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Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII, guía completa

Te ayudamos a descubrir la aventura de los Elegidos.

Las dos rutas que encontramos en el siguiente sector no deben confundirnos, ya que salvo la central, las otras dos sirven para ganar PC y obtener nuevos tesoros. Concretamente un blasón mágico y un aro adamantino en el primer segmento, mientras que en el segundo un hihiirokane (material para mejorar accesorios) y en el otro un Elixir. Lo hemos repetido muchas veces a lo largo de esta guía: obtener los materiales que ofrecen los tesoros suele ser una buena forma de prever a qué nos vamos a enfrentar a continuación. No obstante, en ese punto debemos hacer frente a un invencible que ataca, como lo hacían los berserkers, con un sable volador que inexplicablemente causa un daño ingente en nuestros héroes. Es una batalla en la que nos interesa poner en uso algún vapor tónico para empezar con ventaja, pero realmente vale la pena por hacernos con el blasón mágico y el aro adamantino.

Por suerte el combate que viene a continuación no es ni la mitad de temible que debiese si vamos con la preparación mágica necesaria en forma de un inspirador que sea capaz de lanzar coraza y escudo sobre nuestros aliados. El wladislaus, con su peculiar nombre, es un enemigo que basa la potencia de sus ataques en el físico, de ahí la importancia de protegernos con un protector (valga la redundancia) al que debemos curar de cuando en cuando durante el combate. Si pretendemos aturdir a este monstruo la llevamos clara, ya que cuesta lo indecible hacer aumentar su barra de cadena, por lo que más nos vale lanzar todo lo que tengamos en pos de evitar su ataque quitavidas con el que nos infundo estados alterados.

Si esto sucede debemos apresurarnos para quitarnos de encima el déficit con el que nos ha condenado. En el caso de estar protegidos previamente dejará nuestra energía intacta y el devastador ataque que lanza a continuación poco o nada tendrá que hacer contra nosotros, ya que de lo contrario estaremos expuestos a perder la vida de una tacada (además, tiene una extraña obsesión por atacar a nuestro líder). Como ya decimos, es importante tener a un protector siempre en el grupo aunque esto ralentice el tiempo que nos llevará hacerle frente.

Después de hacerle morder el polvo accedemos a otro mapeado en el que encontraremos dos tesoros en la primera bifurcación de derechas (3000 y 5000 monedas respectivamente), lo que junto con el vapor de éter que nos espera en el siguiente mapa (como ya comprobaremos más adelante) representa el último tesoro que obtenemos siguiente el argumento. No deben preocuparse los nostálgicos, a los que aún les quedan más aventuras por recorrer cuando eliminemos del mapa al huérfano que nos espera como final boss. En todo caso aquí, salvo los tres pretorianos que aparecen bloqueándonos en camino, la mayor parte de los enemigos son salvables y, dado el elenco de los mismos (wladislaus, Galimatazo, Zamarrajo…), puede que no estemos interesados en hacerles frente.

El caso es que, de hacerlo, obtendremos sumas considerables de puntos de cristal con los que haríamos bien en rellenar las habilidades específicas de cada rol que queden por rellenar, así como las magias y demás que decidamos poner en eso frente a la dupla Balanders/Huérfano que nos espera a continuación. Es una lucha exasperante a la que debemos hacer frente con todo el pescado vendido. También debemos tener en cuenta que los 32.000 PC que obtenemos por hacer frente a estos enemigos (en los que nos podemos apoyar con vapores tónicos y con la misma estrategia que hemos empleado para quitarlos de escena) no son obtenibles en prácticamente ningún otro segmento del juego.

No podremos volver a este mapeado al salir de él, así que depende del jugador qué estrategia seguir. Si estamos deseando terminar la aventura de una vez por todas para conocer el desenlace, entonces es preferible dirigirnos directamente hasta el punto de objetivo, gastando todo el dinero y accesorios que nos queden en la terminal de servicio a la que accedemos poco antes.Ahora libraremos un durísimo combate frente a un Tiamat.

Tiamat: No es capaz de eliminar a nuestros personajes de un plumazo, pero sí de sacarnos de quicio con la cantidad de puntos de vitalidad de los que presume. So dos formas de ataque, una voladora y la otra sobre tierra, cambian ligeramente la estrategia que debemos utilizar durante el combate, que a grandes rasgos sigue la tónica general de anteriores enfrentamientos de esta zona. Básicamente la estrategia que sigue este monstruo le lleva a lanzar toda clase de estados alterados contra nuestro grupo cuando está en el aire (momento en el que es más vulnerable) para luego aterrizar y lanzar varios ataques físicos con los que pretende eliminar cualquier estado beneficioso que hayamos empleado durante el combate. El cambio de estrategia suele tener lugar cuando sale del aturdimiento, por lo que sólo entonces debemos tener en cuenta el nivel de energía de nuestros personajes. Una forma muy efectiva de poner punto y final al combate sin miedo a perder la vida pasa por utilizar a un protector al que curemos de cuando en cuando mientras los otros dos miembros intercambian roles entre sanador/fulminador/obstructor e inspirador.

Si vemos que la cosa se complica basta con utilizar a un protector y a dos sanadores para evitar males mayores. Es cuestión de tiempo que muerda el polvo.