Persona 5, guía completa - 16. Golpe de estado

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

GUÍA PERSONA 5 - 16. GOLPE DE ESTADO

Palacio de Shido
Sombras: Cerberus, Dakini, Sarasvati, Narcissus, Titania, King Frost, Parvati, Barong, Kurama Tengu, Garuda, Hanuman
Tesoros: Ropaje corrupto, kogatana negra, réplica de pistola, alimento del alma, túnica negra, anillo parapsicologico, talismán Idaten, armadura clasificada, gargantilla del espíritu

Nuestra primera tarea será ir al Restaurante que tenemos enfrente de la Sala Segura, para solicitar la Carta de Recomendación del Político. Debemos recorrer dos pisos del restaurante hasta encontrar una puerta cerrada y el recibidor del restaurante VIP, al que no seremos admitidos hasta tener una tarjeta de miembro. Ahora tendremos que preguntar a los diversos invitados sobre la tarjeta. Si preguntamos a uno de los que están cerca de la entrada, nos dirá que ha perdido su tarjeta. Bastará con usar Tercer Ojo para seguir el camino del invitado hasta el bar y solicitarla.

Una vez en el restaurante, tendremos que conseguir la carta de recomendación de Mr. Ooe por la fuerza.

Jefe: Mr. Ooe (Yamata-no-Orochi)
Debilidades: Psíquico
Resistencias: Hielo (drena)

Basta con atacar sus debilidades sin piedad.

A continuación, cogeremos el ascensor de esta misma sala para dirigirnos a la piscina, que es donde está el Hombre Noble. Nada más llegar a esta zona de los camarotes, descubriremos que si pisamos las salas resaltadas en gris, nos convertiremos en ratones. Debemos buscar un respiradero para pasar a la siguiente sala, y luego movernos a la sala del norte, donde tendremos que evitar los combates, ya que estamos convertidos en ratones. En esta sala hay un total de tres respiraderos. Si utilizamos el del norte, eventualmente llegaremos a una sala donde podremos desactivar las estatuas que nos transforman. Ahora, tendremos que ir a la sala del noreste, dónde encontraremos un alimento del alma en un cofre.

A continuación, nos movemos a la habitación del este y continuamos por las escaleras hasta la sala sur, por donde avanzaremos a la piscina. Si damos la vuelta a la otra sala, encontraremos una túnica negra en un cofre.

A continuación, encontraremos una Sala Segura y podremos bajar a la piscina. En el margen derecho encontraremos a un hombre con bermudas verdes que será el miembro de la realeza. Tras rechazar darnos la carta, tendremos que ir a la zona norte de la piscina para hablar con una chica que nos hablará sobre los trajes de baño. Al ir a solicitar uno en la barra del bar, nos lo negarán por no tener tarjeta de embarque. Ahora debemos ir debajo de las escaleras y colarnos a través del conducto de ventilación a los probadores. Tras hablar con el noble, Ann nos sorprenderá a todos con una actuación digna de un Óscar, pero acabará perdiendo los estribos, obligándonos a luchar con él.

Jefe: Antiguo Noble (Forneus)
Debilidades: Rayo
Resistencias: Hielo (drena), psíquico (bloquea)

En este combate, tendremos que centrarnos en atacar con habilidades de rayo a ir bien equipados con habilidades u objetos que quiten los estados alterados, ya que utilizará constantemente Marin Karin, que nos pondrá en estado lavado de cerebro.

En la siguiente área, tendremos que avanzar transformados en ratón de nuevo hasta llegar al final del pasillo, donde aprovecharemos para avanzar cuando la Sombra se dé la vuelta, pasar al pasillo para volver a ser humanos y atacarle. Iremos abriendo todas las puertas necesarias para allanarnos el camino y luego llegaremos a una sala donde encontraremos el interruptor necesario para desactivar las estatuas. En una sala estrecha encontraremos un cofre con un anillo parapsicológico.

Sin embargo, no conviene activarlo nada más llegar. Avanzamos a la sala de la izquierda y buscamos un respiradero para pasar al otro lado del pasillo, abrimos la puerta y entonces nos dirigiremos a la sala más al este, donde encontraremos otro respiradero que nos permitirá rodear la puerta cerrada y abrirla desde el otro lado.

En el sureste de la zona, encontraremos un largo pasillo con un talismán Idaten en un cofre. A continuación, desactivaremos las estatuas y abriremos la puerta de la sala más al este.

Ya sólo nos queda ir a la habitación más grande de la zona, acabar con las Sombras que pululan por allí, y pasar a la siguiente área, la Cubierta Trasera.

En esta zona, podremos encontrar un cofre con una armadura clasificada bajo las escaleras, además de una Sala Segura. Al pasar a la Zona de Entretenimiento, tendremos que enfrentarnos a los guardias de un mafioso.

Jefe: Cabras heréticas (Baphomet)
Debilidades: Bendición
Resistencias: Fuego
Una batalla bastante sencilla, basta con no despistarse y atacar sus puntos débiles.

Ahora nos adentraremos en la Zona de Entretenimiento, y bajaremos a la parte más baja, donde nos espera una nueva Sala Segura. Ahora, desde veremos a la parte inferior del casino, donde Haru se ocupará de conseguir nuestra carta de recomendación del Presidente de los estudios de TV... Aunque finalmente parece que tenemos que luchar...


Jefe: Presidente y guardaespaldas (Hanuman y Garudas)
Debilidades: Hielo (presidente), rayo (Garudas)
Resistencias: Ninguna

En esta batalla, simplemente tendremos que ocuparnos primero de los Garula, ya que pueden hacernos bastante daño y tienen la capacidad de usar el hechizo Mediarama.

Tras tumbar este poderoso enemigo, nos espera una nueva sección de camarotes. En la Gran Sala, tomaremos el camino de enfrente de la entrada. Debemos localizar un interruptor para activar las estatuas, y gracias a eso, podremos pasar a través de un respiradero que nos permitirá rodear una de las puertas cerradas y abrirla desde el otro lado. Luego, desactivamos las estatuas de nuevo y abriremos la segunda puerta cerrada. Usando el mismo sistema, podremos entrar en la sala alargada de la zona suroeste, dónde encontraremos una gargantilla del espíritu.

En el siguiente pasillo, activaremos la estatua para colarnos por el respiradero, pasaremos detrás de la puerta cerrada para abrirla y volveremos a desactivar las estatuas para poder acceder a las dos habitaciones interiores.

Una vez abierta la puerta que divide las salas interiores, podremos activar de nuevo la estatua y movernos hasta la gran sala con dichas estatuas activadas, lo que nos permitirá entrar por el último pasillo que queda cerrado a través de otro respiradero, llevándonos a la siguiente área.

Al llegar a la cubierta lateral, el mafioso nos atacará de nuevo.

Jefe: Guardias (Baphomet)
Debilidades: Bendición
Resistencias: Fuego
Como en el ataque anterior del mafioso, basta con golpearlos con bendición y no despistarse.

La siente zona es un grupo de 12 salas intercomunicadas entre ellas. En este caso, basta con buscar en las habitaciones en las que nos convirtamos en ratones la presencia de un respiradero a través del cual pasaremos a la siguiente sala para abrir la puerta bloqueada, y así una y otra vez hasta alcanzar las escaleras a la siguiente zona.

Al pasar por la puerta, nos veremos cuenta que hemos vuelto al Hall Principal, aún sin rastro de nuestro objetivo. Ya que sabemos que apenas sale de su habitación, nuestro siguiente paso será ir al restaurante a preguntar a uno de los camareros. Cuando sepamos la localización de su cuarto, tenemos que volver a una de las Salas Seguras para hacer un viaje rápido a la Cubierta​ Lateral.

Una vez allí, saltaremos sobre el bote salvavidas e iremos ascendiendo hasta la habitación del Presidente de la Compañía Informática, al cual Futaba intentará sacar la carta de recomendación, enterándose en el proceso de varias cosas interesantes.

Jefe: Presidente IT (Oberón y Titanias)
Debilidades: Nuclear (Oberón), psíquico (Titanias)
Resistencias: Psíquico (Oberón - anula), nuclear (Titanias)

En este combate, nuestro objetivo principal es el Oberón, que será capaz de invocar Titanias cada vez que una caiga.

Ahora, debemos ir a buscar al Mafioso. Cuando nos pregunten sobre dónde podríamos mirar, debemos responder la Sala de Motores. Para llegar a ella, debemos pasar a través del respiradero de la Cubierta​ Lateral. Antes de proceder a esta zona, conviene que salgamos del Palacio o nos recuperemos de alguna forma, ya que se avecinan una gran cantidad de combates encadenados. Una vez en la Sala de Motores, nos tendremos que enfrentar a los guardias del Mafioso.

Jefe: Guardias (Baphomet)
Debilidades: Bendición
Resistencias: Fuego
Exactamente igual que las ocasiones anteriores, pero teniendo cuidado al ser cuatro enemigos.

Después, avanzaremos y nos moveremos a una de las habitaciones de los laterales a través de la cual llegaremos a un respiradero. Si nos deslizamos por él, pillaremos por sorpresa al Mafioso.

Jefe: Limpiador Sombra
Debilidades: Ninguna
Resistencias: Ninguna

Este combate no es excesivamente complicado si estamos suficientemente atentos. El enemigo puede atacar dos veces en un turno y se servirá de habilidades de bajada de características, ataques de tipo maldición y ataques físicos múltiples. Además, intentará lanzar más habilidades que aumenten nuestra susceptibilidad a estados para matarnos de un golpe con magia de la familia Mudo. Es importante mantenernos con la salud y la defensa altas, y golpearle con nuestras habilidades de tipo físico más potentes.

ATENCIÓN, SPOILERS IMPORTANTES HASTA FINAL DEL CAPÍTULO


Al acabar, Goro aparecerá para acabar con nosotros. Su relación con nosotros se intensificará antes de que nos enfrentemos.

Jefe: Goro Akechi y guardaespaldas.
Debilidades: Ninguna
Resistencias: Ninguna

En primera instancia, nos lanzara a sus dos guardaespaldas, que constantemente utilizarán una habilidad para aumentar su ataque y disminuir su defensa. En este caso, conviene que nosotros aumentenemos la nuestra, nos mantengamos con la vida alta y les ataquemos con nuestras mejores habilidades.

Tras acabar con ellos, tendremos que encargarnos de Akechi. En este caso, él utilizará habilidades de bendición y maldición, así como el resto de habilidades que podíamos utilizar mientras estaba en nuestro equipo. Debemos proteger sobre todo al protagonista, ya que el grueso de sus habilidades se centrarán en él.

Tras vencerle, Akechi se volverá a completamente loco y nos mostrará el poder de Loki, su otro Persona. Es hora de uno de los enfrentamientos más duros del juego.

Jefe: Goro Akechi (Máscara Negra)
Debilidades: Ninguna
Resistencias: Ninguna

Durante la primera fase, Goro se lanzará Tetrakarn y atacará en el mismo turno utilizando habilidades físicas. Es importante que en esta fase uno de nuestros personajes le ataque con el ataque básico para librarnos de esta molesta magia, y luego destruirle con nuestras habilidades físicas más poderosas. Otra opción es ignorar el Tetrakarn y centrarnos en el uso de magia.

En la segunda fase, usara Makarakarn y comenzará a utilizar habilidades mágicas de maldición, de ataque omnipotente y algunas de muerte instantánea de tipo maldición.

Durante todo el combate, es importante que nos mantengamos con la defensa y la evasión alta, aparte de tener a un personaje como Morgana o Makoto curando constantemente con hechizos zonales (Mediamarama/Mediarahan). También es importante tener cuidado y hacer que Joker se proteja cuando Goro le mire y sonría, ya que utilizará Laevatanin, un ataque que puede ser mortal en caso de que no nos defendamos.

Tras el combate, Goro pondrá las cartas sobre la mesa y nos aclarará muchas cosas. Al final, Goro decidirá darnos tiempo para escapar, gesto que supondrá su mejora como Confidente hasta el máximo nivel.

Ahora solo nos queda utilizar las cartas de recomendación y entrar en la Sala del Tesoro. Tras hacerlo, saldremos al mundo real y Futaba se encargará de enviar nuestra última tarjeta de visita de la forma más espectacular posible. ¡Es hora de robar su corazón!

Sombra de Shido
Debilidades: Variables
Resistencias: Variables

Eso primera forma, parecerá un león y será inmune a todo el daño físico y balístico. Constantemente lanzará habilidades que nos quitarán nuestros estados positivos e intentará infligirnos el estado rabia para que le ataquemos y nos golpeemos en su lugar. En caso de entrar en este estado, deberemos neutralizarlo rápidamente. Para el resto de la batalla, bastará con utilizar nuestras magias hasta quitarle un tercio de vida.

Eso siguiente forma, le crecerá alas y será extremadamente vulnerable al daño físico y balístico, mientras será resistente a todo el daño mágico. De esta forma, bastará con subir nuestras defensas y mejorar nuestros parámetros para golpearle con las habilidades físicas más potentes que tengamos.

Su última forma será la de pirámide. En este estado, no será inmune a ninguna habilidad, sufriendo el daño normal de todas. Únicamente debemos mantenernos con la vida alta, ya que sus cañones nos harán un daño tremendo, y debemos guardarnos cuando haga su Ataque Convergencia, que puede resultar mortal para el equipo.

Por desgracia, Shido no se dará por vencido tan fácilmente, y tendremos que encargarnos de él en dos ocasiones más. Básicamente, sus ataques de tipo físico nos pondrán contra las cuerdas en más de una ocasión, así como sus habilidades de anulación de estados beneficiosos. Bastará con golpearle con nuestras habilidades físicas más poderosas, lanzarnos estados beneficiosos constantemente y hacer descender su ataque. En este combate, es importante tener a Morgana utilizando Mediarahan cada pocos turnos a fin de mantenernos con la vida alta.

Tras vencerle en todas sus formas, solo nos queda salir y esperar el cambio de corazón. Esa misma noche, volveremos a la Habitación de Terciopelo, y por extraño que parezca, las palabras de Igor más que tranquilizadoras suenan como a amenaza...

Ahora solo nos queda esperar los días que nos queden libres a que llegue el Día de las Elecciones y se produzca el cambio de corazón.