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Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 12. Hasta el infinito y más allá

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

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GUÍA PERSONA 5 - 12. HASTA EL INFINITO Y MÁS ALLÁ


Palacio de Okumura
Sombras: Black Ooze, Decarabia, Arahabaki, Girimehkala, Belphegor, Mithras, Kaiwan, Scathach
Tesoros: Ungüento mágico, amuleto de druida, maqueta de pistola, armadura sucia, kogatana negro, gafas escudo, anillo parapsicológico, cuenta, brigantina

Comenzaremos la incursión en el Palacio de Okumura visitando la Habitación de Terciopelo para recibir un nuevo poder, llamado Ejecución Pública, que nos permitirá fusionar nuestra persona con el de alguien aleatorio a través de Internet.

Por el momento, continuaremos hasta la sala del holograma del pan de hamburguesa, que es donde se encuentra el escáner biométrico.

Una vez dentro, Haru se enfrentará a la Sombra de su padre y despertará el verdadero poder de Milady, su Persona, justo a tiempo para la batalla que se avecina.

Jefe: Prometido de Haru
Debilidades: Psíquico (Prometido), fuego (trabajadores)
Resistencias: Psíquico, nuclear (trabajadores)

Esta será una lucha bastante sencilla. Basta con eliminar a las marionetas en primer lugar, y luego centrarnos en atacar con habilidades psíquicas para derribarle lo antes posible.

Antes de continuar, localizaremos un cofre con un ungüento mágico. En la siguiente habitación, tendremos dos pasillos para escoger. Primero iremos por el de la izquierda, donde encontraremos un amuleto de druida en un cofre y una Sala Segura.

Luego, seguiremos por la puerta de la derecha hasta una zona donde no podemos avanzar más. En ese momento, debemos buscar un repecho para saltar y colarnos a través de un respiradero en un cuarto redondo donde se encuentran los servidores de seguridad. Oráculo los pirateará, permitiéndonos abrir varias puertas y consiguiendo de paso el mapa.

Luego, avanzaremos hasta una puerta imposible de abrir. Intentando volver sobre nuestros pasos, veremos a unos trabajadores que salen del ascensor, así que lo utilizaremos para subir e ir a la sala norte, donde escucharemos las conversaciones de los trabajadores para averiguar cuál es el jefe a cargo y robarle su tarjeta identificativa para poder pasar la puerta.

Gracias a nuestras pesquisas, descubriremos que al jefe le gustan los dulces y está estresado. Ahora, tendremos que hablar con los dos robots con aspecto de trajeado y en base a sus conversaciones, decidir a cuál atacar... Que en este caso será el robot de la sala derecha.

Jefe: Robot encargado
Debilidades: Nuclear (encargado), fuego (trabajadores)
Resistencias: Psíquico, nuclear (trabajadores), fuego (encargado).

Como en el caso del prometido de Haru, conviene que nos encarguemos primero de los trabajadores y luego vayamos a por el encargado. Bastará con atacar sin piedad sus debilidades.

Una vez con la tarjeta en nuestro poder, abriremos la puerta que tenemos inmediatamente al norte, y recogeremos una maqueta de pistola del cofre. En la siguiente sala de trabajadores, descubriremos que el jefe de sección grita mucho y siempre dice "es por tu propio bien". Al avanzar, a lo lejos veremos a un robot azul y alto. Si hablamos con él, veremos que coincide con lo aprendido anteriormente, por lo que le atacaremos.

Jefe: Jefe de Sección
Debilidades: Fuego (trabajadores), viento (jefe de sección)
Resistencias: Psíquico, nuclear (trabajadores), todo salvo viento (jefe de sección)

Tras conseguir su tarjeta, atravesaremos la siguiente puerta cerrada y completaremos el círculo de habitaciones hasta llegar gracias principio de este ala. En la última sala, encontraremos a un enorme robot verde, el director jefe. Éste, a diferencia de los otros se ríe ruidosamente, por lo que será nuestra presa.

Jefe: Director jefe
Debilidades: Psíquico (director), fuego (empleados)
Resistencias: Fuego, físico (director) y psíquico, nuclear (empleados)

Como los casos anteriores, procuraremos librarnos de los empleados primero y luego debilitar al jefe para destruirlo con un ataque total.

Ahora, con la tarjeta del director a nuestro poder, abriremos la puerta, volveremos al ascensor y nos dirigiremos al norte para abrir la puerta cerrada en los pasillos de la zona inferior de la nave. Ahora avanzaremos y cogeremos un talismán rasetsu de un cofre y nos dirigiremos a la Sala Segura.

Ahora, debemos ir saltando de plataforma en plataforma hasta llegar al final de la sala, sin olvidarnos de coger una armadura sucia del cofre. Al llegar al edificio principal, subiremos por encima de unas tuberías para coger un kogatana negro de un cofre y encontrar otra Sala Segura.

Prosiguiendo nuestro camino, llegaremos a una factoría con dos puentes que la atraviesan. Seguiremos por el puente derecho hasta que unos bloques caigan en el camino, obstruyéndonos el paso. Ahora, debemos ir al comienzo del puente izquierdo y buscar un terminal para controlar los brazos robóticos de la cinta de producción. Bastará con ajustarlo a velocidad 5x para que se rompa y podamos usarlo para cruzar al otro lado.

Ahora, iremos hasta el final del puente izquierdo para subir la velocidad de otro de los brazos robóticos. Subiremos al brazo caído, activaremos el terminal que encontraremos allí, y volveremos sobre nuestros pasos para saltar al nuevo brazo caído y de ahí a la siguiente área.

Nuestro siguiente obstáculo es una sala con dos grupos de prensas hidráulicas. Conviene acabar primero con las Sombras de la zona para luego movernos sin interrupciones. En el terminal azul, seleccionaremos "hora de comer" para que las prensas se detengan durante 30 segundos. En este caso, si saltamos sobre la prensa de la izquierda, alcanzaremos un cofre con una armadura fragmentada. A continuación, deberíamos activar el terminal de esa zona para saltar sobre la prensa de la plataforma de la derecha y alcanzar un terminal rosa, que debemos activar con la misma orden para poder movernos a la siguiente área.

En la siguiente zona, encontraremos una Sala Segura nada más comenzar. Buscaremos el terminal de control del brazo robótico y lo haremos caer. Nos dirigiremos a la izquierda hasta encontrar una consola en la que pondremos de nuevo la orden "hora de comer". Ahora tendremos que volver cruzando de nuevo el brazo hasta las prensas hidráulicas que hemos paralizado.

A continuación, buscaremos el terminal del brazo robótico azul y lo haremos caer, y pasaremos a otra plataforma donde encontraremos otra consola para paralizar prensas hidráulicas, además de un cofre con unas gafas escudo.

Una vez atravesemos la prensa amarilla, tendremos que enfrentarnos a un numeroso grupo de trabajadores amarillos, cuya debilidad principal son los ataques psíquicos. Simplemente deberemos guardarnos de sus habilidades para bajar nuestra precisión y todo irá bien.

En la siguiente aérea, encontraremos un cofre con un anillo parapsicológico y podremos descansar en una nueva Sala Segura. A continuación, encontraremos una red de módulos espaciales conectados por esclusas de aire marcadas con los símbolos alfa y omega. Simplemente tendremos que ir activando los interruptores según convenga hasta alcanzar la habitación más interior, donde activaremos el interruptor para alterar los símbolos y volveremos sobre nuestros pasos para activar la esclusa que nos llevará a la siguiente área.

En la siguiente zona de esclusas, nos dirigiremos hacia abajo, observando que al atravesar las esclusas iluminadas en verde, se producirá un intercambio entre las que están activas e inactivas. Continuaremos siguiendo la secuencia de módulos hasta que encontremos un interruptor que activaremos. A continuación, repetiremos el camino, pero en lugar de entrar por la tercera esclusa, entraremos por la segunda, activando así el camino hacia las esclusas de la zona superior.

En la habitación más al norte, activaremos el interruptor y seguiremos nuestro camino hasta llegar al final del Palacio, cogiendo por el camino una cuenta de un cofre. Una vez en el piso más bajo, encontraremos la última Sala Segura y encontraremos el Tesoro, por lo que nuestro siguiente paso será dejar nuestra tarjeta de visita al padre de Haru.

Una vez entreguemos la tarjeta, volveremos al Palacio a saldar cuentas con el Presidente Okumura. Cuando vayamos a capturar su tesoro, un ovni se lo llevará volando, y tendremos que subir antes de que pasen 10 minutos para alcanzarlo. Por el camino encontraremos un cofre con una brigantina.

Jefe: Sombra de Okumura
Debilidades: Fuego (trabajador azul), psíquico (trabajador naranja), nuclear (encargado), viento (jefe de sección) y psíquico (director)
Resistencias: Las citadas anteriormente

La lucha contra la Sombra de Okumura no es complicada, pero sí larga y pesada. Primero de todo, es importante que no desperdiciemos tiempo escogiendo comandos, ya que tenemos un límite de 30 minutos para vencerle.

Okumura irá invocando periódicamente a distintos empleados, siempre aumentando el rango desde trabajador raso a director, cada uno con distintas debilidades y resistencias, como ya hemos explicado anteriormente durante el desarrollo de la mazmorra. En este caso, debemos ir tumbándolos lo más rápido que podamos, ya que cada cierto tiempo ejecutará una orden de auto-destrucción.

Cuando se quede sin trabajadores, invocará al Director General, un temible robot gigante al que deberemos hacer objetivo con Dekunda cada poco para bajar sus defensas y golpearle con todas las habilidades físicas posibles, en especial aquellas que puedan causar daño crítico, lo que nos permitirá hacer un Ataque Total. La clave para derrotarle es mantenernos con la vida bien alta y liberarnos del estado "hambriento" lo antes posible para infligirle el máximo de daño. Siempre que el director general reciba una "Orden Big Bang" será prioritario que nos defendamos y nos curemos en el siguiente turno.

Cuando el director general caiga, bastará con golpear a Okumura con todo lo que tengamos y la victoria será nuestra. Esa misma noche, nuestra relación con Morgana aumentará aún más.

Ahora tendremos que esperar los días que nos quedan hasta la resolución del compromiso de Haru. Llegada la fecha límite, el grupo se encaminará hacia Dreamland para celebrar su triunfo y para dar la bienvenida a Haru en una fiesta privada.

A última hora, veremos en directo con ayuda de nuestros móviles la rueda de prensa que dará el Presidente Okumura, con un final inesperado. Esa misma noche, volveremos a la Habitación de Terciopelo, e Igor nos confirmará a su modo que algo raro ha pasado con el robo del Tesoro de Okumura. En este momento, nuestra relación con el subirá al rango 9.

De vuelta al presente, aclararemos la situación con Sae, y nuestra relación con ella avanzará.