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The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D

The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D, guía completa - Templo de la Gran Bahía

Salva el mundo de las garras de Skull Kid y la luna, libera los cuatro dioses protectores de los templos, recupera la Máscara de Majora y consigue todos los eventos, piezas de corazón, máscaras y melodías.

Actualizado a

Templo de la Gran Bahía

Antes de todo deberás llevar un hada en cada botella, ya que con total probabilidad te serán útiles en este templo. Para llegar a este templo tendrás que seguir la siguiente ruta: Retorna a la playa de la Costa de la Gran Bahía tras aprender la melodía Bossanova de las olas y cruza el camino del sur para llegar a una nueva zona (Cabo Zora). Ponte la máscara Zora de nuevo y nada a la parte trasera de la gran isla. Guarda en la estatua del búho y puedes entrar en el interior de la isla ( Salón Zora), aunque por ahora no es necesario visitarla.

Una vez vuelvas al exterior en la isla verás a la madre de las 7 crías Zora llamada Lulú, cantante de la banda Zora. Toca la melodía Bossanova de las olas e invocará de las profundidades a una gran tortuga. Quítate la máscara y utiliza el gancho para subir a su caparazón apuntando con el gancho a una de las palmeras. Disfruta de la escena y llegarás al tercer templo. Al llegar dispara flechas de fuego en cada uno de las antorchas apagadas de la entrada (hay cuatro antorchas) para que aparezca un cofre. En su interior se encuentra la primera hada extraviada. Cruza la puerta central y verás un molino de agua gigante. Ahora tendrás que seguir el recorrido de estas tuberías:

1- Tuberías rojas.
Estarás encima de una plataforma y tendrás que equiparte la Careta de Gran Hada y apunta con tu arco a la Skulltula que está en la parte superior de tu izquierda. Al eliminarla soltará la segunda hada extraviada que la atraerás con tu careta. Cambia de máscara y colócate Zora para lanzarte al agua. Debajo de la plataforma que has aparecido estará la tercera hada extraviada. Sumérgete y ve al fondo a la derecha para interactuar con el artefacto amarillo y gíralo en sentido contrario a las agujas del reloj. Activará el chorro de agua de la tubería amarilla teniendo como objetivo subir a ella. Retorna a la plataforma inicial y sube a la plataforma móvil que te lleva hasta el chorro de agua, pero ten preocupación porque por el camino tendrás que vencer a dos Skulltula. Avanza por el pasillo que hay tras cruzar el chorro con éxito y llegarás a una sala con un gran molino que proporciona energía.

Baja por tu lateral izquierdo, sube la escalera de mano y destruye el barril para que aparezca la cuarta hada extraviada. Sumérgete con la máscara de Zora a lo más profundo del agua y rompe la vasija central para adquirir la quinta hada extraviada. Ahora dispones de varios caminos, pero debes tomar primero el acceso que está en el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuberías: una roja a la derecha y una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo acceso. Sal del agua subiendo a la plataforma y alcanza el cofre con ayuda del gancho para atrapar el Mapa de la mazmorra. Próximo al cofre hay otra plataforma con dos vasijas. En una de ellas estará la sexta hada extraviada. Posteriormente, sumérgete con la máscara Zora al agua y, debajo de la plataforma donde estaba esta última hada verás otro acceso (lo reconoces porque hay una tubería roja entrando en su lateral derecho). Crúzalo, elimina todas las plantas acuáticas, incluyendo la que está fuera del agua y aparecerá otro cofre que contiene la séptima hada extraviada.

Escapa por la puerta y nada más llegar equípate la Careta de la Gran Hada y mira sin lanzarte al agua de tu lateral derecho. Verás un par de plantas y una vasija. Destroza la primera con una flecha o el gancho para que descubras la octava hada extraviada. Al frente verás un cofre encima de una plataforma. Acaba primero con el enemigo que tiene la bomba, salta encima de las plataformas y dispara tu gancho sobre el cofre para que asciendas hasta él. Ábrelo para recibir la brújula y, a continuación, lánzate al agua para abrir otro cofre que contiene la llave pequeña. Vuelve a la puerta pero no la cruces. Mirando hacia ella lánzate por la corriente de agua de tu derecha para regresar a la zona donde encontraste las hadas 4ª y 5ª. Sumérgete a lo más profundo y bucea por el acceso donde entra una tubería roja en su lado izquierdo. Aparecerás en otra sala donde tendrás que ascender por la tubería roja y cruzar la puerta del norte con ayuda de la llave pequeña. Cruza la próxima sala y prepárate para el primer subjefe de este templo.

Subjefe: Gran Ojo.
Al mirar al techo descubrirás al complicado jefe. Su punto débil es la pupila del ojo, pero está recubierto por unas pompas que cubren todo el ojo. Para quitarlas puedes usar dos mecanismos: agarrarlas con el gancho, golpear con tu espada a las pompas y disparar flechas con tu arco al ojo cuando abra, o bien, transfórmate en Zora y lanza las cuchillas bumerang cuando el ojo esté abierto. Con esta última opción soltará las pompas y dañarás directamente el ojo, aunque las pompas tendrás que destruirlas con tu espada. Cuando le dañes lo suficiente soltará todas las pompas que tendrás que destruirlas, esquiva las embestidas del Gran Ojo y podrás disparar a la pupila con las cuchillas o con el arco.

Concluida la batalla abre el cofre para recibir la Flecha de hielo. Ahora puedes congelar a los objetos y enemigos. Retrocede dos salas y verás que hay unos monstruos marinos, especies de calamar, que tendrás que congelarlos con las flechas heladas par ascender a la plataforma central roja. Activa el mecanismo, sumérgete y sal por el conducto inferior del sur para que llegues de nuevo a la sala con el gran molino de agua.

2- Tuberías verdes.
Sal del agua y sube a las aspas hasta llegar a una escalera de mano próximo a una tubería verde y una amarilla. Dispara una flecha helada al agua y asciende para abrir la puerta. En la próxima sala acaba con las arañas saltarinas y usa el gancho hasta que aterrices en la plataforma verde. Activa el mecanismo y crea un bloque congelado en el agua con la flecha de hielo en la esquina superior izquierda del mapa. Mira con el gancho al techo y verás que hay un acceso. Asciende con ayuda del gancho y podrás abrir un cofre con la novena hada extraviada.

Regresa al gran molino de agua, sumérgete al agua y cruza el acceso que está en el nivel intermedio que se distingue por haber dos tuberías: una roja a la derecha y una verde a la izquierda, aunque ambas van al mismo acceso. Sal del agua subiendo a la plataforma y volverás a la sala donde estaba el mapa de la mazmorra. Dirígete hacia el sur, dispara flechas heladas al agua en las zonas que brillan para crear plataformas gélidas y poder salir por la puerta situada al sur del mapa.

En la siguiente área acerca al enemigo a la plataforma del fondo para congelarle con la flecha de hielo. Sube al bloque, activa el mecanismo de la tubería roja y vuelve a la sala anterior. Avanza hasta la sala donde encontraste la brújula y la llave pequeña y, en lugar de ir hasta la brújula fíjate a tu derecha. Dispara flechas heladas al agua las zonas brillantes para formar plataformas gélidas y asciende al camino helado. Usa una flecha de fuego para descongelar la puerta y crúzala para combatir contra otro subjefe del templo.

Subjefe: Rana Gekko.
Este subjefe te has enfrentado con anterioridad en otro templo, pero el procedimiento es diferente. Se sumergirá en una enorme burbuja viscosa e intentará atraparte. Evita ser capturado, vigila la sombra del suelo y espera que suba al techo de la sala. Cuando esté arriba dispara una flecha de hielo para congelarlo y que se haga pedazos la burbuja que le envolvía. Aprovecha ese instante para golpear a la rana con tu arco o espada hasta que le venzas.

Se abrirá una puerta que tras cruzarla podrás ver el cofre que guarda la gran llave. Retorna al gran molino de agua, sal del agua y asciende hasta el camino del sur para volver casi al comienzo del templo. Concretamente estarás donde obtuviste las dos primeras hadas extraviadas. Desde donde apareces ahora (parte norte del mapa) apunta con el gancho a la baldosa del techo de la esquina superior izquierda del mapa para caer encima de un chorro de agua. Gracias a ella llegarás a una plataforma roja donde tendrás que activar otro mecanismo.

Al hacerlo la rueda del molino se detendrá. Lánzate al agua y activa el mecanismo de la plataforma amarilla (plataforma que está flotando y no la sumergida). Vuelve a la sala del gran molino de agua, bucea en el agua y entra por el acceso del nivel más profundo de la esquina superior derecha del mapa (hay dos tuberías: una roja y una verde). En esta nueva sala aterriza en la plataforma ubicada fuera del agua. Desde ella salta a la plataforma vertical móvil, salta al rodillo que gira el molino de la sala y brinca a la plataforma móvil horizontal próxima. Ahora dispones de dos caminos:

1º Desde esta plataforma usa el gancho para disparar a la antorcha de la pequeña habitación de enfrente para abrir el cofre y recibir la décima hada extraviada.

2º Salta a la plataforma cercanay dispara una flecha de hielo en la catarata situada en el lado opuesto de esta sala. Salta a la primera aspa del molino, desplázate a la aspas de la derecha del segundo molino rápidamente, y, antes que se descongele la catarata lanza tu garfio al cofre que está en una habitación próxima para atrapar la undécima hada extraviada.
Vuelve hasta el lugar del segundo camino recién citado, pero en lugar de moverte al segundo molino sigue el recorrido superior para salir por la puerta del sur del mapa.

En esa nueva sala podrás atrapar dos hadas:

1º Hay tres mecanismos similares a unos balancines: dos verticales y uno horizontal en el mapa. Sube al balancín horizontal y mira al bloque helado del techo. Dispara una flecha de fuego para que se derrita y asciendas, salta a la plataforma del balancín próximo y vuelve a disparar al bloque helado del techo. Volverás a ser impulsado a un nivel elevado donde tendrás que saltar a la plataforma verde y activar el mecanismo para hacer funcionar la tubería verde. No bajes aún sino que tendrás que avanzar por la tubería verde y caer en la plataforma inferior donde verás al frente un cofre. Lanza el gancho sobre el baúl y abre para capturar la duodécima hada extraviada.

2º Sumérgete con Zora en una escotilla en el agua y verás un barril. Destrúyelo y en su interior estará la 13ª hada extraviada.

Monta en el balancín vertical izquierdo del mapa, lanza otra flecha de fuego al bloque helado del techo para ascender y salir por la puerta suroeste del mapa. Retorna hasta la sala del gran molino de agua y ve al nivel más profundo. Entra en el acceso que tiene solamente una tubería verde (sureste del mapa) y recoge las dos últimas hadas:

1ª Cerca de la salida acuática al noroeste del mapa pero no entres. Dispara las cuchillas de Zora y atráela con la Careta de Gran Hada.
2ª Sube la tubería verde y mira al centro de la sala para verla. Dispara una flecha a la burbuja y atráela con la Careta de Gran Hada. Ahora tienes las 15 hadas extraviadas.

Sigue el recorrido elevado de la tubería, activa el mecanismo de la plataforma verde, salta al chorro de agua que ha aparecido y llegarás a la puerta del jefe. Utiliza la gran llave y prepárate para luchar tras caer por el agujero.

Jefe: Pez Colosal Enmascarado Gyorg.
Estarás en una plataforma rodeada de agua y un enorme pez como enemigo que sale y entra del agua realizando saltos que intentará impactar contra Link y cuidado con su mandíbula metálica. Dispara flechas cuando salga al exterior hasta que salga su punto débil: el ojo. Golpéalo y, tras repetirse en varias ocasiones, la plataforma se hundirá y comenzará la segunda parte del combate.

Ponte la máscara Zora para moverte con libertad y el jefe acuático lanzará crías de su boca. Elimínala con tu descarga eléctrica (nada con A y pulsa R). Cuando intente absorberte golpea las cadenas que sujetan las minas y engullirá alguna de ella, si está cerca de la mina, quedando aturdido. Volverá a estar a tiro el ojo y tendrás que atacarle. Cuando repitas el proceso tres veces se acabará este jefe.

Concluido el enfrentamiento recoge el Contenedor de corazones y los restos de Gyorg. Posterior a la escena de los dioses protectores volverás al Cabo Zora. Nada hasta cerca de la playa y sube a las plataformas que están próximas a las palmeras. Cuando se acaben estas plataformas utiliza el gancho en las palmeras para llegar a unas rocas que obstaculizan la entrada a la Fuente del Hada. Usa una bomba para destruirlas y en su interior podrás recomponer el cuerpo de la Gran Hada del Valor para que tu defensa quede reforzada. Los enemigos te causarán la mita de daño que antes.