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Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 8. Atraco en el Banco central

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

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GUÍA PERSONA 5 - 8. ATRACO EN EL BANCO CENTRAL

Palacio de Kaneshiro

Sombras: Nekomata, Ángel, Orthrus, Oni, Orobas, Gran Pixie, Leanan Sidhe, Yaksini, Fuu-Ki, Rakshasa
Tesoros: Túnica elysia, bálsamo de vida, alma snuff, bálsamo de vida, ropa sucia, anillo de ignis, cuenta de resurrección, cuenta, guantes pesados, chanclas salvajes, pacificador HD, espejo de venganza

Tras entrar en el Palacio de Kaneshiro, deberíamos comprobar la Habitación de Terciopelo. Una vez dentro, nuestras ayudantes nos contarán que Igor ha desarrollado un ritual que fortalecerá nuestros Persona mediante el sacrificio de otros.

De vuelta a la acción, echaremos un vistazo a la estatua con forma de hucha cerdito y descubriremos una entrada secreta. Avanzaremos hacia la zona que no vimos en nuestra primera visita, pero también deberíamos pasarnos por la zona de cajas, ya que encontraremos un cofre con una túnica elysia.

Avanzaremos por la única ruta posible, revisando todas las habitaciones de los laterales. Antes de subir las escaleras encontraremos otro cofre con un bálsamo de vida. Tras subirlas, a mano derecha encontraremos el ascensor, pero necesitaremos una tarjeta llave especial.

Continuamos y veremos unos cajones ficheros a través de los cuales podremos subir para llegar hasta un respiradero que nos garantizará el acceso a la sala cerrada de seguridad, donde tendremos que enfrentarnos a un grupo de Orobas para conseguir el mapa y la tarjeta llave, por lo que volveremos al ascensor y nos montaremos en él.

Una vez en el sótano, nos dirigiremos a la derecha para llegar a una Sala Segura, y nos dirigiremos al pasillo de la izquierda, donde tendremos que esquivar unas cámaras de seguridad para luego destruir el interruptor que las controla.

Ya en el ala izquierda, iremos por el pasillo de la izquierda y ascenderemos hasta una sala donde hay un control de cámaras. Luego, iremos por el pasillo de la derecha y lo recorreremos hasta el final para encontrar otro interruptor, así como un cofre con un alma snuff.

En el siguiente pasillo, hay una pequeña habitación con dos esculturas que podemos romper para obtener gemas, pero ¡no debemos caer en la trampa! Primero debemos ir a la parte de fuera de la habitación y localizar el interruptor de las cámaras que apuntan directamente a dichas esculturas.

Ahora podremos utilizar la tarjeta llave y desbloquear el ala derecha. Tras atravesar sus primeras habitaciones, podremos dirigirnos a unas escaleras que hay a la derecha, que nos permitirán subir al piso de arriba y desbloquear una puerta para acceder a la salida con más rapidez. A continuación, llegaremos a una sala amplia repleta de cámaras. Debemos tomar el pasillo de la derecha y descolgarnos a la parte de abajo, donde encontraremos un cofre con un bálsamo de vida. Continuando por el pasillo llegaremos a la entrada de una cámara acorazada, lugar en el que no podemos hacer nada pero que debemos recordar para más adelante.

Ascendiendo las siguientes escaleras llegaremos al cofre que se veía detrás de la reja al comienzo de esta ala, que contiene una ropa sucia (que podremos lavar más en las lavadoras comunitarias que hay cerca del Café). En esa zona, podremos encontrar una pequeña oficina desde la cual podemos saltar a la garita de seguridad, donde podremos destruir los dos interruptores que controlan las cámaras.

Con todas las cámaras desactivadas, podremos pasar a la zona superior de la sala amplia, donde hay dos Sombras de aspecto amenazante que guardan las llaves. Siguiendo el plan de Makoto, iremos a la sala de los monitores para emboscar a una de ellas. Luego, volveremos al mismo lugar y atacaremos a la otra, consiguiendo así la segunda llave y la segunda parte del mapa.

Guardianes de las llaves
Debilidades: Electricidad (primera), nuclear (segunda)
Resistencias: Frío (segunda - drena)

Cuando pasemos a través de la puerta acorazada, atravesaremos un pasillo lleno de dinero flotando en el arire, y a continuación deberemos pasar a otro equipado con cámaras que se encienden y apagan a intervalos breves. Una vez atravesado, utilizaremos el respiradero para llegar al exterior del pasillo y descolgarnos por las repisas.

Si en lugar de pasar directamente al segundo respiradero nos desviamos por el pasillo de oficinas de la parte inferior, llegaremos a una zona en la que hay un cofre con un anillo de Ignis. De vuelta al segundo respiradero, podremos llegar a un lujoso ascensor que nos llevará a la parte de abajo.

En ese primer pasillo, encontraremos un cofre con una cuenta de resurrección. Después alcanzaremos una gran sala con escaleras donde está Kaneshiro. Deberíamos bajar por la escalera de la derecha, ya que encontraremos un cofre con una Cuenta, así como un cofre cerrado con unos guantes pesados para Makoto. Antes de tomar el ascensor, tendremos que deshacernos de unos poderosos guardianes.

Jefe: Guardianes de ascensor
Debilidades: Nuclear (izquierda), rayo (derecha)
Resistencias: Físico y balístico (Kin-Ki), drena frío (izquierda), drena viento (derecha​)

Este es un difícil combate, ya que los esbirros de los lados potenciarán constantemente a su capitán, que con su Explosión Vajra nos golpeará con gran potencia. Es importante mantenerse con una salud alta y centrarse en las debilidades de ambos esbirros para acabar con ellos cuanto antes.

Tras descender en el ascensor, llegaremos a la sala de la cámara acorazada. De acuerdo con el diario de Kaneshiro, la forma de averiguar el pin es muy sencilla... Pero por si acaso no está claro, el pin correcto para la clave RICH es: 0102.

En el segundo nivel de cámaras acorazadas tendremos que bajar por las escaleras y localizar un cuarto interior en el que encontraremos un cofre con unas chanclas salvajes y una página del diario de Kaneshiro escondida en una hucha de cerdito. Continuaremos por el otro pasillo y encontraremos otra página en otro cerdito, y justo al final encontraremos el terminal para meter el pin correspondiente a la clave REAP, que en ese caso es 0931.

En el tercer nivel, avanzaremos normalmente, pero antes de atravesar la puerta, nos subiremos a la parte de arriba del pasillo para llegar una zona con palets de dinero, donde hay un cofre cerrado con un Pacificador HD. Desde allí, saltaremos a la siguiente sección y nos bajaremos en el lado opuesto de la sala con las barreras láser, donde encontraremos un cerdito con la tercera página del diario. Subiremos las escaleras a la parte superior, y encontraremos la cuarta página de nuevo en un cerdito, así como el terminal para introducir el pin correspondiente a la clave HUGE, que en este caso sería: 2319.

En el cuarto nivel, tendremos que enfrentarnos a unos enemigos...

Sombras guardianas: Oni y Samurai sin brazos
Debilidades del samurai: Psy
Resistencias: Físico y balístico (Oni), Repele eléctrico (Samurai)

Este no será un combate muy complicado, pero convendría que nos encarguemos primero del samurai sin brazos.

Para pasar el quinto nivel, tendremos que dar al pulsador para que se ilumine la flecha de la izquierda. Pasamos a la siguiente sala y activamos el siguiente pulsador. Volvemos al primero y lo activamos, con lo que habremos despejado el camino.

En el sexto nivel, podremos desviarnos por una habitación lateral para coger un espejo de venganza de un cofre cerrado. Luego, debemos continuar por la única ruta posible acabando con todos los enemigos que podamos y prestando atención a la sala con estanterías, ya que encima de ellas encontraremos otro cofre. A continuación, tendremos que pasar un pasillo con unas cámaras de seguridad algo difíciles de esquivar, aunque bastará con tener un poco de sincronización a la hora de correr.

Si seguimos por el pasillo que hay en el lateral, encontraremos otra estatua de cerdito con la página número 6, un interruptor para desactivar las cámaras y encontraremos un demonio del tesoro escondido en una de las esculturas. Continuaremos por la única ruta posible y en la última habitación, desactivaremos las cámaras, recogeremos una última página del diario y encontraremos un segundo demonio del tesoro.

Ahora, solo nos queda volver a la habitación de las estanterías para localizar un respiradero a través del cual nos colaremos para encontrar el último terminal, cuya clave es GOLD. Él código pin es: 1841

Ya solo nos queda salir al exterior y enviar la tarjeta de visita.

Sombra de Kaneshiro
Debilidades: Nada
Resistencias: Nada

La primera forma de Kaneshiro no tiene ninguna debilidad o resistencia en particular, simplemente tendremos que intentar cuidarnos de sus habilidades con efecto miedo y golpearle todo lo posible hasta acabar con él.

Su segunda forma es ligeramente más compleja, pero tampoco será uno de los mayores retos de nuestra carrera de ladrones. Basta con mantenerse con la vida alta, y si llevamos a Ann en nuestro equipo, tendremos a Kaneshiro constantemente bajo los efectos de Tarunda. Otra buena opción es utilizar habilidades de aumento de ataque para potenciar a nuestros dañadores más fuertes, que en este caso pueden ser Ryuji con su Cabezazo o Makoto con Freila.

Es importante tener en cuenta que cada cierto número de golpes, Kaneshiro convertirá su robot a la forma super VIP deluxe, con la que intentará aplastarnos. Pero no debemos entrar en pánico, ya que basta con fijarnos en que el propio mafioso estará en la parte de arriba del robot correteando, por lo que le apuntaremos directamente y el robot le arrollará a él en su lugar si conseguimos bajar su vida a tiempo.

Por último, cuando estemos a punto de dar el golpe de gracia, Kaneshiro utilizará una última forma VIP... En este caso, basta con apuntar al robot en lugar de a él, y habremos terminado.

Tras acabar con la Sombra de Kaneshiro y robar su tesoro, la panda se reunirá en el Café Leblanc para hablar de todo lo acontecido. Por la noche, Morgana hablará con nosotros y nuestra relación como Confidentes aumentará.

Además, visitaremos de nuevo la Habitación de Terciopelo durante nuestro sueño, subiendo el rango de confianza con Igor al nivel 6.

Por último, simplemente deberemos consumir los días que nos puedan quedar hasta que Kaneshiro se entregue a las autoridades. Tras este importante golpe de efecto, volveremos al presente donde la confianza con Sae Niijima se fortalecerá, convirtiéndola en nuestra nueva Confidente... Pero debemos continuar nuestro relato, y hay otro golpe del que tenemos que hablar...