Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 4. El primer golpe de los ladrones fantasma

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

Actualizado a

GUÍA PERSONA 5 - 4. EL PRIMER GOLPE DE LOS LADRONES FANTASMA

Durante la clase del sábado, el profesor de historia nos lanzará una tiza por estar distraídos. Morgana nos sugerirá que mejoremos nuestra "Eficiencia" para ser capaces de esquivarla la próxima vez. Tras las clases, nos reuniremos en el escondite con la pandilla para realizar algunos preparativos antes de dar el golpe, ya que esta vez será totalmente en serio.

Ryuji se ocupará de las armas, y nosotros tendremos que acompañar a Morgana a la consulta de la Doctora Takemi, a la que nos encontramos el día anterior en el Café Leblanc. Una vez estemos en la zona del café, bastará con localizar el icono de la cruz para encontrar la clínica y tras una conversación, tendremos a la doctora de nuestra parte.

Al día siguiente, nos dirigiremos a Shibuya para ir con Ryuji a la tienda de armas “Airsoft”. El dueño accederá a vendernos reproducciones realistas suficientes para los Palacios, pero nos advertirá que necesitaremos tener más "Agallas" para que nos permita ver las de verdad. Tras aprovisionarnos y volver a casa, Morgana nos pedirá que limpiemos la mesa de trabajo para enseñarnos a crear herramientas de ladrón que nos ayudarán en nuestras visitas a los Palacios, además de mejorar nuestra "Eficiencia".

Al día siguiente, el Profesor Kamoshida nos estará esperando a la puerta de la academia con una sonrisa burlona... ¡Es hora de actuar!

A partir de ahora, tendremos libertad para usar nuestro tiempo como más nos convenga después de las clases. En la parte superior de la pantalla contaremos con un contador de los días que nos quedan antes de la fecha límite para cada misión. Si no somos capaces de cumplirla antes de ese límite, es fin de partida.

Como dijimos al comienzo, no os diremos que hacer día por día, pero si podéis consultar las distintas secciones para ver qué posibilidades tenemos ante nosotros. Lo primero será explorar un poco ya que al fin somos totalmente libres para familiarizarnos con las diversas instalaciones y lugares a los que podremos acudir. Tenemos a nuestra disposición varias zonas comerciales y lugares que nos convendría visitar aunque fuese de paso para desbloquear el viaje instantáneo de cara al futuro.

Podemos tomarnos los días que consideremos oportunos, pero sin olvidar la fecha límite. Si acabamos con tiempo de sobra, podremos invertir el resto de días en el resto de actividades, por lo que el tiempo nunca se perderá.

Una vez nos sintamos preparados, accederemos de nuevo al Palacio.

Palacio de la Perversión de Kamoshida

Sombras: Bicornio, Mandrágora, Pyro Jack, Agathion, Silky, Kelpie, Eligor, Arcángel, Súcubo, Andras
Tesoros: Pechera de oro, ónice, alma snuff, tobillera muscular, faja de aliento, pinzas de ropa, cuenta, gota de alma, cuenta de resurrección

Nada más llegar, haremos saber a Ann necesidad de buscarle un nombre en clave, el cual será Panther. Pero antes de entrar, Justine aparecerá por sorpresa pidiéndonos que vayamos a la Habitación de Terciopelo para aprender sobre la Fusión de Personas. Tras realizar nuestra primera fusión, nuestro rango de Confidente con Igor subirá a nivel 2.

A continuación, iremos a la Sala Segura que nos sugiere Morgana. Tras la reunión, continuaremos por la cocina hasta una gran escalinata de caracol despachando a tantas sombras como podamos. Una vez en el piso de arriba, Morgana nos enseñará a escondernos para emboscar a nuestros enemigos. Continuaremos avanzando por la única ruta posible y llegaremos a una habitación llena de rejas que se abren gracias a unas anillas que penden de unas cabezas de cabra. La única forma de adivinar qué combinación abre las verjas será mediante el uso del Tercer Ojo, la habilidad que Igor nos ha proporcionado al comienzo de la misión. Cuando solucionemos el puzle, conseguiremos el mapa del Palacio.

Continuando por la única ruta posible, llegaremos a una sala donde no podemos avanzar aparentemente. Deberemos escalar por la pared y saltar a través de las lámparas para llegar al otro lado.

En la sala de reuniones, encontraremos un cofre cerrado en el que encontraremos una pechera de oro y un ónice, además de una Sala Segura. Continuaremos nuestro camino hacia el comedor y las cocinas tras atravesar una zona de pasillos largos y rectos donde encontraremos otro cofre. En la bodega deberíamos echar un vistazo a la zona alta de las estanterías, donde encontraremos un pequeño respiradero a través del cual llegaremos a una sala con un cofre.

Continuamos ascendiendo por otras escalinatas y llegaremos a una nueva Sala Segura. Si continuamos, llegaremos a una bifurcación. Si tomamos el camino de la derecha que nos conducirá a una sala anexa a la sala segura, llegaremos a la biblioteca donde encontraremos el Libro de los esclavos, que parece ser de suma importancia.

Eventualmente llegaremos a una gran sala que tiene medio dos habitaciones más pequeñas donde encontraremos respectivamente el Libro del Rey y el Libro de la Reina. En la parte inferior encontraremos un pasillo con un cofre que también da a la biblioteca donde deberemos colocar los tres libros recogidos anteriormente. Basta con colocar el libro del Rey entre los libros que hablan sobre Kamoshida, el de la reina entre los que hablan sobre las chicas del instituto y el de los esclavos entre los que hablan de los miembros del equipo de voleibol. Recogeremos el medallón de Kamoshida, que nos permitirá abrir la verja a la siguiente zona, y otra parte del mapa.

Una vez descendamos por las escaleras, encontraremos una sala segura y llegaremos al gimnasio del colegio, convertido en esta realidad en templo. Aquí nos tendremos que librar de un jefe.

Defensor alado
El gran problema bestia enemigo es que no es débil a casi nada. Lo mejor que podemos hacer es bajar su defensa con alguna habilidad y golpearle con habilidades físicas o de viento. Cuando realice su habilidad Carga, los mejore será cubrirnos para evitar el grueso del daño.

Tras librarnos del jefe, debemos ir a la margen derecha de la sala y subirnos a la columna. De ahí, iremos saltando de una en una hasta llegar a la columna de la parte inferior derecha de la sala, desde la cual saltaremos a una plataforma y haremos el camino inverso. Nos dejaremos caer y atravesaremos la puerta blanca de la parte superior de la sala. A lo largo de este pasillo nos podremos encontrar una sala vacía y otra en la que encontraremos un cofre con una faja de aliento.

Tras llegar a las escalinatas, podremos bajar para encontrar un cofre cerrado o seguir subiendo para llegar al tejado del Castillo, donde tendremos que procurar por todos los medios evitar a los guardias, ya que son demasiado fuertes para nosotros. Debemos abrirnos camino hasta unas cajas que utilizaremos para escalar por los muros de la torre y entrar en su interior.

En el interior de la torre podremos acceder a un elevador que nos permitirá activar un atajo hacia la entrada a través de un gigantesco cuadro, además de conseguir un cofre fuertemente custodiado en el que encontraremos una cuenta. Si tenemos pensado utilizar este atajo en el futuro, es importante no olvidarse de destrabar el cerrojo de la puerta del recibidor central, o de lo contrario, no podremos volver.

Lo siguiente es continuar inspeccionando todas las habitaciones de la torre hasta que encontremos una Sala Segura. A continuación, avanzaremos por el único camino posible evitando en la medida de lo posible a los guardias hasta llegar a la cima de la torre, donde encontraremos una zona llena de cuchillas que no podremos cruzar. Tras intentar usar el mecanismo de la estatua sin éxito, nos daremos cuenta que faltan sus ojos, por lo que deberemos volver sobre nuestros pasos y localizar a los guardias con armadura dorada para arrebatárselos. El primero es sencillo de encontrar, pero el segundo estará entre otros dos guardias de alto nivel. Para descubrir su identidad, bastará con usar el Tercer Ojo y atacar al más débil de todos (el que brilla en amarillo). Una vez que detengamos las cuchillas, podremos acceder a dos cofres con una gota de alma y una cuenta de resurrección que nos serán de lo más útil.

En la siguiente sala, intentaremos buscar una forma de continuar sin éxito, hasta que aparecerá por sorpresa una sombra que está impidiendo que las escaleras se materialicen.

Esquirla de deseo del Rey
Este monstruo resistirá casi todos los ataques elementales. Lo mejor será golpearle con habilidades físicas de como Cleave o Lunge o utilizar nuestras armas de fuego.


Finalmente, escalaremos hasta la cumbre del palacio encontrando un cofre con un gel de relax y la última Sala Segura, creando así una ruta segura hasta el tesoro. Ahora solo nos quedará salir al mundo real y mandar nuestra tarjeta de aviso de aviso de robo.

Tras aceptar enviar la tarjeta, volveremos al día siguiente al palacio y nos enfrentaremos a la Sombra de Kamoshida.

Sombra de Kamoshida
Debilidades: Ninguna
Resistencias: Ninguna

Tras atacarle con todas nuestras fuerzas, descubriremos horrorizados que puede curarse si bebe de su copa, por tanto dicha copa será nuestro siguiente objetivo. Tras destruirla, podremos hacer un Ataque Total y se activará la posibilidad de utilizar órdenes especiales que podrán inclinar la balanza de la batalla a nuestro favor.

En este caso, debemos mandar a Morgana o Ryuji a atacarle por sorpresa, lo cual conseguiremos atacándole como mínimo una vez por turno para distraerle. Es importante tener en cuenta que cada vez que se quede mirando a Ann debemos hacer que se ponga en guardia, al igual que cuando nos pregunte si queremos volver a ver su saque estrella, momento en el que nos debemos proteger todos. Una vez le arrebatamos la corona, simplemente deberemos seguir golpeándole hasta acabar con él.

Tras robar el Tesoro, volveremos durante unos días a nuestra vida normal hasta que llegue el día de la Asamblea. Si nos sobran días deberemos aprovecharlos lo mejor posible para aumentar nuestras estadísticas, amasar dinero y mejorar las relaciones con el resto de personajes.


El día 2 de mayo se celebrará finalmente la Asamblea con resultados bastante sorprendentes. Tras las clases, la pandilla se reunirá para hablar del golpe y decidiremos vender la medalla que obtuvimos en el Palacio de Kamoshida para celebrar la victoria con una comilona. Por delante tendremos 3 días de vacaciones durante los que conseguiremos vender la medalla en “Airsoft” con curiosas e inesperadas consecuencias. Una vez el dinero obre en nuestro poder, la pandilla se dirigirá al hotel, donde nos llenaremos los estómagos. Durante la comida nos contarán que un fan ha creado una página sobre los Ladrones Fantasma y tomaremos la firme decisión de continuar como banda para ayudar a cambiar los corazones corruptos de los adultos. A partir de aquí, también tendremos la oportunidad de dar un nombre a nuestro Gremio de Ladrones para compartir información online.