Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII, guía completa

Te ayudamos a descubrir la aventura de los Elegidos.

Balanders: Balanders es el enemigo más poderoso de todos a los que nos hemos enfrentado hasta este momento. Cada uno de sus costados tiene un punto débil al que debemos atacar, una tarea bastante difícil teniendo en cuenta la cantidad de estados alterados que se lanza a sí mismo y a nuestro equipo. Se requiere paciencia, un gran control del combate y saber manejar al líder en tres roles: sanador, castigador y fulminador. Debemos mantener a uno de los personajes evitando cualquier estado alterado de Balanders mientras otro cura y un tercero se ocupa de aumentar la barra de estado, combinando ataques poderosos con cambios de formación en los que demos el todo por el todo (doble fulminador, castigador, para luego cambiar a doble sanador, obstructor, o en su defecto protector si controlamos a Fang o a otro personaje que cuente con esta habilidad).

Tenemos que tener en cuenta la importancia de eliminar a los secuaces siguiendo sus puntos débiles. De izquierda a derecha, el costado izquierdo extremo es débil al rayo, mientras que el interno al fuego. En el lado derecho el externo muestra debilidad ante el frío, siendo el interno más sensible ante el agua. Sabiendo esto es preferible ahorrar el gasto de un Punto Táctico lanzando libra, la táctica que generalmente siempre utilizamos en estos casos. El problema es que la batalla no se termina cuando el resto de unidades han quedado completamente debilitadas, por lo que debemos hacer un esfuerzo para mantener nuestra vitalidad a tope a medida que aumenta la barra de cadena del propio Balanders. Para esto podemos tirar de la paciencia, gastando pociones con un sanador siempre en el grupo, o simplemente darle con todo nuestro potencial hasta que le aturdamos.

En este momento se tercian las cosas; si contamos con estados alterados (coraza, escudo), podremos resistir su embestida en forma de Pulsión de Muerte. En caso contrario, el combate puede terminarse en este mismo momento. Balanders cambia su estado, deja de estar aturdido y nos obliga a volver a poner en uso lo mejor de cada personaje para volver a aturdirle. Si esto sucede con la velocidad suficiente podremos aprovecharnos de su situación sin mayores problemas, aunque siempre debemos de tener un ojo puesto en nuestra barra de vitalidad (que preferiblemente tiene que estar completa, vaya por delante el gasto de objetos curativos necesario). Superar la primera parte del combate es lo más complejo. Una vez la pasamos, Balanders en solitario supone un hueso duro de roer, pero al menos nos ofrece algo de tiempo para controlar nuestras acciones y contrarrestar las suyas.

Si el combate se alarga más de lo esperado, Balanders termina lanzando un hechizo de condena sobre nuestro líder, de forma semejante a lo que sucede con los Eidolones. Si esto sucede y todavía le queda una barra de energía considerable por delante, más nos vale comenzar de nuevo el combate. Obviamente lanzamos a Odín, si así lo deseamos, cuando esté aturdido. Es el mejor momento para hacerle verdadero daño.

Una vez finalizado el combate toca disfrutar de la historia y de las animaciones que se suceden hasta que finalmente pasamos al siguiente capítulo, el décimo de lo que llevamos de partida.

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