The Elder Scrolls V: Skyrim
The Elder Scrolls V: Skyrim, guía completa - Túmulo de las Cataratas Lúgubres
La guía definitiva con todo lo que necesitas saber sobre Skyrim y sus secretos para derrotar a Alduin y completar el juego al 100%
Hemos informado al jarl de Carrera Blanca que un dragón se dirige hacia allí. Hemos demostrado ser de utilidad, así que nos envía a hablar con Farengar para que nos de otro trabajo. Necesita recuperar una piedra de dragón del túmulo de las Cataratas Lúgubres. Antes de despedirnos, echamos un vistazo a los hechizos que tiene disponibles. De todos ellos, sin duda el más recomendable es el Atronach de las llamas. Hazte con él y te ayudará infinitamente a superar las Cataratas Lúgubres.
Después de hacer los preparativos, viajamos rápido a Cauce Boscoso y desde ahí partimos hacia el norte. Subimos por la montaña y nos encontramos con una fugitiva que huye de unos bandidos. Nos habla de una garra robada desbloqueando la misión 'La garra dorada' (esta misión también puede empezar hablando con Lucano Valerio en Cauce Boscoso, o de forma automática al entrar en las cataratas). Dejamos atrás a la dama y vemos las ruinas del templo en lo alto de la montaña. Unos bandidos nos asaltan en la entrada, nos deshacemos de ellos y entramos en la mazmorra.
Utilizar la palanca activa una trampa, para evitarlo hay que colocar las piedras de la izquierda en el orden correcto. La solución está en las figuras esculpidas en la roca. Seleccionamos serpiente, serpiente, pez y después activamos la palanca. Cruzamos la puerta y bajamos las escaleras.
Abajo hay un grupo de ratas, las eliminamos antes de bajar y recogemos el pergamino y el veneno que hay sobre la mesa. Nos ayudará más adelante. Avanzamos hasta encontrar una tela de araña bloqueando el camino, la rompemos con la espada y encontramos una araña congeladora.
Utilizamos el veneno de parálisis que encontramos en la mesa y la paralizamos con el primer golpe. Es un enemigo duro, especialmente en los niveles de dificultad altos. Si tienes problemas, protégete tras la puerta por la que entras y no podrá alcanzarte. Si compraste el conjuro Atronach de las llamas, este es un buen momento para utilizarlo.
Acabamos con la araña y detrás encontramos a Arvel, atrapado por la tela. Hablamos con él y nos dice que tiene la garra. Lo liberamos rompiendo la tela y trata de huir. Mátalo rápido antes de que deje de correr y empiece a atacar. Registramos el cuerpo y conseguimos la garra. Con ella en nuestro poder, continuamos hasta la siguiente sala y nos encontramos con los Draugr, alzándose de los sarcófagos.
Son enemigos duros, pero puedes utilizar las trampas del templo para acabar con ellos. Primero la baldosa que hay en la primera sala donde reviven. Más adelante encontrarás un pasaje con cuchillas y un pasillo con aceite en el suelo que puedes incendiar con un hechizo de fuego.
Avanzamos eliminando a los Draugr y llegamos a una sala con un Draugr Inquieto. Es más fuerte que los demás, por lo que intenta acabar con los otros antes de llegar aquí. De nuevo el Atronach de las llamas puede salvarte la situación. Con la sala despejada, tiramos de la cadena de la pared y seguimos el curso del agua.
Llegamos a una zona relativamente abierta. Bajamos por el túnel de la derecha y encontramos un Draugr. Nos deshacemos de él y seguimos hasta encontrar dos caminos, a la altura de la cascada. Bajamos por el de la derecha para abrir el cofre y luego seguimos por arriba.
Cruzamos el pasillo y al final nos encontramos con otro Draugr inquieto. Volvemos a invocar al Atronach y acabamos con él utilizando las puertas para despistarlo. Registramos los cofres de la zona y cruzamos las puertas hacia el sagrario.
En la sala donde reviven los Draugr también encontrarás aceite en el suelo y lámparas colgantes que puedes tirar para incendiar el suelo. Acabamos con todos y subimos las escaleras para encontrar la puerta. La clave para abrirla está en la garra. Examinamos la parte de atrás y vemos el orden de los símbolos: Oso, Mariposa, Búho (de arriba abajo).
Al otro lado nos encontramos con la primera palabra de poder 'Fus'. Muchos gritos están formados por tres palabras, cada cual más poderosa. 'Fus' es la primera palabra del grito Fuerza Implacable ('Fus, Ro, Dah'). Para utilizar cada grito, antes necesitas absorber el alma de un dragón, así que por ahora no podemos utilizarlo.
Tras aprender la palabra, el señor supremo de los Draugr se levanta del sarcófago a nuestras espaldas. Es más fuerte que todos los demás, pero tenemos mucho sitio para movernos. Si tienes problemas, recuerda invocar a tu buen amigo el Atronach de las llamas. Acabamos con él y registramos el cuerpo para conseguir la piedra de dragón. Con ella, ya podemos regresar a Carrera Blanca y entregársela a Farengar.