El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO
A pocos días del estreno de The Last Guardian volvemos a recorrer el camino que nos trajo hacia él, y exploramos las claves que han convertido a la obra de Fumito Ueda en una de las más personales y admiradas de los últimos años.
El Legado de Fumito Ueda y el Team ICO
Aunque vayamos por la cuarta PlayStation y ahora sea casi imposible concebir una industria sin Sony, hubo un tiempo, no tan lejano, en el que la compañía japonesa era una novata en esto de producir videojuegos. La primera PlayStation irrumpió con fuerza en el panorama, hasta el punto de convertirse en la primera consola en superar la barrera de los cien millones de unidades vendidas, poniendo de paso fin al duelo entre Nintendo y Sega por dominar el mercado. Sin embargo, aunque por aquel entonces ya surgieron algunos nombres destacados entre sus estudios internos (como los Gran Turismo de Polyphony Digital), la mayor parte del catálogo que elevó PSX a su estatus provino de estudios independientes como Capcom, Konami, Square o incluso Naughty Dog (que pasaría a formar parte de la familia a raíz del éxito de Crash Bandicoot). Así que si bien los números eran favorables, en Sony sabían que todavía había algo en lo que Nintendo y Sega tenían ventaja: la capacidad para crear obras esenciales que inspirasen nuevas corrientes o ideas en los demás desarrolladores.
Por desgracia, hacer que aparezca un Shigeru Miyamoto con un Mario o un Zelda debajo del brazo no es tan fácil como chasquear los dedos. Y los Virtua Fighter o los Shenmue de Yu Suzuki tampoco crecen de los árboles, sobre todo cuando la industria lleva unas cuantas generaciones a sus espaldas y hay menos huecos para llenar con conceptos nuevos. La parte buena aquí es que Sony pilló de lleno el salto de las 2D a las 3D, época de gran experimentación y costes todavía muy inferiores a los actuales. Fue justo en medio de este clima cambiante, en torno al año 1997, cuando apareció Fumito Ueda. Aquel joven estudiante de bellas artes, con apenas unos pocos meses de experiencia como animador en un juego de Saturn (Enemy Zero), propuso una idea nueva al poco de entrar en Sony. Pero no una idea cualquiera, para crear un plataformas o una aventura como tantas otras de la era 32-bits. Lo que merodeaba su cabeza era un concepto diferente, resumido en la frase “boy meets girl” (chico conoce a chica), y más centrado en la respuesta emocional que pretendía provocar en el jugador mediante la colaboración entre dos personajes que en las mecánicas requeridas para darle base jugable. En definitiva, algo tan abstracto que necesitaría un vídeo para vender la idea a Sony. Y Sony compró.
El nacimiento del Team Ico
Puede que Fumito Ueda sea el protagonista principal, pero la historia del Team Ico es, como su nombre indica, la de un equipo que se formó precisamente para dar vida a esta idea. Aunque el desarrollador japonés fuese un hombre de muchos talentos (ejerció como director, diseñador, animador y hasta dibujó la carátula), incluso en los tiempos de la primera PlayStation hacía falta más gente para llevar el juego a buen puerto. Un trabajo de colaboración, justo como la idea que plantó la semilla del proyecto. Si bien Sony estaba dispuesto a respaldarlo, Ueda tuvo que encargarse de reunir a sus colaboradores, conocidos de su etapa universitaria, y primerizos en el desarrollo de videojuegos. Aquí reside a la vez una de las mayores debilidades y fortalezas del Team Ico, que tuvo que adaptarse a un elemento nuevo, donde seguramente otros programadores habrían sido más eficientes, pero a cambio ofreció una mayor acomodación a la sensibilidad artística de Ueda. Después de todo, si quieres hacer un plataformas que no se parezca a Mario, o una aventura que no se parezca a Zelda, ¿qué mejor que recurrir a gente que no lleve años trabajando sobre esas bases?
Como jugadores, tenemos una tendencia clara a etiquetar las cosas. Crea familiaridad y sirve como atajo a la hora de comunicar ideas a otras personas. Puede que beat 'em up no sea un término que podamos encontrar en un diccionario, pero con tan sólo mencionarlo aparecen imágenes de juegos como Double Dragon o Final Fight en nuestra mente, ya que comparten similitudes importantes en su planteamiento y sirven para agruparlos en la misma categoría a pesar de sus diferencias. Ueda, sin embargo, quería escapar de esto. Aunque podríamos encajar a ICO (y posteriormente Shadow of the Colossus) como una aventura, estaríamos caminado sobre los límites del término. Hay algunos paralelismos que se pueden establecer con Zelda, pero a diferencia de otros títulos como Soleil, Alundra u Okami, que claramente parten de un molde común, en la obra del Team Ico las conexiones son más circunstanciales: no existen tanto porque el estudio quiera dar una vuelta de tuerca a una fórmula ya asentada, sino porque su propuesta necesitó algunos de esos elementos a medida que se desarrollaba.
De PS1 a PS2: Evolución por sustracción
Tras más de un año trabajando en él, ICO empezaba a tomar forma tangible en PlayStation, pero por desgracia no era una con la que Ueda estuviese particularmente contento. Las limitaciones técnicas frenaban la materialización de su visión, así que se decidió mover el proyecto a PlayStation 2 para que el equipo tuviese más flexibilidad y margen de maniobra con las animaciones y la inteligencia artificial. Lo curioso aquí es que, a diferencia de lo que suele ocurrir cuando se salta a una plataforma más potente, el juego era más sencillo a cada paso, ya que quitaron elementos que sí estaban presentes en las primeras fases del desarrollo: se eliminaron diferentes variedades de enemigos, algunas trampas, y cualquier tipo de interfaz que representase la vida o resistencia del protagonista. Echaron otro vistazo al concepto de “chico conoce a chica”, ese nivel de interacción más básica y a la vez trascendente, de modo que reenfocaron el proyecto para que todo lo que no reforzara directamente esa imagen se apartara a un lado. Un procedimiento que ellos mismos denominaron diseño por sustracción.
En cierto modo, casi se podría decir que el Team Ico ya tenía mentalidad de indie años antes del boom actual, puesto que el objetivo no era seguir una serie de normas impuestas desde arriba, o dar con una fórmula ganadora para Sony, sino crear el juego al que este grupo de desarrolladores novatos querían jugar. Uno no caracterizado por su gran cantidad de contenido, ni por su rejugabilidad derivada de ofrecer diferentes métodos de avance, ni por la capacidad de profundizar y dominar una serie de mecánicas. ICO simplemente quería hacernos partícipes de la fábula sobre un niño con cuernos y una muchacha pálida, que sólo mediante una estrecha colaboración podrían escapar del enorme castillo en el que se encontraban recluidos. Una aventura cuyo corazón no residía tanto en la satisfacción de resolver puzles (que los hay) o derrotar a nuestros enemigos (que también), sino de acercarnos juntos hacia a la salida. Cogidos literalmente de la mano.
ICO (2001)
Puede que ICO sea corto y auto restringido si lo comparamos con aventuras más tradicionales de su época como The Wind Waker o Beyond Good & Evil, pero lo cierto es que hay muchos engranajes moviéndose detrás de la pantalla para que funcione tal y como lo hace. No es casualidad que el juego, por lo general bastante comedido en el uso de secuencias, abriese con un par de minutos largos dedicados a presentar el castillo. Además de crear un fuerte contraste con las puestas en escena de aquel entonces (y de ahora), con cortes más rápidos y música marcando el ritmo, esta sobria introducción servía para establecer a la gigantesca construcción como uno de los villanos de la historia. Imponente y misterioso, hay algo perturbador sobre su atmósfera que nunca se llega a materializar en palabras, pero que el jugador puede sentir antes incluso de tomar el control del joven Ico. Encerrado en un sarcófago ceremonial por los miembros de su tribu porque los cuernos son el símbolo de una maldición, cuando en un golpe de suerte el muchacho consigue liberarse, no hace falta que diga de viva voz cuál es su objetivo. El juego ya ha generado esa misma necesidad en nosotros.
Antes incluso de pasar a la relación entre sus protagonistas, una de las grandes lecciones que enseñó Ico a los juegos en 3D es esta economía de la información. Aunque en la era 2D algunos ya pusieron en práctica la idea (el propio Ueda ha citado Another World y Flashback como fuentes de inspiración), con el salto a las tres dimensiones y la introducción de mecánicas cada vez más numerosas y complejas, los tutoriales también aumentaron de forma proporcional. Es comprensible desde el punto de vista del desarrollador que, además de intentar crear un juego que divierta a la gente, quiera asegurarse de que ninguna clase de malinterpretación en los controles u objetivos se interponga en el camino. El problema es que a veces se lleva al extremo opuesto, donde superar tutoriales es un proceso lento, laborioso o incluso rompe la inmersión, y en estos casos es difícil no volver a ICO para rendirse ante su genialidad: precediendo al primer encuentro con Yorda, el juego nos enseña a interactuar con repisas, escaleras, cadenas o interruptores sin necesidad de que aparezca ni una sola indicación con texto en la pantalla.
Una de las frases más célebres atribuidas a Miyamoto es aquella que dice que una buena idea no es la que puede resolver un problema, sino varios a la vez. ICO era una gran muestra de esto, ya que la filosofía de la sustracción conseguía que el jugador debiese centrarse más en el entorno e interpretarlo como si fuera un lenguaje nuevo, porque el que usaba a diario no estaba disponible a modo de atajo para comunicar con rapidez las ideas (como las etiquetas de las que hablábamos antes). La primera ventaja es que esto nos lleva a una sensación de descubrimiento más natural: aunque ICO era un juego lineal, el logro por el avance era más satisfactorio porque nosotros descifrábamos la información por nuestra cuenta. Analizábamos el entorno, sacábamos una conclusión, y la poníamos a prueba. Es algo muy similar a lo que más tarde buscaría la saga Souls de From Sofware, donde la gran cantidad de variables en juego sí fuerzan la presencia de tutoriales más típicos, pero a partir de ahí el estudio da un paso hacia atrás y deja que el jugador observe, razone y actúe movido por su propia lógica.
Otra ventaja la encontramos en la ambientación, que se veía beneficiada por la ausencia de distracciones que nos recordasen constantemente que estamos en un videojuego. Al margen de la desaparición de la interfaz y, de nuevo, como después harían los Souls de From, ICO también prescindía de música salvo por momentos puntuales. Ceñirse al sonido diegético (el que se oye dentro del mundo virtual) a pesar de tener compositores competentes a mano era una propuesta atrevida, ya que casi todos los títulos destacados de la época usaban la banda sonora como uno de sus ganchos. Huelga decir que la existencia de juegos sin música es algo que precede por mucho a la obra de Ueda, incluso era la norma en los albores del mundillo, pero solía depender de limitaciones técnicas y no decisiones artísticas. Por eso ICO fue y sigue siendo uno de los mejores exponentes de las ventajas que ofrece la restricción musical, puesto que aumenta la inmersión en un lugar desolado, melancólico, y también permite crear una gran contraposición entre los interiores, donde el eco de los pasos retumba entre los grandes muros de piedra, y los exteriores, donde la brisa del mar y el trino de los pájaros funcionan como bálsamo para rebajar el nivel de claustrofobia.
Si bien era un juego muy competente a nivel de puzles y diseño interconectado (el castillo integra el “backtracking” de una forma elogiable), gran parte de lo que se quedaba con nosotros después de los créditos era esa amalgama de sensaciones que el equipo había trabajado minuciosamente para conseguir. Otra buena muestra es la elección de dos idiomas inventados, uno para Ico y otro para Yorda. Ninguno de ellos era reconocible por el jugador (al margen de si hablaba japonés, inglés o español), lo que ya de por sí otorgaba una cualidad más fantasiosa al mundo. Aunque podíamos entender a Ico mediante los subtítulos, el doblaje creaba una distancia entre nosotros, como si se abriera una ventana a una época o un lugar muy diferente. Claro que lo realmente importante aquí es que Ico y Yorda tampoco se entendían entre ellos a pesar de compartir mundo, lo que establecía una dinámica interesante que servía para justificar que el nivel de diálogos se mantuviese bajo mínimos a pesar de contar con dos protagonistas en casi todo momento, y también respaldar la conveniencia de que Ico no diese instrucciones más precisas que habrían simplificado el juego (o dejarían en mayor evidencia las limitaciones de la inteligencia artificial).
Por tanto, la barrera lingüística dentro del juego actuaba de un modo similar a como lo hacía fuera, cimentando la relación entre Ico y Yorda sobre una base sensorial, no dialéctica, y tomando un cariz más universal: la complicidad surgía de los gestos, el lenguaje corporal, así que podía resonar con cualquier persona sin recurrir a un guión que acabaría siendo más eficaz para un tipo de público que otro. La sustracción volvía a demostrar su efectividad y generaba una reacción instintiva ante la fragilidad de ambos personajes, tan conscientes de que se necesitaban el uno al otro para escapar como lo era el jugador al otro lado de la pantalla. Es el terreno en el que más sobresale ICO, que aunque ha sido influencia directa para títulos tan variopintos como el Prince of Persia de 2008, Journey, The Last of Us o Brothers: A Tale of two Sons (todos ellos definidos en mayor o menor medida por la interacción entre dos personajes), difícilmente ha encontrado rival en su capacidad para dar vida a una conexión que no entiende de raza, credo o lengua.
Y es que la idea no tendría ni la mitad de fuerza si no se trasladase con la misma eficacia al plano jugable. La destreza de Ueda en el campo de la animación dejó su huella en las sutilezas, como los tirones que Ico da al brazo de Yorda y se transmiten al jugador a través de la vista y del tacto (mediante ligeras vibraciones en el mando). En otro juego se habría pasado por alto algo así en busca de una experiencia más suave, pero el equipo añadió imperfecciones voluntarias para crear un reflejo más fiel de cómo sería tirar de alguien. Algo parecido ocurría con el modo en el que la propia Yorda encajaba con el diseño y se convertía en una especie de multi-mecánica viviente. De una tacada suplió la ausencia de la barra de vida (Ico no puede morir a menos que caiga desde gran altura, pero hay fin de partida si Yorda es atrapada), actuó como las llaves de Zelda (medio juego consiste en buscar la forma de llevarla hacia puertas fácilmente accesibles con Ico, pero que sólo ella puede abrir), e incluso reinventó el sistema de guardado de una forma similar a las cintas de los Resident Evil clásicos (su uso no es limitado, pero debemos llevarla con nosotros a los sillones de piedra, algo no siempre posible). Así se creaba una co-dependencia que también definía el juego fuera de secuencias y diálogos.
Es cierto que luego todo esto pudo chocar contra un sistema de combate simple y monótono, que sólo servía para crear tensión en torno a Yorda, y que a consecuencia seguro que ha frustrado a más de un jugador hasta el punto de abandonarlo. ICO no es un juego para todos, ni está exento de problemas. Pero por suerte tienden a ser de esos con los que algunos estamos dispuestos a transigir porque a cambio recibimos algo que casi ningún otro juego de su época estaba ofreciendo: el lujo de centrarse en un concepto único, y desarrollarlo hasta el límite sin malgastar esfuerzos en trivialidades. Es un canto a la colaboración, a la amistad, pero también a la pureza que surge al librarse del relleno. Aquí no hay recolecciones, ni misiones secundarias de recadero, ni medidores que se llenan al repetir una y otra vez las mismas acciones. Y como resultado, su mensaje también cala más hondo. Resulta divertido que en una era de vídeos CG y mucho más texto la intención de Ueda y su equipo fuese crear algo diferente a los demás estudios, porque el resultado es precisamente una de las mejores muestras de lo que puede dar el medio a nivel emocional, y lo hace sin salirse del lenguaje propio de los videojuegos.
NICO: Rumbo a la Tierra Prohibida
Aunque valiente en su propuesta, ICO llegó al mercado sin hacer demasiado ruido. El juego fue recibido con buenas críticas por parte de la prensa, pero le tocó coincidir con una temporada de pesos pesados de la talla de Metal Gear Solid 2, Grand Theft Auto III o Final Fantasy X, que ya arrastraban la atención de los fans desde la generación previa. Además, internet todavía no estaba tan implantado como ahora, por lo que el boca a boca no tuvo el efecto que sí tendría años después en otros juegos de similar perfil (como antes hemos mencionado la saga de From Software, aquí nos vuelve a valer de ejemplo gracias a Demon's Souls, que alcanzó gran popularidad en Occidente antes de que Atlus y Namco se animasen a distribuirlo en América y Europa respectivamente). Como consecuencia, ICO tuvo unas ventas discretas, así que cuando pasaron unos pocos años y el boca a boca por fin empezó a hacer su trabajo, ya era prácticamente imposible encontrar copias (en 2006 se llegó a hacer un relanzamiento en Europa debido a esto).
Sin embargo, aunque los números importan y el estreno de Ueda difícilmente logró unos impresionantes (sobre todo viniendo de casi cuatro años de desarrollo), Sony sabía que tenía algo especial entre manos y dio luz verde a otro juego. El estudio, ahora con más personal, empezó a trabajar de casi forma instantánea en el conocido durante bastante tiempo como proyecto NICO. La idea inicial era ir hacia el otro extremo y crear una experiencia multijugador en espacios abiertos, lejos del diseño intrincado del castillo del juego anterior. Esto llevó de forma natural a los colosos, jefes gigantescos que se deberían derrotar en equipo. El concepto se llegó a mostrar al público en 2003, mediante un vídeo en el que cuatro jinetes acababan con una de estas enormes criaturas, pero al igual que en el caso de ICO, el paso de los años transformó poco a poco el juego. El estudio decidió centrarse en perfeccionar los fundamentos básicos de la interacción entre el jugador y los jefes, eliminó el online, y lo convirtió en lo que hoy conocemos como Shadow of the Colossus.
Shadow of the Colossus (2005)
Un buen indicio para saber que estamos ante un creador con las ideas claras es cuando su visión tampoco le impide conservar cierto sentido del pragmatismo. Una de las características que más llamaban la atención en la primera toma de contacto con ICO era la total ausencia de interfaz e instrucciones sobre los controles. Shadow of the Colossus, por el contrario, dispuso de ambas cosas. Podríamos hacer un pequeño juego mental y tratar de imaginar cómo nos las ingeniaríamos nosotros para eliminar algunos de estos elementos en pos de crear un punto de entrada de mayor inmersión al mundo virtual, pero lo cierto es que nunca lo lograríamos al completo. Quizá sería suficiente con mirar a la mano del protagonista para ver qué arma tiene equipada, o se podría forzar una pequeña sección lineal antes de salir a campo abierto para garantizar que el jugador aprendiese los fundamentos jugables básicos mediante experimentación. Pero eso seguiría sin resolver problemas como la necesidad de un indicador para saber exactamente a dónde apuntamos con el arco, o un medidor de resistencia que limite el tiempo de agarre y no trivialice las escaladas del juego.
Todo esto viene a cuento porque interpretar el minimalismo de Ueda y el Team Ico como un ahorro de recursos, o un simple modo de diferenciarse de los demás, sería hacer una lectura superficial de su método de trabajo. Shadow of the Colossus es una aventura (de nuevo, a falta de una etiqueta mejor) que se podría tachar de “boss rush” glorificado, pero los pequeños detalles demuestran que hubo una planificación concienzuda detrás. O en otras palabras, minimalismo no significa que el desarrollador se limite a hacer lo que es estrictamente necesario y se detenga ahí para no tener que hacer ni una sola cosa más, sino que estudie qué partes son esenciales para luego potenciarlas y crear una experiencia completa a partir de ellas. Así que si tu núcleo esta vez no es un chico llevando de la mano a una chica, sino un guerrero luchando contra criaturas del tamaño de un rascacielos, necesitas introducir acciones más complejas si quieres trasladar la dureza del combate a un simple mando. Y en un contexto como ese, añadir unos cuantos indicadores a la pantalla se convierte en un precio que tanto el creador como el jugador ven razonable pagar aunque descomponga un poco la estética.
Claro que esto no significa que el mimo en la presentación sufriese. Todo lo contrario. Aunque muy diferente en forma y fondo, Shadow of the Colossus era hijo del mismo padre que su hermano, y ocultaba la interfaz siempre que fuese posible en nuestros viajes a caballo por la Tierra Prohibida. Incluso en un mundo abierto y en gran parte vacío, el Team Ico dejó su sello en esa bruma que camuflaba defectos a la vez que te transportaba a un lugar de ensueño. En las praderas que llegaban hasta donde alcanzaba la vista y hacían que el protagonista se sintiese minúsculo antes incluso de encontrar el primer coloso. Y también en las ruinas de una civilización antigua, cuyo desenlace quedaba a nuestra imaginación. El bagaje artístico del equipo volvía a quedar patente en un juego que incluso hoy, más de una década después de su estreno, evoca como pocos la sensación de perderse en un mundo misterioso, donde las nociones de tiempo y realidad son tan etéreas como las nubes que flotan en el cielo.
Esta clase de condición onírica, unida a su planteamiento único y su capacidad para hacer mucho con muy poco en el plano narrativo, a menudo ha dado pie a que Shadow of the Colossus sea utilizado como uno de los argumentos a favor en las discusiones sobre los videojuegos como arte. Por un lado es comprensible, ya que hay una clara tendencia a asociar el arte con la expresión de ideas y emociones, terreno en el que cualquiera de los juegos del Team Ico sobresale. Sin embargo, en cierto modo también es hacer un flaco favor a la obra de Ueda. Puesto que a la hora de categorizar cine, música o literatura como artes se toman en conjunto y no evaluando pieza a pieza (este libro es arte, este no), el debate probablemente se debería encauzar hacia lo que ofrecen los videojuegos como medio, el elemento común a todos ellos: la interactividad. El tema da mucho de sí, pero es interesante aunque sólo sea rozarlo por su recurrente conexión con el Team Ico, y su tan bien intencionada como potencialmente inexacta interpretación. A fin de cuentas, lo que consigue que estemos ocho o más horas mirando hacia la pantalla no son las nubes del cielo, sino lo que nos deja hacer con el mando.
La historia de un muchacho buscando y derrotando a dieciséis enormes criaturas para resucitar a un ser querido es una que se podría llevar a la gran pantalla (de hecho hay planes, aunque están en el limbo). Un estudio con talento quizá sería capaz de captar la atmósfera de la Tierra Prohibida, o la imponente escala de los colosos. Incluso añadir unos cuantos flashbacks para explicar el pasado de estos personajes. Pero todos sabemos que no sería lo mismo. A diferencia de otros autores, más interesados en difuminar la línea que separa ambas disciplinas, Ueda y su equipo abrazaron el videojuego como fin y no como medio. Shadow of the Colossus crea una respuesta emocional convirtiendo al jugador en el agente activo que empuja la aventura hacia delante. No se limita a digerir el producto que le presentan, sino que comparte con el protagonista la carga de perseguir y dar muerte a los colosos, bestias que en realidad no hacen más que defenderse a sí mismas o a su territorio. La satisfacción de dar la última puñalada a cámara lenta siempre es sucedida por una breve secuencia en la que los colosos se desploman, acompañados por una melodía más cercana a la tristeza que a la alegría. Nos hace partícipes de una tragedia cuyo desenlace impacta con más fuerza porque nosotros hemos hecho un gran esfuerzo por provocarlo.
Llegados a este punto, vale la pena recordar que pocos meses antes del estreno de Shadow of the Colossus el primer God of War llegó al mercado. Gracias a su hiperviolenta interpretación de la mitología griega, la saga de Santa Monica causó furor y dio a Sony otro nombre del que presumir en su repertorio (aquí estamos ahora, esperando la reinvención nórdica para PS4). Fue un gran juego, más clásico en su enfoque, y que también se atrevió a lidiar con enemigos gigantes. Su propuesta para salvar la diferencia de tamaño consistía en rematar las peleas, por lo demás bastante corrientes, con breves secuencias donde el correcto presionado de los botones que aparecían en pantalla se traducía en acrobacias que el jugador jamás podría realizar en condiciones normales. Una solución efectiva, apropiada en su contexto, pero donde el nivel de espectáculo desplegado no era proporcional al input introducido. Aunque no se perdía la interactividad, sí creaba instantes en los que el jugador era un espectador limitado a mirar cómo Kratos hacía su trabajo. El Team Ico, sin embargo, optó justo por lo contrario: ver qué podía permitir al jugador hacer con el mando, y construir las batallas a partir de ese punto.
Ya que la célebre frase de un miembro de Bioware sobre Dragon Age II (“cuando pulsas un botón, algo genial tiene que ocurrir”) se convirtió en consigna de juegos que premiaron estilo sobre sustancia, y también en la que espectáculos visuales como Ryse: Hijo de Roma o The Order: 1886 sufrieron por no entender lecciones básicas, volver a Shadow of the Colossus es un ejercicio útil para recordar que hay otra manera de hacer las cosas. Una en la que la gratificación surja por aprender el método correcto para lograr un objetivo, seguirlo paso a paso, y superar las frustraciones cuando un combate no sale cómo queremos. Cada coloso es como un nivel en constante movimiento, que plantea nuevas ideas y reacciona a nosotros mientras lo recorremos, dando lugar a diferentes resultados en cada intento. A veces todo va como la seda y llegamos a sus puntos débiles sin problemas. Otras, el personaje agota su resistencia o aterriza mal tras un salto, por lo que cae y provoca que tengamos que repetir el proceso de subida, o probemos variaciones en la táctica. Aunque el concepto de matar gigantes sea ostentoso, el Team Ico apostó por una jugabilidad sobria e impredecible, que implicaba más al jugador, vendía la idea de que los colosos estaban vivos, y conseguía que esa puñalada final tuviese un mayor significado. Algo bastante más difícil que hacer una ambientación “artística”.
Al igual que en el caso de ICO, la influencia de Shadow of the Colossus se ha hecho notar en juegos posteriores, que sin copiar exactamente su metodología sí han intentado incorporar algunas de sus enseñanzas a sus propias fórmulas. Podemos ver muestras de ello en diferentes géneros, como el plataformas Super Mario Galaxy, o títulos más centrados en la acción como Castlevania: Lords of Shadows y Darksiders II, que no se han resistido a incluir grandes jefes-niveles. Por supuesto, el mundillo indie tampoco ha permanecido ajeno a la obra del Team Ico, y en su naturaleza más experimental incluso se ha atrevido a reinterpretar el planteamiento de un mundo vacío que básicamente sirve para albergar a las criaturas que debemos derrotar. Titan Souls y Jotun son dos ejemplos de esta idea llevada a las 2D con importantes variaciones, y el venidero Prey for the Gods fue un éxito en Kickstarter (medio millón de dólares recaudados) porque ofrece prácticamente la misma propuesta en un mundo nevado. Claro que queda por ver hasta qué punto le hace justicia cuando llegue la hora de verdad.
Y es que crear algo como Shadow of the Colossus no es una tarea sencilla, ni siquiera teniéndolo al lado para copiar de él. El factor sorpresa que trajo consigo se ha perdido, pero además de eso, su nivel de calidad general también es algo difícil de replicar. El juego representa la madurez creativa del Team Ico, que aunque intentaba escapar de la complejidad estructural de su ópera prima, acabó creando un juego más original e intenso, destinado a dejar su nombre en un lugar destacado de la historia. Aunque alguien, empezando por Ueda en persona, consiguiese hacer una versión mejorada, nunca dejaría atrás esa etiqueta: ser una versión mejorada de Shadow of the Colossus. Puede que el tiempo haga mella en su apartado gráfico, y que los problemas de framerate provocados por empujar la máquina hacia el límite enturbien la experiencia de aquellos que vuelvan a PS2 (suerte de remasterización en PS3 para remediarlo), pero desde luego su audacia es algo que no tiene fecha de caducidad.
Si bien podemos encontrar argumentos para juntarlo con otras aventuras, Shadow of the Colossus es su propia categoría, y de momento también su mejor representante, porque al igual que ICO se concentra en lo más básico y brilla en ello. Como en el mundo desolado, que no cuenta con enemigos o personajes a los que hablar, pero crea un contexto ambiental y libera la tensión acumulada por el jugador entre las peleas. O como en la compañía de Agro, que tiene cierto grado de autonomía para dar la sensación de ser un caballo en vez de un simple vehículo, y de paso ayudarnos en combate si aparece la ocasión. Quizá no es perfecto, pero tampoco necesita serlo, porque cuando jugamos a un videojuego el arte no se define por la representación ideal de un concepto, sino por la capacidad de hacernos sentir partícipes de dicho concepto. Sentir en nuestras manos las riendas del caballo, el temblor de la tierra al paso de los colosos, la posibilidad real de la derrota, y también la responsabilidad moral de la victoria. Incluso aunque el Team Ico hubiese cerrado sus puertas en 2005 y no hubiésemos escuchado nada más de ellos en todo este tiempo, al menos le podríamos haber dado las gracias por dejarnos entrar a la Tierra Prohibida.
La tortuosa travesía de TRICO
Pero por suerte el estudio no cerró, y empezó a crear su tercer juego a la vez que revisitaba el primero. Durante el desarrollo de ICO, en la cabeza de Ueda había surgido la posibilidad de cambiar a Yorda por un robot o un perro porque abriría nuevas formas de interacción, no tan limitadas por el trato de cuidado que se suponía por parte de Ico hacia su compañera. Terminado Shadow of the Colossus, el equipo se movió a PS3, lo que además de reexplorar ese concepto, le permitiría llevar al siguiente nivel la inteligencia artificial y la puesta en escena. Así nació el proyecto TRICO, que también se inspiró en su más inmediato antecesor al convertir el nuevo acompañante no sólo en un animal, sino en uno gigantesco ya que estaban a ello. De este modo, la criatura justificaría tanto un comportamiento más impredecible y visceral, como mayores posibilidades a la hora de afrontar el plataformeo y los combates. El juego fue presentado ya bajo su nombre final, The Last Guardian, en el E3 de 2009. Sin embargo, su lanzamiento estaba mucho más lejos de lo que cualquiera esperaba.
Entre 2011 y 2012, tras la aparición de contratiempos para dar vida la visión inicial, se repitió la jugada de ICO y la propia Sony decidió mover el proyecto a la siguiente generación. En el proceso intervinieron otros estudios, quitando carga de trabajo al Team Ico en una etapa que coincidió con la salida de Ueda y otros miembros destacados, poniendo así fin al equipo original poco más de una década después de su formación. Los problemas en el seno del desarrollo fueron evidentes, y quizá tardemos años en saber la historia completa, pero al menos Ueda se mantuvo al frente del proyecto desde su posición en un nuevo estudio independiente (GenDESIGN). Tras años de silencio y la aceptación por parte de muchos fans de que el juego se había cancelado, The Last Guardian tuvo su regreso triunfal en el E3 de 2015, donde se confirmó de forma oficial el salto a PS4 y se fijó fecha de lanzamiento para finales de 2016 (fecha que tampoco se libraría de sufrir nuevo retraso, pero esta vez de apenas un par de meses). No son pocas las dudas en torno al juego, tanto por su agitado desarrollo como por la disolución del Team Ico. Quizá estemos ante el fin de una era de magia y creatividad. O quizá no, y The Last Guardian se convierta en una de las mejores aventuras de esta generación. En cualquiera de los casos, sólo tenemos que esperar al 7 de diciembre para averiguarlo.