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Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 6. Robo en el Museo

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

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GUÍA PERSONA 5 - 6. ROBO EN EL MUSEO

Nada más llegar al Palacio de Madarame sería conveniente entrar en la Habitación de Terciopelo para poner en orden nuestros Persona. Cuando lo hagamos, Caroline y Justine nos propondrán traer a un Persona específico, en este caso será un Jack Frost que conozca la habilidad Mabufu. Si lo logramos mediante fusión o encontrándolo, se lo enseñaremos y de esa forma las desbloquearemos como las Confidentes del Arcano XI - La Fuerza, que nos permitirá fusionar tres Persona a la vez.

Palacio de Madarame

Sombras: Mokoi, Hua Po, Apsaras, Onmoraki, Koropokguru, Inugami, Makami
Tesoros: Muñeca de paja, Tobillera muscular, anillo de hielo, ungüento físico, hiranya, amuleto del zodiaco, alma snuff, muñeca de paja, anillo escarlata

En primera instancia debemos recorrer el mismo camino que hicimos en la primera incursión, salvo por el hecho de que las barreras láser estarán encendidas y tendremos que buscar un camino entre las que tengan una de las zonas desconectada. Tras atravesar la zona de la escultura, llegaremos a la primera Sala Segura.

A partir de aquí, avanzaremos por la única vía posible prestando atención a los recodos en el camino, dónde se ocultan cofres con objetos valiosos. También conviene tomar el pasillo de la izquierda cuando salgamos de la galería para abrir la verja que nos permitirá ahorrar tiempo en una futura visita.

Al llegar a la segunda exposición, Morgana activará una trampa por accidente, por lo que tendremos que buscar los interruptores para apagar los láseres que retienen a nuestros compañeros. Para llegar al primero tendremos que subir sobre unas cajas y colarnos en la habitación acristalada para localizar el pulsador. Una vez rescatada Ann, iremos a la habitación opuesta y localizaremos un cuadro detrás del cual está el pulsador. Con Ryuji de nuevo en nuestro equipo, nos subiremos a unas cajas y localizaremos un respiradero desde el que llegaremos a la sala de seguridad. Buscaremos el terminal y al no tener el password, tendremos que salir fuera donde escucharemos a dos guardias hablar y lo conseguiremos. Tras rescatar a Morgana, descubriremos que el motivo por el que se sentía atraída por la vasija es que dentro tenía un Demonio del Tesoro, los cuales encontraremos a partir de ahora y que serán de gran ayuda como material de fusión en la Habitación de Terciopelo o para conseguir grandes cantidades de experiencia y premios.

A continuación, continuaremos dando un pequeño rodeo para evitar unos lasers y encontraremos un cofre con un anillo de hielo en el baño de mujeres. Procederemos por una zona de aspecto más moderno donde las sombras tendrán aspecto de secretarias. Tras continuar recto, subimos por las escaleras y encontraremos un cofre con un ungüento físico.

En la siguiente sala, nos quedaremos atrapados. Para poder salir, tendremos que buscar un cuadro torcido debajo del cual está el interruptor que nos permitirá salir. Por último, avanzaremos hasta que nos encontremos con un enorme despliegue de medidas de seguridad. Morgana sugerirá que volvamos al mundo real para intentar eliminarlo... Por lo cual volveremos sobre nuestros pasos y visitaremos la sala que hay al otro lado del estanque, que resultará ser una Sala Segura a través de la cual podremos volver al exterior.

Al día siguiente, trazaremos un plan para engañar a Yusuke y intentar abrir la puerta con candado de casa de Madarame en el mundo real para que se produzcan cambios en el Palacio.


Obviamente el plan no saldrá como lo planeábamos, pero al menos Ryuji en nuestra compañía será capaz de colarse en la zona del tesoro.

Sombra de seguridad
Debilidades: Fuego

Tenemos tener mucho cuidado contra este enemigo, ya que solo tendremos a 2 miembros del grupo para acabar con él. Es recomendable utilizar fuego y si es posible, algún método para evitar la confusión, estado que nos causará cada vez que nos golpee.

De vuelta en el mundo real, los actos de Ann tendrán consecuencias inesperadas y precipitarán nuestra escapada de la casa de Madarame. Después, avanzaremos un poco más y desactivaremos la seguridad de la sala del tesoro de una vez por todas. Mientras estamos de camino, oiremos un tremendo estreno y Ann, Morgana y Yusuke caerán del cielo.

En ruta hacia nuestro escape, seremos interceptados por la Sombra de Madarame, cuyas crueles palabras harán que Yusuke despierte a Goemon, su Persona.

Sombras Guardianas
Debilidades: Hielo (Koppa Tengu)
Repele: Viento (Ippon-Datara)

Tras vencerles y escapar del Palacio, pondremos a Yusuke al día y se unirá a los Ladrones Fantasma, tomando el nombre de Fox. Una vez volvamos al Palacio, continuaremos por la única ruta posible, encontrando en el camino la otra parte del mapa. A pesar de que parezca haber más posibilidades, realmente todos los caminos conducen a la sala central, por donde tendremos que ir esquivando las barreras láser hasta alcanzar un cuadro de unas cañas de bambú. Por el camino, encontraremos un cofre con un hiranya. Cuando tocamos el cuadro, podremos saltar a otras pinturas, gracias a lo cual alcanzaremos la zona alta de la habitación donde encontraremos un respiradero por el que podemos bajar a una de las habitaciones anteriores y abrirla para crear una vía de escape además de conseguir un amuleto del zodiaco en un cofre.

Más adelante en esta sala nos encontraremos con un guardián imponente al que tendremos que derrotar

Portador de infortunio
Resistencias: Inmmune a armas de fuego y daño físico.

Este subjefe nos golpeará duro e intentar a infligirnos el estado rabia para que le golpeemos de forma ciega, ya que es inmune al daño físico.

Tras acabar con él, subimos a la sala inmediatamente superior, que resultará ser otra garita de vigilancia donde deberemos introducir otro password. Tal y como dicen los guardias, la clave está en los pies de Madarame, por lo que nos en caminaremos a la estatua de oro del infame pintor y allí descubriremos la clave necesaria para desactivar los láseres y poder avanzar por el ala este del hall del tesoro, dónde alcanzaremos la siguiente Sala Segura.

Ahora avanzaremos hasta una zona donde hay grandes cuadros colgados. Cuando lleguemos al segundo, que tiene un torii (puerta sagrada japonesa) usaremos Tercer Ojo para ver una salida oculta a simple vista que nos conducirá a un cuadro con un pilar de piedra en un bosque, a través del cual podremos salir a un andamio, activar un botón para cambiar un cuadro vacío y continuar nuestra ruta.

De vuelta al cuadro del pilar, podremos escalarlo y volver al cuadro de los camellos. De ahí saltamos al cuadro del torii, y llegaremos a uno con un barco. Escogeremos saltar al mar, llegando así a otro andamio con un botón que hará salir un tercer cuadro. Repetimos la primera ruta (es decir, camellos, torii y pilar) y deberíamos llegar el último cuadro que nos llevará al otro lado de la sala.

En la siguiente sala encontraremos un cofre con un alma snuff. Avanzaremos otra sala más derribando a los guardias y en uno de los baños encontraremos un cofre con una muñeca de paja.

A continuación, llegaremos a un lugar donde la distorsión cognitiva es mucho más fuerte, una especie de laberinto de Escher en versión japonesa. Solo hay una ruta posible, pero hay un pequeño desvío que conduce a un cofre con un amuleto de bruja. En cierto momento llegaremos a una bifurcación en la que hay dos copias del cuadro "Sayuri", y debemos escoger el de la ropa roja para que se active la salida correcta. En el siguiente grupo de cuadros, escogeremos el que tiene ramas en el fondo. En el tercero, no debemos dejarnos engañar y bastará con que subamos por la pila de bloques y escojamos el último cuadro.

Continuaremos hasta una última sala antes de la cual hay un cofre con un anillo escarlata. A continuación, nos moveremos a la izquierda, donde encontraremos una Sala Segura. Enfrente, localizaremos un control de seguridad en el que debemos utilizar todas las opciones disponibles. Antes de salir esta sala tendremos que enfrentarnos a un grupo de Makami, pero no serán problema utilizamos habilidades eléctricas.

Luego deberíamos continuar por todos los pasillos que rodean la sala del tesoro hasta llegar a la última Sala Segura y un último control de seguridad a través del cual podremos acceder a las tramoyas de la parte superior de la sala del tesoro. Tras localizar la grúa y el interruptor que la controla, habremos dado todos los pasos necesarios para perpetrar el robo, por lo que volveremos al mundo real para enviar nuestra tarjeta de visita.

Una vez enviada, el tesoro de Madarame se materializará y comenzaremos su sustracción. Tras escapar a través de la ventana, la Sombra de Madarame nos atrapará y descubriremos la verdad en torno al cuadro "Sayuri". Ahora, deberemos enfrentarnos a él.

Sombra de Madarame
Debilidades:
Fortalezas: Drena hielo/fuego (ojos), Drena físico (boca), Drena nuclear (nariz)

La Sombra de Madarame tiene dos formas: una hecha a partir de cuadros, y otra corpórea.

Para acabar con los cuadros, utilizaremos habilidades físicas en los ojos y la nariz, y mágicas en la boca. Es importante que intentemos destruirlas todas a la vez, porque cada cuadro puede regenerar otras partes destruidas. Si esto ocurriese, es importante destruir esa parte al siguiente turno o nos lanzará la “Gracia del Pintor”, un terrible ataque que nos volverá susceptibles a todos los elementos.

La forma física de Madarame realiza ataques zonales y puede ponernos en más de un aprieto. Lo ideal es utilizar Rakunda con él para disminuir sus defensas y golpearle con todo lo que tengamos, teniendo en cuenta que si no lo destruimos lo suficientemente rápido, volverá a la forma de los cuadros, sólo que con menos vida.

Es importante que si llevamos a Ann en nuestro equipo, realice Dekunda cada vez que los cuadros usen habilidades de potenciación; y debería ser un imperativo contar con Morgana en el equipo, ya que su Media nos mantendrá a todos con vida el tiempo suficiente.

Tras vencerle, Yusuke decidirá permanecer en el grupo, y por la noche tras una conversación con Morgana, nuestro vínculo con él se estrechará, llegando al rango 3. También mejorará nuestra relación con Igor, llegando al rango 4. Ahora, simplemente tenemos que dejar pasar los días en caso de que nos hayan sobrado, y el día 5 de mayo presenciaremos el cambio en el anciano Madarame a través de una rueda de prensa.

Parece que hemos llegado a un final feliz y que los Ladrones Fantasma tienen un nuevo miembro, pero alguien nos observa desde las sombras...