Final Fantasy XIII
Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII, guía completa

Te ayudamos a descubrir la aventura de los Elegidos.

Lo primero que llama la atención de este escenario es la posibilidad de volver a la entrada del escenario si vemos que somos incapaces de hacer frente a los enemigos que se abren de ahora en adelante. Una buena opción si, como explicábamos anteriormente, vemos que los monstruos son superiores a nuestras fuerzas. Lo segundo, que a poco de comenzar a caminar hemos de enfrentarnos a Balanders nuevamente, que esta vez se defiende empleando la denominada 'carcajada de Tánatos' con la puede acabar con nuestra vida de un plumazo. De hecho, es lo más probable si al comenzar el combate un inspirador no defiende nuestra vitalidad con los hechizos de turno, así como si no contamos con la utilidad Ultracura (que podemos reservar como PT en vez de utilizar a un Eidolón).

Aturdirle es más fácil que en el encuentro anterior (dentro de lo que cabe y en comparación al momento de la aventura en el que le recibimos), y una vez esto suceda debemos descargar todo nuestro potencial con dos fulminador y un castigador que de buena cuenta de su inagotable barra de vitalidad. Balanders juega con este hecho en un combate que generalmente se extiende durante más de 10 minutos, y que de alargarse más de la cuenta le lleva a lanzar la misma Condena del primer combate en el que nos enfrentábamos. Puede que nos cueste un esfuerzo considerable superarle en el primer intento, pero que no decaigan las energías. Aquí, más que una estrategia preestablecida, necesitamos controlar en todo momento a quién dirige Balanders sus ataques, y prever siempre que podamos la Carcajada de Tanatos que de pillarnos desprevenidos sentencia el combate a su favor.

No olvidemos obtener el vapor de ter que está justo después del segundo segmento rectangular del mapa. Regresamos sobre nuestros pasos, guardamos la partida y ultimamos los preparativos para hacer frente a este combate, en el que recomendamos subir varios niveles los accesorios Corona de Beato y Aro Adamantino así como todo anillo que favorezca la resistencia ante los ataques directos (sean mágicos o físicos). De nuevo recomendamos guardar en una casilla diferente para evitar tener que retomar la aventura desde un punto previo si vemos que somos incapaces de superar al enemigo final de la aventura.

Huérfano: Este enemigo aparece poco después de derrotar a Balanders y después de una interesante consecución de escenas animadas que recomendamos fehacientemente disfrutar, ya que para ello hemos llegado hasta aquí (tras más de 1000 combates a nuestras espaldas y al menos 60 horas de recorrido si hemos gastado algo de tiempo haciendo subir la experiencia del Cristarium y demás). Este enemigo tiene la costumbre de lanzar hechizos que causan la muerte instantánea en cualquiera de nuestros personajes si no hemos equipado previamente una corona de beato en nuestro equipo, especialmente en el del líder. Es mejor aceptar que con grandes posibilidades moriremos unas cuentas veces antes de comenzar a hacer daño real a este enemigo que, sin lugar a dudas, es el más duro de todos los que hemos derrotado hasta este momento.

Los dos modos del Huérfano juegan con la luz (polo de luz/oscuridad), donde su estrategia cambia ligeramente. Lo más peligroso es el ataque que lanza previo aviso entre el cambio de un estado a otro, denominado Castigo Impío, que merma considerablemente la vitalidad de nuestros personajes y de cuando en cuando nos azota con estados alterados. Una barbaridad ante la que nos tenemos que sobreponer lo antes posible. Para superar el primer estado de luz basta con protegernos (protector, sanador y sanador para recuperar energía, mientras que atacamos con todos los estados alterados y protectores que tengamos, esto como requisito indispensable para aguantar más de cinco minutos en combate) y atacar para aturdirle hasta que se decide a cambiar de tornas. Cuando está próximo a agotar su vida el combate se convierte en una auténtica tortura para el jugador, en tanto es imprevisible el ataque que va a utilizar.

A lo largo de la guía hemos recomendado sanar SIEMPRE a los miembros del equipo en los combates más duros, por lo que un sanador debería estar en todo momento presente manteniendo la vitalidad por encima del 80%. Comprendemos que esto es bastante difícil, pero cuando nos aproximamos a la recta final del combate es la única forma de garantizar que no se lleve por delante todo el esfuerzo que hemos realizado con su maldito ataque halo de muerte, al que sólo podremos contrarrestar con una corona de beato. Esto recuerda a lo que sucedía en el combate final de FFVII, donde los estados alterados del enemigo final suponían incluso mayor amenaza que sus ataques físicos propiamente dichos.

Hemos de centrar nuestra atención en mantener con vida a Lightning y que ella, a su vez, sea capaz de recuperar a sus compañeros cuando la situación lo requiera. No tengas reparos en lanzar colas de fénix a destajo, ni tampoco pierdas tiempo sanando a un personaje que des por perdido: a veces vale más lanzar una cola de fénix y seguidamente retomar el combate que perder a dos personajes por tratar de sanar a un solo.

Cuando hayamos terminado con esta etapa tendremos que hacer frente a una nueva transformación, no tan mortífera como la anterior. Curiosamente basta con seguir la estrategia que venimos empleando a lo largo de los enfrentamientos más duros, ya que el Huérfano sólo recibirá daños cuando esté en estado de aturdido. Esto nos lleva irremediablemente a tener que actuar con rapidez, especialmente teniendo en cuenta que tenemos una condena flotando sobre nuestras cabezas. Sólo nos queda lanzar todo nuestro potencial con dos fulminadores y un castigador, mientras que uno de los apoyos ha de actuar como sanador desde el primer momento en el que el Huérfano cause cualquier tipo de daño sobre los personajes. Si hemos reservado algún punto táctico es un buen momento para forzar al máximo el comando Ultracura que nos otorga una ventaja considerable en combate. Lanzar prisa es esencial (como freno en el combate anterior frente a este personaje).

Aunque la sensación de agotamiento es considerable, antes de darnos cuenta habremos terminado con esta segunda aparición que, por encima de cualquier otra cosa, parece un reto a contrarreloj para sentenciar a este maldito enemigo. Después, sólo queda disfrutar de lo que sucede a continuación (con uno de los finales más largos que recordamos en la franquicia), y de las opciones que desbloqueamos al terminar la partida por primera vez. Guardamos la partida, retomamos la partida en este momento y en el mismo mapa para transportarnos hacia Paals, donde hemos de afrontar la nada desdeñable cantidad de 51 misiones secundarias.

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