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Mass Effect 2

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Mass Effect 2, guía completa - Nave Fantasma

Únete al comandante Shepard y a su tripulación para salvar a la raza humana.

Cuando hayamos reunido el equipo, la asistente Chambers nos comunica que el Hombre Ilusorio quiere hablar con nosotros(si no recibes la llamada, realiza algunas misiones secundarias hasta que la recibas). Para hablar con él vamos a la sala de comunicaciones. NOTA: La misión empezará en cuanto aceptes la llamada. Si tienes algo que hacer, hazlo antes. Nos dice que una nave de los recolectores ha sido interceptada por una patrulla turiana. Los turianos han caído, pero la nave está inutilizada. Nos da las coordenadas para que vayamos a investigar.

La nave se parece, sospechosamente, a la que nos atacó hace dos años. A nuestro paso cápsulas de prisioneros y cadáveres putrefactos. Nos adentramos hasta llegar a una terminal de control. Lo que descubriremos a continuación pasará a la historia de la galaxia.

Los Proteanos no se han extinguido. Los Segadores los han reconvertido genéticamente hasta convertirlos en los recolectores. Continuamos adentrándonos en la colmena en busca de respuestas. Subimos por la rampa y cogemos la chatarra. Llegamos a otra terminal de control y cogemos la mejora de arma.

Joker nos confirma por radio que es la misma nave que destruyó la Normandía dos años atrás. Todo apunta hacia una trampa. Subimos la cuesta y nos adentramos hasta llegar a una consola de control. Demasiada calma. Contactamos con la Normandía.

Tras contactar con la nave termina la calma y llega la tempestad. Debemos enfrentarnos a un gran número de recolectores dirigidos por el Heraldo. Nos atacan desde unas plataformas flotantes. La mejor forma de sobrevivir es mantener al pelotón en el mismo sitio en el que empezamos. Cuando aparezca el Heraldo, debemos evitar que se acerque a nosotros, ya que estaremos perdidos si lo hace. Es recomendable reservar el arma especial para el Heraldo. Luego nos ocupamos de los soldados y finalmente de los conductores de las plataformas, los vástagos que nos congelarán si nos dan.

Cuando acabamos con todos, SID recupera el control de las plataformas. Sin embargo algo sucede, la nave se está poniendo en marcha. Corremos de vuelta a la Normandía. Bajamos por el túnel y cruzamos la puerta. Detrás nos espera otra vez el Heraldo con un grupo de recolectores. Utilizamos la misma técnica que antes.

Giramos a la derecha y nos encontramos de nuevo al Heraldo. Hay dos caminos, así que dividimos nuestro pelotón para ganar ventaja sobre el terreno. Bajamos y empiezan a venir cascarones que explotan si nos tocan. Continuamos hasta que SID nos abre la puerta. En esta sala nos espera un Pretoriano.

El Pretoriano es una especie de calamar gigante que lanza rayos por los ojos. Cada cierto tiempo se detiene para crear una barrera. Debemos ir reculando mientras le disparamos. Acabamos con él y nos dirigimos a la puerta. Más problemas, la puerta falla por lo que seguimos por la de enfrente. Giramos a la izquierda y cogemos la chatarra y la mejora de arma.