Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos

Dragon Quest VI: Los Reinos Oníricos, guía completa - Corrupción en el Castillo

Libera al mundo de las tinieblas con nuestra ayuda.

Ve al norte y luego al este para vislumbrar un siniestro castillo.

NOTA: Antes de entrar asegúrate de que en el grupo vas con el curandero o curanderos necesarios, ya que no podrás volver a cambiar la formación en un tiempo aunque solamente tendrás que lidiar con unos pocos combates no muy complicados.

El portero de discoteca que protege la entrada desde las escaleras es bastante resistente y duro, pero no muy problemático; háblale para que te vacile, dale caña como ya sabes hacer y enséñale que a ti no te tose nadie. Al morir dejará una 'Minimedalla'. Un consejillo: no sirve de nada que te subas el ataque o la defensa, te lo disipará todo cada pocos turnos.

NOTA: Te habrás fijado que últimamente que utilizar magia de apoyo poco puede hacer en el grupo ya que todo se va disipando, y que de cada vez más se va necesitando directamente de 2 miembros que vayan curando en las batallas más duras. Lo delicatessen sería que ambos pudiesen resucitar.

Habla con el otro armatoste que bloquea la puerta, entra y… toma, encarcelado. Pero no te apures, la llave que te acaba de dar abre la celda. Nada más salir, ve todo al norte y baja unas escaleras. Rompe la vasija de la izquierda para conseguir una 'Minimedalla' y habla con el colgao al lado de la puerta bloqueada mágicamente para darte cuenta de que… se trata nada más y nada menos que del desaparecido Capitán Acero!! Te dará unos atuendos para disfrazarte de guardia que, ojito, están recién planchados =) póntelos usándolos desde el inventario y regresa donde estaba tu celda y ve al sur.

Curiosea y cuando acabes sube al siguiente piso por el único camino posible; nada más llegar a la siguiente planta mira cerca por el sureste y verás unos barriles; uno contiene un 'Martillo con cadena'. Este castillo es como una ciudad en ruinas de pobres torturados sin esperanza sumidos bajo un régimen totalitario. Entra en la puerta de la izquierda y obtén una 'Simiente de agilidad' de una vasija, luego entra en la casa de la derecha para conseguir una 'Minimedalla' del barril que tendrás enfrente y un 'Escenario Onírico' de una librería; por la zona central, a la izquierda de la guillotina y brillando en el suelo delante de una tumba, recogerás una 'Simiente de vida'. Para continuar la aventura pasa las puertas dobles del norte y sube otros dos pisos.

En esta sala principal, habla con el soldado al lado de las escaleras para que te informe de los viles acontecimientos planeados para la monja apresada en el sótano, luego ve al sureste para encontrarte una 'Simiente de magia' en una cajonera, y posteriormente sube por las escaleras del centro. Sal por la derecha y estarás en el exterior, ve a la izquierda del todo y luego al norte para bajar a recoger unos jugosos tesoros: '4800 monedas de oro', 'Minimedalla' y un 'Escudo de ruina' (¡cuidado! este escudo está maldito, si te lo equipas serás muy vulnerable a la magia, mejor véndelo). Sube a la parte elevada del castillo, habla con el guardia que vigila las puertas (da igual lo que le respondas) y sigue hacia la derecha para subir esa Torre y conseguir una 'Minimedalla' que brilla en lo alto. Vuelve a bajar hasta la zona de la guillotina y entra en la casa del sureste para hablar con la mujer tras la barra; Ebanisto te da una pista acerca de esa mujer, así que quítate el disfraz de guardia para hablar con ella y dile que 'Sí' para empezar un motín, jojo.

No te pongas el disfraz, sal fuera y habla con el hombre verde de la gorra tras la barra justo arriba y te dirá que vayas por la parte de atrás; hazle caso, habla con el tipo que custodia la parte trasera de la zona abajo a la derecha (dile que 'Sí') y vuelve a hablar con el hombre verde. Una vez te diga unas cosas sobre vinos, intenta regresar y te meterás en líos; deberás enfrentarte a unos guardias facilones pero luego te vendrán capitanes de la guardia: intenta sobrevivir a este combate como puedas mientras vas causando daño, ya que solamente te queda esperar a que paralicen a todo tu grupo y te encarcelen de nuevo.

Cuando tengas el control de tu personaje, habla con el guardia tras los barrotes y terminarás libre después de una secuencia. Entrañable. Regresa a la sala de la guillotina y habla con el tipo de sombrero de paja delante las puertas dobles del norte y dile que 'Sí'; te dará nada más y nada menos que cuatro 'Simientes de fuerza' y te devolverá la 'Llave de carcelero'.

NOTA: Antes de ir a la parte más alta y enfrentarte a Blackmar, tal vez quieras regresar al pozo del Mapamundi para restablecerte, guardar la partida y de paso cambiar la formación y/o subir de nivel por si lo necesitas. El Jefe es tosco, si vas por el nivel 35 o por ahí con todo tu grupo te facilitarás bastante las cosas.

Bien, ve a la parte superior del castillo para enfrentarte a él.

JEFE: Blackmar ataca 2 veces por turno y resucitará a los aliados que le rodeen, aunque pierde tiempo haciéndolo, por lo que no es una mala idea que el Héroe vaya usando 'Descarga'. En el primer turno lanza 'Fortalecimiento' individual a cada curandero y con el Héroe aumenta el ataque de tus mejores pegadores; en este Jefe nadie disipa (¡por fin!) pero ojito, que irá lanzando 'Multidebilitación'. 'Puñodillo' tiene la mala costumbre de fallar; pero tal vez consigas realizar algún crítico atacando de manera normal. Aprovecha que el Jefe es débil a la 'Debilitación' y cuélale dos. Es probable que los guardias llamen a Medulimos Curativos al combate, MÁTALOS INMEDIATAMENTE: son capaces de lanzar 'Maxicuración' a Blackmar. Otra ventaja de matar a esos Limos es que se incluyen en los planes de resurrección del Jefe, por lo que mientras vaya resucitando no estará atacando. Si los personajes van bien equipados contra la magia, el jefe no debería hacerte mucho daño y la batalla será aguantar el PM de los curanderos hasta que caiga, sin embargo es bastante probable que alguien muera debido a los ataques desesperados de los guardias, que, si no fallan, te quitarán aproximadamente el 90% de los PV de un personaje. Si se te tuerce demasiado la cosa, usa las 'Arenas del tiempo' para volver a empezar y probar suerte. Puedes usar una estrategia algo más lenta si crees que te aguantará el PM y es matar siempre a todo el mundo dejando al Jefe para el final mientras lanzas muchísima magia de apoyo, y si resucita a alguien acabar con él nuevamente. Con paciencia y tras un buen rato, caerá. Felicidades, te acabas de zampar a uno de los últimos esbirros del juego :)

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