Una vuelta a los orígenes

La resurrección de Capcom; caída y regreso de la gigante japonesa

Resident Evil 2 Remake, Devil May Cry 5... Tras años sumergida en una profunda crisis interna, Capcom ha vuelto a la senda del éxito. Repasamos que le sucedió y cómo lo ha superado.

Ocurrió en el año 64 después de Cristo, la madrugada de un 19 de julio. El gran incendio de Roma. La ciudad ardió durante cinco días seguidos. Templos y hogares se equipararon por una vez y fueron ambos pasto de las llamas.  Distritos enteros quedaron arrasados. A día de hoy seguimos sin saber si aquel incendio, ya mito pictórico, fue un accidente o algo provocado. Lo único claro es que Roma resucitó como un ave fénix, y cumpliendo con la leyenda, cuando se alzó sobre sus cenizas lo hizo más hermosa que nunca.

No creemos que Capcom vaya a tener mejor aspecto del que lució en las épocas de Super Nintendo (Aladdin, Breath of Fire, Mega Man X, Street Fighter II) y PlayStation 2 (Devil May Cry 3, Okami, Resident Evil 4, Viewtiful Joe), pero eso no significa que no haya resucitado. Porque Capcom también ha sufrido un incendio desolador. Uno reciente, del que parecía no ir a recuperarse nunca. No ha pasado cinco días en los infiernos, sino cinco años. Los mismos que ha habido entre Resident Evil 6 (2012) y Resident Evil 7 (2017).

El origen del incendio: la falta de líderes

La compañía ya parecía jugar con fuego cuando canceló Mega Man Legends 3; cuando permitió que irrumpieran en un mismo año —con tan solo nueve meses de diferenciaMarvel vs Capcom 3 y Ultimate Marvel vs Capcom 3; cuando anunció como grandes lanzamientos refritos del curso anterior (Dead Rising 2: Off The Record) y títulos que en el pasado solo hubieran sido considerados como un extra de otros (Resident Evil: The Mercenaries 3D). Corría 2011 cuando pasó todo ello y ninguno de los grandes nombres de la desarrolladora parecía dispuesto a quitarle las cerillas de la mano.

¿Acaso quedaban grandes nombres para hacerlo? Quizás no sea justo quejarse de cómo con el tiempo fueron abandonando el estudio personalidades que habían resultado claves en juegos como Final Fight  y Street Fighter II  (Akira Nishitani, Noritaka Funamizu, Toshiki Okamoto....). Era ley de vida. Sin embargo, tan justo como preciso es reivindicar lo catastrófico del adiós en 2010 al último referente que le quedaba a Capcom tras el cierre de Clover Studio.

Un año antes de que se desencadenara todo, la compañía repetía el error cometido con Shinji Mikami (Resident Evil, Dino Crisis, Resident Evil 3: Nemesis, Resident Evil 4) e Hideki Kamiya (Resident Evil 2, Devil May Cry, Viewtiful Joe, Okami). Dejaban escapar al último de los genios que había esculpido las columnas sobre las que se erigió la empresa: Keiji Inafune (diseñador de Mega Man, creador de Lost Planet y productor de Onimusha y Dead Rising).

Capcom
Shinji Mikami (arriba), Hideki Kamiya (abajo) y Keiji Inafune (izquierda), los tres baluartes de Capcom. Cuando el último de ellos abandonó la compañía en 2010 las señales de una crisis inminente empezaron a hacerse cada vez más claras.

Fue el propio Inafune con sus declaraciones tras saltar por la pasarela del barco, quien mejor nos ayudó a comprender qué pasaba por la cabeza de Capcom y del resto de estudios nipones al comienzo de la generación de Xbox 360 y PlayStation 3. Los japoneses "están haciendo juegos horribles", parecen "cinco años por detrás" del resto del mundo.

"Quieren hacer juegos que gusten en occidente. El problema es que no saben cómo".

Tiempo atrás, el desarrollo de videojuegos había cambiado drásticamente las reglas de la partida. Con la llegada de las nuevas consolas de Sony y Microsoft, el presupuesto de los títulos triple A se había disparado, al igual que sus plazos y tiempos de entrega. La industria giraba hacia nuevos géneros y propuestas, pero la compañía de Osaka no tenía miedo. No creía que aquello fuera a afectarle en exceso. Venía de lo más alto de las listas de ventas, de una posición privilegiada en los rankings de Metacritic.  Al fin y al cabo había coronado PlayStation 2 y GameCube con lanzamientos del calibre de Devil May Cry 3, Resident Evil 4 y Viewtiful Joe 2, todos en un mismo año (2004). ¿Qué podía salir mal?

Capcom
Nadie podía imaginar que una compañía capaz de acabar una generación con Devil May Cry 3, Resident Evil 4 y Viewtiful Joe 2 fuera incapaz de adaptarse a la siguiente.

Cuando cambiaron las reglas del juego

En esencia, todo. Las nuevas apuestas de Capcom (Dead Rising y Lost Planet en 2006; Ace Attorney y Zack & Wiki en 2007) rezumaban talento, pero no obtenían los mismos éxitos, no alcanzaban los niveles del pasado. Tardarían en asentar su nombre y consolidarse. Necesitaron rodearse de un enorme cortejo de spin-offs de sagas como Mega Man, Monster Hunter y Resident Evil. Entregas recicladas y de calidad dispar.

Estos fueron algunos de los miembros del mismo entre 2006 y 2009:

  • Mega Man: Maverick Hunter X, Star Force, X Collection, Powered Up, ZX, ZX Advent, Starforce 2... etcétera, etcétera
  • Monster Hunter: Freedom 2, Frontier G, Freedom Unite...
  • Resident Evil: Deadly Silence, The Umbrella Chronicles, The Darkside Chronicles, Archives...
La resurrección de Capcom; caída y regreso de la gigante japonesa
Zack & Wiki, uno de los pequeños tesoros que demostraba que, a pesar de la situación vivida, el talento de Capcom seguía ahí.

Las grandes franquicias de la desarrolladora, los capítulos pricipales y numerados de las mismas, se harían de rogar. Devil May Cry 4 y Street Fighter IV se fueron hasta 2008. Monster Hunter Tri y Resident Evil 5, hasta 2009. No solo requirieron más tiempo del esperado, sino que además se llevaron casi todos sus recursos. 2007 y 2009, los años anteriores y posteriores a ellas, fueron los años en los que Capcom publicó menos juegos de toda la década.

Capcom no quería arriesgar. No era plenamente consciente de lo que pasaba y lo apostaba todo a sus valores seguros. El 70 u 80% de la producción debían ser secuelas, reconocía Inafune. La aparición de nuevas IP como Dead Rising y Lost Planet fue poco menos que un milagro. Cansado de la situación, del aparente estancamiento de la gigante y de su monótono futuro, el creativo y ella cortaron relaciones.

Capcom se sumergió en una vorágine de locura, en los oscuros años entre Resident Evil 6 (2012) y Resident Evil 7 (2017).

Resident Evil 6
La polvareda levantada entre los detractores y defensores de Resident Evil 6 (2012) no marca sino el pistoletazo de salida a la época más tumultuosa y desesperada de Capcom, enfrentada consigo misma, con sus raíces y sus usuarios.

El error más caro de Capcom, renegar de Japón

Para conquistar occidente, la empresa nipona optó por dar un volantazo sin precedentes. Giró el timón cuanto pudo en busca de un nuevo estilo (y aspecto) para las sagas con las que había dejado su huella en la industria. De hecho, a la desesperada, llegó a confiárselas a Europa y Norteamérica. Resident Evil: Operation Raccoon City y Slant Six Games (Vancouver, Canadá). DmC: Devil May Cry y Ninja Theory (Cambridge, Reino Unido). Lost Planet 3 y Spark Unlimited (Los Ángeles, Estados Unidos). Hasta Dead Rising pasó a estar manos de Blue Castle Games (reconvertida en Capcom Vancouver a partir de Off the Record).

Capcom abrazó la acción y la tendencia multijugador. Una estética renovada, joven y pop. Sus nuevas IP eran en su mayor parte colaboraciones con terceros (Asura's Wrath y CyberConnect 2; Remember Me y Dontnod Entertainment). Hubo algún éxito puntual (Dragon's Dogma, Monster Hunter 4), pero fue una época en la que alrededor de la empresa solo giraban una serie de palabras tabú para los jugadores: special edition, definitive edition, collection, remasterización. Breath of Fire se pasó a los móviles; Street Fighter X Tekken y Street Fighter V sucumbieron a los DLC, un online descuidado, los micropagos y la escasez de contenido.

Echar un ojo a lo que publicó en 2013 y 2014 es absolutamente desolador. Acordarse de lo que pasó con Deep Down, sonrojante. Un tropiezo tras otro hasta un fatídico 2016 (Dead Rising 4, Resident Evil: Umbrella Corps, Street Fighter V), en el que la compañía descubrió que el agujero por el que caía tenía final, como el de Alicia antes de llegar al País de las Maravillas. Tocaron fondo.

Volviendo a la vida

"Esta caída que te anuncio es de un tipo muy especial, terrible. Es de aquellas en que al que cae no se le permite llegar nunca al fondo. Sigue cayendo y cayendo indefinidamente. Es la clase de caída que acecha a los hombres que en algún momento de su vida han buscado en su entorno algo que éste no podía proporcionales... o al menos así lo creyeron ellos. En cualquier caso dejaron de buscar". —J.D. Salinger, El Guardián entre el Centeno.

Creíamos que la forma más fácil de comprender cómo ha resucitado Capcom era entender por qué la dieron por muerta. Por qué caía. Por qué estalló en llamas semejante ciudad. Si resumiéramos lo narrado hasta ahora, diríamos que, viniendo de una posición privilegiada, cuando Capcom no se adaptó a la generación de PlayStation 3 y Xbox 360 se descubrió a sí misma completamente a la deriva y gravemente tocada en el orgullo, que decía Keiji Inafune.

No tenía paciencia, no quería pararse a escuchar. Lo único que Capcom deseaba era ponerse manos a la obra, actuar y reivindicarse, por lo que hizo un diagnóstico rápido y equivocado. Un diagnóstico entre cuyas consecuencias estuvo la de señalar que el problema era su entorno.  O dicho de otra manera, que la solución que buscaban no estaba en él.

Japón, con su forma tan particular de hacer juegos, con el sello tan característico que imprime a sus creaciones... salió por completo de los esquemas de Capcom. Si la fórmula oriental no funcionaba tan bien como antes sería que habría caducado, que no servía. Bastaría con lanzarse a la conquista de occidente, a innovar, a reinventar cuanto conocíamos, a cambiar de género una IP, copiar las tendencias del mercado o poner sus franquicias en manos de Europa y Norteamérica.

Conociendo semejantes datos es fácil contestar a cuándo empezó la resurrección de Capcom. Al dejar de hacer todo eso. Cuando volvió a sus orígenes. No se había dado cuenta, pero al intentar acercarse a occidente se había alejado de lo que precisamente gustaba de sus obras.

DmC:Devil May Cry
El mejor ejemplo de la Capcom obsesionada con occidente siempre fue DmC: Devil May Cry.

"Creo que un día de estos averiguarás qué es lo que quieres, y entonces tendrás que aplicarte a ello inmediatamente. No podrás perder ni un solo minuto. Sería un lujo que no podrás permitirte" —J.D. Salinger.

Resident Evil 7, el juego que lo cambió todo

De manera poética, como suele ocurrir en estos casos, la mecha que terminó de prender Resident Evil 6 fue apagada por su sucesor, el juego de la familia Baker. El regreso de la franquicia fue una de las grandes sorpresas del E3 2016. No tuvo un anuncio grandilocuente, ni una excesiva campaña de marketing detrás. Apenas se sirvieron de una frase manida (“La saga Resident Evil vuelve a sus orígenes”) y de la dichosa “demo del dedo”. En poco más de seis meses el título estaba a la venta, pionero en realidad virtual y sin que nadie supiera demasiado bien qué esperar. Días antes de su lanzamiento las dudas y preguntas sobre su duración y calidad eran la comidilla de foros y comunidades.

Nada de online, ni de modo cooperativo. Una experiencia centrada en la historia para un solo jugador, donde la acción dejaba de ser el componente principal. Los ingredientes del cóctel volvían a ser la exploración, los puzles y el toque survival horror. No siempre había munición suficiente, no todos los enemigos podían morir, a veces era mejor esconderse que ponerse a combatir... El juego parecía una prueba para los usuarios más que otra cosa.  Un guante, un mensaje cifrado de Capcom que venía a decir “Tras años pidiéndonos un Resident Evil así, veamos ahora cómo lo acogéis”.

Puede que fuera un nuevo palo de ciego. Que no tuviesen claro qué iba a salir de escuchar a la comunidad. Que simplemente quisieran lavar su imagen, demostrar lo acertado que en realidad había sido el enfoque bélico de los anteriores o que, simplemente, se les hubieran acabado las ideas. Fuera el motivo que fuera, acertaron.

Es curioso, porque a pesar de una contar con una recepción excelente, tanto en críticas como en ventas, para muchos aún no estaba a la altura de los originales. De hecho, el juego no logró recaudar tanto como el polémico Resident Evil 6. Y a pesar de ello, nadie dudó de que Resident Evil 7 había cambiado todo. No porque Capcom acabase de ganar un nuevo voto de confianza, sino por algo mucho más importante, acababa de demostrarse a sí misma que podía hacer un juego sobresaliente con aquello que había destilado siempre, con la receta que había guardado en un polvoriento tarro de su cocina.

Se podía tener éxito y triunfar sin necesidad de seguir (y copiar) la fórmula más exitosa del momento, sin preocuparse por lo que ocupa lo más alto de las listas de ventas en occidente, o sin tener que sentirse realizado batiéndo récords de ventas.

Resident Evil 2 Remake
La saga Resident Evil sigue presente en cada paso que da la compañía. Resident Evil 7 inauguró una nueva Capcom y Resident Evil 2 Remake nos dirá hasta dónde es capaz de llegar.

Todo ha cambiado

Es tal la sacudida de Resident Evil 7 a Capcom, que apenas un año y medio después de su lanzamiento, la gigante japonesa ha desandado todo el camino que había recorrido durante el último lustro, aquel del que hemos venido hablando a lo largo del presente artículo. El viento ha dejado de soplar en contra. La cancelación de los proyectos de Capcom Vancouver, en lo que se intuye un regreso total de la empresa a Japón, a casa, no es sino la última acción de lo que parece ser el primer plan de ruta de la compañía en mucho, mucho tiempo.

Capcom parece ahora el clásico estudiante de Erasmus que a cualquiera se nos viene a la cabeza. El que, admitámoslo, hemos sido todos en cierto momento, ese que vuelve a casa tras mucho tiempo portándose más "mal" que bien en sus aventuras y desventuras fuera del país. Como él, a su vuelta Capcom se ha reencontrado con sus viejos amigos, con nombres como los de Dante y Nero, que siempre mereció una segunda oportunidad. Con un Hideaki Itsuno (Devil May Cry 3, Devil May Cry 4, Dragon's Dogma), que parece más en forma que nunca. Con el Devil May Cry 5 que llevamos más de 10 años esperando y nos merecemos desde el 15 de enero de 2013

Al entrar en su habitación, nuestra estudiante ha apreciado el valor de muchos de los tesoros de su cuarto. Antes de su viaje, cuando aún vivía en este dormitorio, verlos día tras día le malacostumbró, hizo que dejara de valorarlos como debía. Pero ahora les quita el polvo, sonríe y se da cuenta de cuánto los ha echado de menos. Le entra la risa floja pensando que antes de que llegaran Sekiro: Shadows Die Twice y Nioh, ella ya tenía a su lado Onimusha Warlords, al que quizás le sentaría bien una versión remasterizada. Lo mismo ocurre cuando su mirada, tras revolotear por la habitación, termina posándose en Mega Man y Phoenix Wright. ¿Una Legacy Collection para el primero? ¿Trilogy para nuevas plataformas del segundo?

Capcom
La última tanda de juegos no ha bajado del notable alto.

El viaje también ha provocado que nuestra estudiante haya madurado. Que sepa que tiene algún perdón en el aire. Temas que dejó pendientes y le gustaría arreglar. Redimirse de niñerías y equivocaciones de juventud. A lo mejor puede demostrarle su aprecio a gente importante en su vida, como Street Fighter, con una colección por su treinta aniversario y un Street Fighter V Arcade que arregle el desaguisado en el que metió a la quinta entrega.

Metáforas al margen, resulta fascinante, sobre todo después de lo expuesto y vivido en esta última década, ver y disfrutar de una Capcom en pleno autodescubrimiento, en plena resurrección. Una Capcom que mira en el baúl de los recuerdos y, al hacerlo, no se avergüenza. Al contrario, saca pecho y nos premia con títulos como Capcom Beat'Em Up Bundle, un fragmento de la historia del videojuego. Que tantea próximos pasos con sagas como Onimusha a través de un remaster que se echaba en falta y no atenta contra la franquicia con decisiones precipitadas. Que se sumerge en proyectos atrevidos, ambiciosos, tales como devolver Monster Hunter con éxito a la consola de sobremesa, sin conformarse con más versiones de versiones. Una Capcom que sabe pedir perdón, redimirse y abandonar las oscuras sendas de los micropagos y DLC, de dar el homenaje que se merece a la saga Street Fighter. Que confía en sus personajes y propuestas, sin necesidad de convertirlos en cosas distintas o dejarlos en manos de terceros que les cambien la cara. Que cumple sus promesas y, por fin, va a hacer realidad el sueño de Resident Evil 2 Remake.

Quién sabe si le funcionará a nivel de ventas, si no volverá a caer presa de la ambición y del orgullo, si no terminará desconfiando de sí otra vez y queriendo un nuevo modelo de negocio, más beneficios. Quién sabe cómo le irá en la próxima generación y qué otros autores están apunto de poner su huella en la historia de la compañía.

Por ahora solo queda conformarse con ver cómo se extingue el incendio.

Amanece en Roma.

Resident Evil 2

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Resident Evil 2