. La de Uncharted, la de Ellie. Capaz de lo mejor y, en su día, también de lo peor. Lo mismo te cuela dos juegos en lo más alto de Metacritic que te transforma un plataformas único en un shooter en tercera persona. Porque muchos aún no han superado lo que pasó con Jak 2 en 2004, cuando la saga Jak and Daxter atravesó su fase adolescente, o lo que es lo mismo, su etapa edgy.

Para explicar este traumático cambio a los (afortunados) que no lo vivieran, basta con recordar el comienzo de Jak 2. Veníamos de un plataformas familiy friendly en el que un protagonista mudito recorría un mundo variadísimo y exótico como él solo. Jak and Daxter: The Precursor Legacy era un popurrí de culturas y una historia muy sencilla sobre la amistad. Un claro heredero de Super Mario 64 y de, cómo no, Crash Bandicoot (también de Naughty Dog). Sus protagonistas se abrían paso por la aventura a base de puñetazos, patadas y saltos, muchos saltos. A pesar de lo saturado que estaba el género de los plataformas en tres dimensiones, a Jak and Daxter les bastó con un par de ataques giratorios para despachar al resto de mascotas y entrar en nuestra lista de favoritos. Sin embargo, todo eso cambiaba en la segunda entrega. En la secuencia inicial de Jak 2: Renegade viajábamos a una distopía futurista y Jak era apresado por un grupo de soldados. Cuando Daxter lo liberaba, Jak rompía su voto de silencio y nos dejaba unas dulces e inocentes primeras palabras: “Voy a matar a Praxis”. ¿Y sabéis qué es lo más divertido de todo? Que en España el actor de doblaje de Jak era el mismo que el del Príncipe de Persia.

El paralelismo con el príncipe empezaba ahí, pero se extendía al resto de apartados del juego. La paleta de colores se apagaba. La ambientación cambiaba su naturaleza salvaje y fantasiosa por el realismo, la ciudad y la tecnología. La historia iba sobre una rebelión y estaba plagada de soldados y de cumplir órdenes. E incluso la propuesta se centraba mucho más en la acción y empezábamos a usar armas y pegar tiros a diestro y siniestro. Jak se había vuelto un chico malo. Estaba siempre de mal humor, soltaba comentarios mordaces y le daban ataques de rabia. Encima estas pataletas le transformaban en Jak Oscuro, una versión emo del personaje a la que le brillaban los ojos, le salían garras y que hasta generaba rayos alrededor de su cuerpo. Pero lejos de afectarle a su vida privada, estas características le hacían un héroe a ojos de los demás. Un héroe misterioso que, para envidia de Daxter, “las tenía a todas loquitas”. The Precursor Legacy y Jak 2 eran como el día y la noche. Y con todo, Jak 2 también era un gran juego que es difícil no recordar con cariño.

La adolescencia de Jak también fue difícil de encajar.
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La adolescencia de Jak también fue difícil de encajar.

Concluiríamos que la estética edgy, aún rozando el ridículo fuera de contexto, no implica nada a nivel de calidad, pero hay un tercer ejemplo que queremos poneros y que, ese sí, además de edgy resultó mediocre como él solo, así que nunca se sabe. Pero antes de ir con él vamos a recordar algunas declaraciones de Naughty Dog sobre el cambio de Jak. Explican muy bien el razonamiento que seguía la industria por entonces y los motivos de semejante transformación. “Las cosas han cambiado. Hace diez años no existían juegos como Grand Theft Auto. Jugabas a Mario porque Mario era todo lo que había. Pero ahora se ha abierto la caja de Pandora y los jóvenes quieren jugar a lo mismo que los mayores, y estos quieren jugar a cosas como Grand Theft Auto”, declaraba Jason Rubin, co-fundador del estudio, en 2003. “Yo tengo 33 años y lo que quiero ahora es muy diferente de lo que quería hace diez años. Hemos crecido. Por eso hemos cambiado la atmósfera del juego para adaptarla a gente más mayor. Esto ya no va de salvar princesas, ahora es sobre traición y venganza. Jak ha cambiado mucho. Es mayor, ha estado prisionero y está cabreado. No es un héroe como los del pasado”.

Estas atrevidas declaraciones, que desde luego no han envejecido bien, venían acompañadas de un dardo igual de atrevido a Nintendo. El propio Rubin reconocía que el hecho de que Mario Sunshine (2002) hubiera vendido por debajo de las expectativas redoblaba su idea de que Jak and Daxter necesitaba un cambio. “Cuando yo puse el juego (Mario Sunshine) esperaba ver de nuevo la grandeza de Miyamoto, pero salieron los personajes diciendo “Bloop! Bloop! Bloop!” y fue como... esto es de 1997. No necesito esto en 2003. Necesitas un personaje con voz y personalidad, una experiencia más cinemática. No me des al Mario de hace 15 años. Nintendo simplemente no ha pasado página, no se han centrado en eso. Para Miyamoto debe de ser difícil dirigir Nintendo y al mismo tiempo estar pendiente del diseño de videojuegos”. Dejando a un lado que si hubiera un premio a entrevista edgy sería para ésta, las respuestas permiten entrever otra de las razones en la que luego indagaremos: el “pelotazo” que supuso Grand Theft Auto III para esta industria.

Pero antes cerremos nuestro three peat. Las joyas de la corona de esta época siempre fueron Jak 2: Renegade (2003), Prince of Persia: El Alma del Guerrero (2004) y Shadow the Hedgehog (2005). Porque sí, a mediados de los 2000 no era suficiente con Sonic. Éste y sus amigos eran demasiado coloridos. Además, su única habilidad es... ¿qué, correr muy rápido? Pues vaya. Y por si fuera poco su mayor enemigo ha demostrado, treinta años después, no ser más que una versión gordita de Jim Carrey con bigote. Menos mal que Sega se dio cuenta a tiempo y nos regaló este maravilloso spin off. Necesitábamos una aventura en la que su protagonista no se hubiera caído del arcoiris. Un personaje que además de la chorrada de correr supiera hacer cosas de héroe, como sostener un arma, y que tuviera unos enemigos a la altura, únicos y originales. Hablamos de extraterrestres, claro está. Shadow hasta entendía lo patéticas que eran las misiones de Sonic e iba a todos sitios cabreado y maldiciendo. Sus frases más habituales eran dos: “¿Dónde está esa maldita esmeralda?” y “No tengo tiempo para esto”. La música cañera y las explosiones por doquier solo eran la guinda del pastel. Era un protagonista de diez cuyo pasado le atormentaba tanto que le enfurecía, tanto que no le dejaba pensar en otra cosa. Empezaba el juego (y la mitad de las animaciones) mirando a la nada y pensando en todo. Sí, ironía a un lado, está claro que Shadow the Hedgehog es una pieza clave de ese tridente de juegos edgy. Su legado es eterno. No nos referimos a su 45 en Metacritic, sino a su obra en Youtube, donde si uno busca “shadow edgy” se encuentra con más material del que la humanidad merece. Mira que Sonic Adventure 2 nos había avisado, pero...

Shadow the Hedgehog es otra de las grandes "joyas" de la época.
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Shadow the Hedgehog es otra de las grandes "joyas" de la época.

¿Un juego deportivo puede ser edgy?

Hay muchos más ejemplos de esta etapa prepúber, aunque ningún caso es tan exagerado y pronunciado como el de esos tres. Uno de los más antiguos que hay y de los que quizás sí podría rivalizar con ellos es el de BMX XXX, de 2002. Como su propio nombre indica era un juego deportivo centrado en las BMX y el free style. Pero al mismo tiempo, y también como su propio nombre indica, el juego tonteaba con el porno y los contenidos para adultos. Porque sí, por sorprendente que suene, el género deportivo también tiene varios títulos edgy. Que conste que éste en concreto no era tan, tan malo. Jugablemente resultaba correcto. Era como una secuela de Dave Mirra Freestyle BMX (2000) y heredaba muchas de sus mecánicas, pero como aquel no había tenido demasiado éxito a nivel de ventas, su desarrolladora decidió que, en vez de tener de imagen a un ciclista profesional como Dave Mirra, lo mejor era apostar por mujeres desnudas. Tenía que “molar” y parecer destinado a los adultos. El producto sería el mismo, pero su envoltorio gritaría “solo para mayores”. La idea se llevó hasta sus últimas consecuencias. El juego firmó un contrato con un club de striptease de Nueva York y grabó escenas con strippers reales que luego incluyó como recompensa. Incluso hizo que su cobertura mediática la llevara la revista Playboy. ¿El resultado? Cadenas como WalMart y Toys 'R' Us negándose a venderlo y Sony exigiendo que se censurara en PlayStation 2, cosa que no pasó en sus versiones de Xbox y Gamecube. El título nos dejaba manejar a una ciclista en topless y tenía escenarios llenos de motivos eróticos. Hablar de la sexualización en los videojuegos y no pensar en BMX XXX es imposible. Ha habido infinidad de lanzamientos que han tirado del sexo para llamar la atención, pero que lo hiciera un juego de deportes centrado en las BMX... es difícil de definir. Sin duda, la versión edgy del género. El batacazo fue histórico, como os podéis imaginar, pero sentó un precedente. Gracias a él hubo títulos como Tony Hawk's American Wasteland (2005), entre muchos otros, que aprendieron a renovar su imagen para ofrecer el mismo contenido de siempre, pero con una capa de vandalismo y Jackass por encima. “Para hacerse los chulos”.

Decenas de ejemplos

Para que luego digan que los juegos deportivos no pueden ser también edgy. Maravilloso el eslogan "This is BMX?".
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Para que luego digan que los juegos deportivos no pueden ser también edgy. Maravilloso el eslogan "This is BMX?".

El caso es que hubo un momento en el que parecía que todas las secuelas tenían que contar con un tono más oscuro, o con un poder oscuro, o incluso un alter ego oscuro. Demonios, le pasó hasta a Metroid Prime 2: Echoes (2004), que no es sospechoso de ello pero contaba con ese elemento e incluso tenía un nivel llamado Dark Aether. Otro caso leve fue el de Ratchet Gladiator (2005), en cuyos materiales promocionales Insomniac decidió que Ratchet siempre tenía que aparecer enfadado, con un fondo negro y a poder ser, con la armadura más "guay" que tuvieran. Y ya dentro del juego pensaron que lo de dar brincos daba un poco igual siempre y cuando hubiera disparos y explosiones. Qué decir también de Vexx (2003), un plataformas muy inspirado en Super Mario 64 que sería como convertir a Mario en Lobezno y hacer que en vez de estrellas busque corazones humanos. Por supuesto con una historia de venganza detrás. Con la muerte y la rabia por trasfondo, nada genéricas ellas. Incluso Lara Croft sufrió el efecto edgy al cambiar de generación. Tomb Raider: The Angel of Darkness (2003) mostraba a una Lara depresiva, por primera vez interesada en una relación adulta (¿recordáis a Kurtis?). Así rezaba la descripción del juego, para que veáis: “Tras su cercana muerte en Egipto, Lara se ha vuelto más fría y calculadora, con un alma más oscura y llena de desconfianza que la atormenta hasta hoy”. En los primeros niveles no tardaban en cargarle un asesinato y se dedicaba a huir de la policía (¿hay algo más badass que eso?) mientras buscaba pistas para desentrañar limpiar su nombre y desentrañar un gran misterio. Sin salir del todo mal, el juego no tuvo el éxito esperado y Crystal Dynamics canceló los planes que tenía para él, en los que se le consideraba el comienzo de una nueva trilogía. Para acabar no nos olvidamos de Bomberman Act Zero (2006), ya para Xbox 360, donde el personaje era sencillamente irreconocible y parecía una especie de Iron Man de baratillo. Cuando las enciclopedias abracen a los millennials y recojan el término edgy, la portada de Act Zero debería estar sí o sí junto a la palabra. Es uno de los títulos peor valorados de la historia. Uno de esos que merecen ser enterrados en el desierto junto a las copias del ET de Atari. Más de una década después su gameplay sigue siendo aterrador.

¿Cómo surgió la época edgy?

Ni Lara Croft ni Bomberman se libraron de ser "productos de su tiempo".
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Ni Lara Croft ni Bomberman se libraron de ser "productos de su tiempo".

A grandes rasgos, las razones que propiciaron la aparición de esta etapa fueron tres. La primera, el ocaso de los plataformas en tres dimensiones. El publico estaba saturado. El género crecía a un ritmo que no se veía correspondido con novedades y mejoras que lo justificasen. Se les empezaba a ver las costuras a las grandes sagas del género y con cada nueva entrega bajaban un poquito más las ventas y las notas recibidas. Recordar los últimos Crash y Spyro de la época de PlayStation 2 es desolador, por no hablar del alto precio que pagaron Sonic, Rayman y Mega-Man en su salto a las tres dimensiones (con excepciones como Rayman Revolution). Era necesario un cambio, algo nuevo. La segunda razón era, como decía Jason Rubin, el crecimiento del target al que iban destinados los videojuegos. Se quería alcanzar a nuevas audiencias y proponer experiencias más profundas y maduras. El problema es que muchos no sabían cómo y no diferenciaban entre un videojuego adulto y un videojuego para adultos. Creían que el único camino para demostrar lo mayores que eran pasaba por ofrecer grandes dosis de acción y una estética más oscura. Motivados en gran medida por la tercera y más importante de las razones: Grand Theft Auto III (2001). El juego de Rockstar fue un punto de inflexión no solo en la saga, sino en todo el sector. Aquella Liberty City, el primer gran mundo abierto; su historia, personajes y situaciones; la cantidad posibilidades que había a nivel jugable... Fue algo revolucionario y, aún más importante, hizo saltar a la saga de los 2-3 millones de unidades vendidas a los más de 10 millones que cosechó éste. GTA III tuvo números ridículos para la época (y sus secuelas, vistos los 130 millones de GTA V, siguen teniéndolos). Así que, como era de esperar, todos querían su parte del pastel. Querían aproximarse a su fórmula y repetir semejante éxito. "Los buenos artistas copian, los genios roban", que decía Picasso. Lástima que imitar a Rockstar nunca haya sido fácil, ni rápido. Ya se sabe, the cake is a lie.

Decía Stephen King en Mientras escribo que la adolescencia es una etapa de la vida en que es obligatorio ser arrogante. Una época en la que hemos de beber nitroglicerina y fumar TNT. Son años para escupir hacia el cielo sin miedo a que luego nos caiga encima. Ya habrá tiempo después para que la vida nos pase la factura. Los videojuegos hicieron todo esto. Vaya si lo hicieron. Muchos se creyeron los más malos y chulos del lugar. Malinterpretaron el significado de la palabra “adulto” y quisieron crecer antes de tiempo. Si ellos mismos echaran la vista atrás seguro que más de uno se sonrojaba. No es para menos. Fuera de contexto son juegos casi paródicos, exagerados y sin capacidad de frenada. Muchos eran un cúmulo de estereotipos y parecían ese chaval que iba al videoclub y miraba de reojo la sección “solo para adultos", de la que únicamente alcanzaba a imaginar lo qué habría dentro. Clichés erróneos sobre la música, las mujeres y lo que implica “ser un hombre”. La mayoría eran apariencia, convención social. ¡Ángelitos! Pero así es el tiempo. Todos hemos sido adolescentes y cometido estupideces. Algunas de esas estupideces también acabaron siendo experiencias maravillosas (al igual que Prince of Persia: El Alma del Guerrero y Jak 2), y de otras al menos aprendimos una valiosa lección (como Sega con Shadow the Hedgehog). Por eso no hay que mirar esta época edgy con superioridad o bochorno. No hay que tratar de olvidar ni erradicar aquellos años de nuestra historia, sino asumirlos con una sonrisa nostálgica y con orgullo. Porque que esta industria pasara su propia adolescencia quiere decir que ha crecido y mejorado, que por suerte hemos cambiado y que gracias a ella es tal y como la conocemos ahora. Y cuidado porque ya se sabe cómo son los modas. Antes o después la etapa edgy volverá. Que Dios nos pille confesados.

Hasta Ratchet & Clank se olvidaron de las plataformas momentáneamente y se centraron en descargar tiros y mala leche.
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Hasta Ratchet & Clank se olvidaron de las plataformas momentáneamente y se centraron en descargar tiros y mala leche.

Prince of Persia 2: Warrior Within

  • GC
  • PS2
  • XBX
  • Aventura
  • Acción

Vuelven las aventuras del príncipe creado por Jordan Mechner, esta vez con un nuevo sistema de combate libre llamado Free-Form Fighting System.

Carátula de Prince of Persia 2: Warrior Within
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