Shinji Mikami, el residente del mal

Pablo Seara García

Repasamos la legendaria carrera de Shinji Mikami, padre del survival horror y figura clave en la evolución de los shooter en tercera persona.

El terror personificado

QuakeCon 2017. En la convención celebrada por ZeniMax el año pasado, Shinji Mikami presentaba las últimas novedades acerca de su último juego, The Evil Within 2. La leyenda japonesa, padre de Resident Evil y Dino Crisis, había declinado la oportunidad de dirigir esta secuela, dejando en su lugar a John Johanas, también presente en el panel. Mikami ejercía esta vez el papel de productor ejecutivo, supervisando la creación del título y encargándose de otros temas menos creativos. Desde esta importante posición, vigilaba que The Evil Within 2 llegase a buen puerto, mejorando los resultados de su predecesor y cumpliendo con la misión de esta franquicia: devolver el género del survival horror a sus orígenes.

Meses antes, Resident Evil había estrenado su última entrega con un planteamiento similar, volviendo a los cimientos que el propio Mikami construyó hace ya más de veinte años. Lejos de la acción desenfrenada y caótica de Resident Evil 6, más cercano a un shooter moderno que a un título de terror puro, Resident Evil 7 nos colocaba de nuevo en un ambiente aterrador y claustrofóbico, pero con espacio para la innovación. Consiguió revitalizar la saga gracias a su nueva perspectiva en primera persona, tomando nota de los títulos independientes que contribuyeron al resurgir del género.

Ahora que Resident Evil volvía a ser sinónimo de survival horror, uno de los asistentes de la QuakeCon le lanzó la inevitable pregunta a Shinji Mikami: si tuvieses libertad creativa y te preguntasen por ello, ¿dirigirías Resident Evil 8? "Podría." Esa fue su escueta respuesta. Mikami abandonó Capcom poco a poco tras incumplir su promesa de que Resident Evil 4 sería un exclusivo de GameCube, llegando incluso a jurar que se haría el harakiri de llegar el título a otras consolas. No llegó a ese extremo, pero se negó a trabajar en el port y dejó de implicarse en la franquicia. Volver ahora a la compañía quizás sea un movimiento que no le apetezca realizar, aunque también es cierto que el tiempo todo lo cura y muchos desearían volver ver a Shinji Mikami en los créditos de la residencia del mal; al fin y al cabo, él fue su principal creador.

Hablar de Shinji Mikami implica repasar la historia del survival horror, un género que ayudó a cimentar y que revolucionó en diversas ocasiones. Sin embargo, su influencia va incluso más allá. Su trabajo forma parte del ADN de la gran mayoría de juegos de acción de hoy en día. Ambicioso y humilde a partes iguales, lleva más de 25 años trabajando como director y productor de grandes títulos, dejando su marca en compañías como Capcom o Platinum Games y empujando a la industria a nuevas cotas de calidad. Esta es la historia de Shinji Mikami, el nombre ligado para siempre con el terror en los videojuegos.

Una infancia marcada por el miedo

Shinji Mikami nació en 1965 en la Prefectura de Yamaguchi, una de las provincias más industrializadas de Japón. Allí se encuentra la base marina de Iwakuni, la estructura más famosa de la zona. Aquí acudieron algunos supervivientes de Hiroshima tras ser bombardeada en la Segunda Guerra Mundial. Las víctimas del ataque nuclear no lograron sobrevivir, hecho que los residentes de Yamaguchi rememoran cada año. Sin embargo, su primera experiencia con el terror fue una historia japonesa de fantasmas, Yotsuya Kaidan, un cuento de traición y venganza protagonizado por almas sin descanso. Mikami creció rodeado por las memorias de los muertos, reales y ficticios, pero se interesó por otro tipo de horror más corpóreo: el de las películas de terror de los ochenta.

En una entrevista concedida a Eurogamer, Mikami explicaba su atracción por películas como Evil Dead o La Matanza de Texas. “No era solamente la emoción que sentías al ver algo aterrador. En mi caso, yo me obsesionaba por lo que habría hecho yo de ser el protagonista en esa situación. Yo siempre quise hacer cosas diferentes. Esto es por lo que quise hacer videojuegos de terror: para darme la oportunidad de jugar basándome en mis decisiones en situaciones extremas, que dan miedo.” También reconocía que no jugaba a videojuegos de pequeño. Él quería ser conductor de Fórmula Uno, no un diseñador de videojuegos, una profesión más tranquila que no le otorgaría las dosis de acción que él deseaba. Precisamente por esto empezó a aprender kendo y kárate durante su adolescencia, quizás también influenciado por el violento carácter de su padre, al que reconoció tenerle miedo.

Sin embargo, todo cambió cuando Capcom le invitó a un evento mientras estudiaba producto y merchandising en la Universidad de Doshisha, en Kioto. La compañía le interesó tanto que les envió su currículo, pero fue rechazado en un principio. Una semana después, le llamaron para ocupar el puesto de diseñador júnior. Hoy en día sigue sin saber qué les hizo cambiar de opinión, pero lo importante fue que consiguió entrar en la empresa nipona y participar en su primer juego como desarrollador en 1990, un título para Game Boy que no llegó a salir de Japón titulado Capcom Quiz: Hatena? No Daiböken.

Los próximos juegos en los que trabajó Mikami fueron licencias de Disney como ¿Quién engañó a Roger Rabbit? para Game Boy, y La Tropa Goofy y Aladín para Super Nintendo. Este último no fue solamente uno de los mejores plataformas de la consola, sino también un éxito de ventas con más de 1.8 millones de copias vendidas. Lo curioso es que el propio Mikami prefiere la versión de Sega Genesis antes que la suya. Él considera que las animaciones en la consola de Sega son mejores, además de que Aladín cuenta con una espada y en la SNES, no. También participó durante esta época en un juego de Fórmula Uno, Super Lap. Desgraciadamente, el título se canceló, por lo que su sueño de la infancia no llegó a cumplirse, aunque fuese de forma tangencial.

El origen del mal

En 1993, Tokuro Fujiwara le ofreció a Mikami la oportunidad de encargarse del remake de Sweet Home, un juego de la Famicom basado en una película de terror japonesa del mismo nombre que Fujiwara, mánager general de Capcom por aquel entonces, se encargó de dirigir. En una entrevista concedida a la página japonesa NESGBGG, Fujiwara comentaba que confiaba en Mikami para hacer este juego porque odiaba asustarse. “Las personas que no tienen miedo no pueden entender lo que es terrorífico. Desde mi punto de vista, no puedes hacer un juego de terror si no tienes ningún miedo.”

Este título acabaría convirtiéndose en el primer Resident Evil, pero no sin antes pasar por una serie de cambios. Aunque la intención de ambientar el juego en una mansión siempre estuvo sobre la mesa, los enemigos iniciales iban a ser fantasmas. Sin embargo, Mikami descartó la idea tras darse cuenta de que disparar a espíritus incorpóreos no era tan excitante. Él prefería tener enemigos más palpables, como los zombis de George A. Romero. Mikami amaba Dawn of the Dead (Zombi en España), pero se sintió defraudado por su semisecuela, dirigida por Lucio Fulci. Él concibió Resident Evil como una respuesta frente a esta decepción, solucionando sus problemas y dando a los jugadores la oportunidad de sobrevivir a la experiencia a su manera, de ahí que contase con diferentes finales.

El concepto de Resident Evil también surgió del deseo de la cúpula de Capcom por crear un nuevo género de terror en los videojuegos, un sueño que el propio Mikami compartía. Trabajando alrededor de las restricciones tecnológicas de la época y con un pequeño equipo que iba creciendo con los años, el director japonés buscó la manera de transmitir la tensión y emoción de las películas de zombis al jugador, evitando empoderarlo a través de sus controles toscos y cámaras fijas. Enfatizar las debilidades y limitaciones de los protagonistas antes que sus fortalezas se convertiría en un sello personal del creativo japonés, una característica presente en todos sus títulos de terror.

Resident Evil (Biohazard en Japón) salió a la venta en 1996 y vendió más del doble de lo que Capcom esperaba, definiendo el género del survival horror y estableciendo las bases de una saga que dura hasta nuestros días. Señas de identidad como la gestión de recursos limitados, un reflejo directo de su propio desarrollo, influenciaron a títulos venideros, constituyendo una nueva forma de entender el terror en los videojuegos. Incluso llegó a traspasar la frontera entre medios apareciendo en la gran pantalla con su propia película. El mismo Mikami actuó de supervisor durante su producción, contando con el control creativo sobre el guion de la primera cinta, aunque dejó de dirigir su rumbo en sus secuelas.

Residencia Jurásica 

A pesar de que Mikami creía que Resident Evil no debería de convertirse en una saga, terminó actuando de productor de sus dos próximas entregas, Resident Evil 2 y Resident Evil 3: Nemesis. En ambos casos quería trabajar con la noción de lo ordinario hecho extraño, de ahí su decisión por ambientar los juegos en Raccoon City, prevaleciendo los ambientes urbanos sobre localizaciones más típicas, como la Mansión Spencer. En Resident Evil 2 trabajó junto a Hideki Kamiya por primera vez, forjando una relación creativa que nos traería futuros títulos como Devil May Cry, originalmente concebido como una secuela de Resident Evil.

Durante esta época también actuó como director de Dino Crisis, que ofrecía un planteamiento similar a Resident Evil pero cambiando zombis por dinosaurios. Estos nuevos enemigos, más rápidos e inteligentes, sorprendieron a los jugadores de aquel entonces con su avanzada inteligencia artificial. La propia Capcom definió a esta nueva serie de juegos como panic horror en vez de survival horror, incidiendo en la intensidad y visceralidad de la propuesta. Aunque Mikami pensaba que podría haber desarrollado una IA aún más compleja, el resultado fue del agrado de los jugadores y la crítica, fomentando dos secuelas en las que Mikami trabajaría como productor ejecutivo.

Las nuevas entregas de Dino Crisis se encontraban desarrolladas por Capcom Production Studio 4, un estudio de desarrollo creado por Capcom en 1999 para centrarse en los proyectos de terror de la compañía y en el que Mikami empeñó el papel de mánager general. Fue durante esta época cuando produjo Resident Evil Code: Veronica, que cambiaba los fondos prerenderizados que caracterizaban a la saga por ambientes en tres dimensiones y que saldría en occidente bajo el título de Resident Evil Code: Veronica X, añadiendo 10 minutos de escenas extra.

Mikami también solía actuar de consultante en otros títulos de Capcom como Onimusha Warlords, un survival horror ambientado en el Japón feudal, y Resident Evil Gaiden, un spin-off de la saga para Game Boy Color, además de supervisar Resident Evil Survivor 2 Code: Veronica, una máquina recreativa que contó con un port para PlayStation 2. También trabajó en Steel Battalion, un juego de mechas exclusivo de Xbox, además de ser el productor ejecutivo de Phoenix Wright: Ace Attorney y su secuela, Justice for All. La mano de Shinji Mikami estaba presente en casi todos los títulos de la compañía, convirtiéndose en una figura clave y permitiéndole hacer uno de sus movimientos más controvertidos: firmar un contrato de exclusividad con Nintendo para publicar los títulos principales de Resident Evil en GameCube.

Marcando el rumbo de la industria

Mikami quería alejarse de PlayStation 2 debido a su enfoque en la potencia pura y la reunión que tuvo con el cocreador de Xbox, Kevin Bachus, no llegó a buen puerto. A Mikami le llamaba más la concepción de videojuego de Shigeru Miyamoto, que los consideraba juguetes para cualquier tipo de persona. Ambos pensaban que los juegos no debían de estar limitados por sus gráficos, y que tenían que mantener un balance entre potencia y diversión. De aquí surgió su acuerdo comercial en 2001, recibiendo ports de las anteriores entregas de Resident Evil y recibiendo tres nuevos videojuegos: el remake de Resident Evil, Resident Evil Zero y Resident Evil 4.

A pesa de estar considerado como uno de los mejores remakes de la historia, las ventas de Resident Evil para GameCube no alcanzaron las expectativas de Capcom. “Quizá la gente no estaba preparada para un juego de este estilo y, debido a su reacción, decidimos centrarnos en la acción en Resident Evil 4, que hubiese sido mucho más terrorífico y centrado en el aspecto más puro del survival horror si este remake hubiese tenido éxito”, comentaba Mikami a IGN sobre uno de sus juegos preferidos de la saga.

Resident Evil Zero tuvo un destino similar al de Resident Evil remake, dando más argumentos a la decisión de la compañía de enfocarse en la acción antes que el terror. Mikami admitió que nunca le gustó el personaje de Rebecca Chambers porque le parecía demasiado sumisa y que solo existía por órdenes de sus superiores. “En algunos juegos hay personajes periféricos con físicas de pechos ridículas, yo evito ese tipo de erotismo obvio”, declaraba en una entrevista a The Guardian. “Yo escribo personajes femeninos que se desprenden de su interdependencia a lo largo del juego, o que ya saben que son independientes, pero se les pone a prueba en una serie de desafíos.”

En cuanto a Resident Evil 4, se publicó en 2005 tras casi seis años de desarrollo y varias iteraciones, redefiniendo los survival horror y los shooter en tercera persona por igual. Su influencia se extiende a sagas como Gears of War, Batman, Dead Space o Grand Theft Auto, que utilizan su cámara por encima del hombro, un estándar de los juegos de acción actuales. A pesar de enfatizar los reflejos y la precisión por primera vez en la saga, Mikami no se olvidó de asustar al jugador y mantener algunas bases de la franquicia, como los recursos limitados y los monstruos invencibles. En España se recuerda también por haberse ambientado en nuestro país y por las hilarantes frases de los enemigos, que se encontraban en español latino.

La traición de Capcom

Resident Evil 4 formaba parte de los Cinco de Capcom, una serie de títulos exclusivos de GameCube supervisados por el estudio de Shinji Mikami. El acuerdo nació con el objetivo de impulsar las ventas de la consola y demostrar mayor apoyo third-party. Con la excepción de Resident Evil 4, cada título se trataba de una propuesta única y diferente. P.N. 03 era un shooter futurístico en tercera persona donde la protagonista tenía que estar en constante movimiento para disparar, mientras que el Viewtiful Joe de Hideki Kamiya comenzaría la serie de coloridos beat ‘em ups que se llevaría posteriormente a Platinum Games de forma espiritual. Por su parte, Killer7 fue el loquísimo juego de acción que puso a Suda51 en el mapa. El único de estos videojuegos que no llegó a publicarse fue el shoot 'em up Dead Phoenix, que proponía una jugabilidad similar a la de Panzer Dragoon.

Exceptuando el caso de Resident Evil 4, los demás integrantes de los Cinco de Capcom no alcanzaron las ventas deseadas. Capcom sacó varias lecciones de este fracaso, siendo una de ellas la de enfocarse en los lanzamientos multiplataforma, una decisión que le saldría muy cara. La compañía incumplió la promesa de Shinji Mikami al llevar Resident Evil 4 a PlayStation 2, provocando su traspaso a Clover Studio y su posterior salida. Todavía trabajaría en algún nuevo título, como el spin-off Resident Evil Outbreak y God Hand, un cómico beat ‘em up que incluía un chihuahua llamado “Cabeza de Mikami” en alusión a sus declaraciones sobre la exclusividad de Resident Evil 4, pero la herida era incurable.

Mikami abandonó Capcom por completo en 2006 junto a Atsushi Inaba y Hideki Kamiya, que se encontraban insatisfechos con la junta directiva de la empresa, más centrada en producir secuelas de IPs conocidas que de crear propuestas revolucionarias. Al año siguiente, Mikami se uniría a Seeds Inc, nombre original de Platinum Games, como miembro externo de la directiva. Bajo un estudio privado de desarrollo, nombrado como la película de David Lynch Straight Story, se encargó de dirigir y publicar Vanquish en 2010.

Vanquish continuaba el legado creativo de los Cinco de Capcom, proponiendo una propuesta jugable única y atractiva. Tomando como base la cobertura de títulos como Gears of War, este shooter de ciencia ficción empujaba al jugador a estar en constante movimiento, apoyándose en mecánicas como deslizarse a gran velocidad por el terreno o frenar el tiempo. Al igual que Resident Evil 4, Vanquish revolucionó los juegos de acción en tercera persona con su innovador sistema de movimiento, influyendo a franquicias como Call of Duty, Titanfall, Killzone o Crysis. Justo después trabajaría junto a Goichi Suda y Akira Yamaoka en Shadows of the Damned, su apuesta gamberra ambientada en el infierno, pero un movimiento empresarial cambiaría su trayectoria.

Mal Adentro

En 2010, Shinji Mikami fundó Tango Gameworks. Este estudio de nueva creación fue adquirido por ZeniMax Media cuando se encontraba en problemas financieros, empresa que también era dueña de Bethesda. A Shinji Mikami se unieron Shigenori Nishikawa, el director de MadWorld, el previo compositor de Grasshopper Manufacture Masafumi Takada, y los excreativos de Capcom Naoki Katakai y Shinichiro Ishikawa, artista y programador respectivamente. Bajo el nombre en clave Zwei, Mikami pretendía volver al género que ayudó crear: el survival horror.

Zwei resultó ser The Evil Within, su vuelta al terror puro, pero desde un cariz moderno. “Los jugadores de ahora están habituados a mover el personaje y la cámara; necesitamos acercarnos a lo que ellos se han acostumbrado”, decía Mikami sobre el juego a The Guardian. “Además, el ritmo, la velocidad de locomoción de los personajes jugables, es más rápida ahora, y las escenas tienen que estar integradas perfectamente, tanto en el estilo gráfico como en la continuidad de la acción.”

Mikami había estudiado la psicología del terror durante el desarrollo del primer Resident Evil, pero nunca había usado tantos simbolismos y contrastes como en este título. Escuchar Claro de Luna en los momentos más tranquilos de The Evil Within para luego destruir las expectativas que él mismo había promovido es un gran ejemplo de ello. De hecho, este era el problema que él tenía con las secuelas de Resident Evil. Mikami pensaba que cuando una serie de videojuegos de terror continúa, empiezas a saber cuáles van a ser los siguientes enemigos. Solamente este conocimiento hace que el juego sea menos aterrador y más predecible. Quizás por esto mismo The Evil Within cuenta con tantos momentos oníricos e inesperados, jugando con la mente del protagonista y el jugador al mismo tiempo. “Nos hemos alejado de las raíces del survival horror”, decía Mikami a Eurogamer. “Quiero volver a explorar el miedo y la sensación de superarlo, una que es solamente posible en los videojuegos.”

Después de experimentos creativos como God Hand y Vanquish, Mikami quería volver a sus orígenes, y lo consiguió. De hecho, estuvo tan satisfecho con el resultado que decidió dejar de ser director de los próximos juegos de Tango Gameworks tras el estreno de The Evil Within en 2014. Mikami tiene en muy alta estima los juegos independientes, declarando en repetidas ocasiones que la gente nueva con presupuestos pequeños y grandes ideas serían los que llevarían el género del terror a nuevas cotas. Por esto mismo promueve los jovenes talentos dentro de su estudio, como el director de The Evil Within 2, John Johanas, y su coguionista, Trent Haaga.

Un futuro terrorífico

The Evil Within 2 se estrenó en octubre del año pasado con un recibimiento mayormente positivo. Muchos coinciden en que superó a su predecesor y que supo desmarcarse de su fuente de inspiración directa, Resident Evil 4, a través de un diseño más abierto y una ambientación que bebe de diferentes subgéneros del terror. También se deshizo de las detestadas cintas negras del primer The Evil Within y de su enrevesada historia, trabajando en la lógica de los cambios de realidad y en una narrativa más personal.

Respecto a los próximos trabajos de Tango Gameworks, el estudio está contratando todo tipo de perfiles, desde diseñadores y programadores hasta guionistas. Quizás quieran encargarse de un proyecto más grande, o dividirse en dos equipos para trabajar en juegos diferentes. Sea lo que sea, está claro que Shinji Mikami no quiere quedarse parado, aunque limite sus labores al papel de productor. Johanas y Haaga coinciden en que las aportaciones de Mikami son de un valor incalculable, y no podemos estar más de acuerdo. Mikami influenció a varias generaciones de desarrolladores con su filosofía creativa, y es gracias a él que entendemos el miedo como una sensación que solo los videojuegos saben transmitir de manera tan intimidante y personal. Como posible director de Resident Evil 8, o como productor de las nuevas ideas de Tango Gameworks, Shinji Mikami tiene todavía mucho que ofrecer a la industria de los videojuegos.