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The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls V: Skyrim, guía completa - El Nido del Devorador del Mundo

La guía definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%

Actualizado a

Llegamos al nido del devorador del mundo tras liberar a Odhaviing en la Cuenca del Dragón. Nada más poner un pié allí nos recibe un dragón. El otro lado del puente está plagado de draugr, así que acabamos con él en la zona donde aterrizamos. Con el grito desgarro de dragón lo hacemos bajar y lo sometemos.

Sin dragones a la vista, cruzamos el puente y eliminamos a los Draugr. Seguimos hacia la derecha y nos encontramos con otro dragón. Acabamos con él en la explanada, a los pies de la escalera. Subimos por ella y continuamos hacia la izuquierda. Avanza cauto, pues los draugr abundan por la zona. Si tienes problemas, retrocede y lucha con ellos uno a uno en las primeras escaleras. Nos abrimos paso hasta arriba y entramos en el templo.

Avanzamos por el pasillo y encontramos un draugr al fondo. No nos ve, nos agachamos y le atacamos ocultos desde lejos causando un crítico. Aparecen más draugr por el pasillo, activamos la trampa para debilitarlos mientras se acercan. Acabamos con todos y seguimos hacia el corazón de la mazmorra.

Llegamos a una sala amplia donde acechan más draugr, los eliminamos y descubrimos un puzle. Una palanca en el centro y tres piedras giratorias con tres dibujos. Si observas encima de las puertas que hay al final de las escaleras verás dos símbolos (águila y serpiente). En los lados de la sala hay otros dos símbolos (pez y serpiente). Giramos las piedras de los extremos hasta que los símbolos iguales se miran cara a cara. Ahora sólo tenemos que girar la piedra del centro coincidiendo con el símbolo de la puerta que queramos abrir (primero águila para conseguir el tesoro y después serpiente para continuar).

Avanzamos por el pasillo y nos deshacemos de otro grupo de draugr. Bajamos las escaleras y entramos por un túnel con varias arañas congeladoras. Nos abrimos paso hasta llega a otra sala abierta. Nos deshacemos de los enemigos y observamos el nuevo puzle.

Es similar al anterior, debes colocar girar las piedras con el símbolo que señala cada una. El problema está en encontrar el símbolo y la piedra. Las dos primeras están a izquierda y derecha de la palanca, en lo alto de la pared (pez y águila). La última está en el suelo frente a la palanca. La piedra giratoria está en el suelo detrás de la palanca (serpiente).Coloca las piedras en el orden correcto y cruza el puente.

Una vez dentro de la sala encontramos un draugr despistado, aprovechamos para hacer un crítico con un ataque sigiloso. Despejamos la sala y subimos las escaleras. Cruzamos el puente y seguimos por el único camino disponible hasta encontrar unas escaleras de caracol.

Subimos y activamos la palanca de la izquierda para abrir la puerta. Al otro lado espera un señor de los Draugr. Hacemos otro ataque sigiloso y acabamos con él. Registramos el cuerpo y encontramos una garra de diamante. La examinamos más de cerca para ver el código que abre la puerta: Lobo, Mariposa, Dragón.

Giramos las ruedas colocando cada símbolo en su sitio y se abre la puerta. Al otro lado encontramos un altar con un nuevo grito 'Invocación de tormenta'. Aprendemos la nueva palabra y seguimos por el pasillo del fondo a la izquierda. Al otro lado de la puerta nos esperan varios draugr, así que prepárate antes de cruzar.

Skuldafn
Una vez al otro lado de la puerta, muévete rápido y elimina a los draugr que vienen a por ti. Puedes aprovechar el grito Furia implacable para tirarlos abajo. Despeja la zona y sube por las escaleras de la izquierda (ten cuidado porque si te caes regresarás al principio).

En alto de las escaleras nos espera el hechicero Nahkriin. No es nada fácil de derrotar. Desde lejos puede dejarte seco con su descarga. Si invocas una criatura puede volverla contra ti. Si no puedes atacar desde lejos, acércate corriendo y golpéale con el escudo para que no pueda hacer magia. Acaba con él y registra el cuerpo para coger su bastón. Colócalo en el sello y salta hacia Sovngarde, el inframundo nórdico.