Persona 5, guía completa - 5. Retrato de un Mentiroso

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

GUÍA PERSONA 5 - 5. RETRATO DE UN MENTIROSO

Al comenzar las clases tras nuestro primer golpe, Mishima se presentará ante nosotros como el creador de la Página de Fans de los Ladrones Fantasma o Phandom, y será registrado como el Confidente del Arcano XVIII - La Luna.

Parece ser que por el momento tendremos algo de tiempo libre hasta nuestro siguiente golpe, por lo que será conveniente prepararnos y aprovechar para mejorar nuestras estadísticas y las relaciones con el resto de personajes.

Cuando hayamos avanzado un poco en nuestro día a día, el grupo empezará a impacientarse acerca de cuál será el próximo objetivo a atacar. Mientras ojeamos Phandom, Morgana tendrá la idea de visitar el Palacio de los Recuerdos (Mementos), un lugar en el que se reúne la carga emocional negativa del inconsciente colectivo, o dicho de otra forma, de la humanidad entendida como ente comunitario.

Palacio de los Recuerdos

Este palacio se generará de forma aleatoria y en él siempre habrá distintos objetos y Persona que obtener. Normalmente se nos propondrán diversos objetivos menores a los que atacar en forma de sub-misiones, y deberemos movernos por los pasillos formados aleatoriamente en la mazmorra hasta encontrarlo. En este caso, en nuestra primera visita tendremos que buscar a Nakanohara, el funcionario que se dedica a acosar a su ex novia.

Nakanohara
Debilidades: Rayo

Nakanohara tomará la forma de un Obariyon. Bastará con utilizar habilidades que disminuyan su poder de ataque y golpearle con el elemento rayo todo lo posible.

Tras cambiar su corazón, nos pedirá que nuestro próximo objetivo sea Madarame, el cual convirtió su vida en un infierno y le condujo a su obsesión con su ex novia. A continuación, pasaremos varios días en los que podremos hacer lo que queramos, aunque es recomendable mejorar nuestro conocimiento de cara a los exámenes de mayo que se aproximan. El día antes de acabarlos, tendremos un breve encuentro con la persona que parece estar siguiendo a Ann, el joven pintor Yusuke Kitagara, pupilo del archiconocido pintor de estilo japonés Madarame, el cual nos han sugerido como posible víctima de nuestro siguiente robo.

Tras invitarnos a una exposición de arte, Ann aceptará hacer de modelo para el joven pintor con el objetivo de investigar más sobre su maestro. Tras salir de la casa de Madarame, Morgana sugerirá comprobar el Navegador del Metaverso, y tras ciertas comprobaciones, un nuevo Palacio surgirá ante nuestros ojos, el cual investigaremos para ver qué esconde el anciano.

Museo de Madarame (Primera incursión)

Sombras: Ninguna
Tesoros: Máscara protectora

Tras entrar en el Palacio, subiremos encima del camión y traspasaremos los muros hasta llegar a una claraboya que nos permitirá entrar en el interior del museo.

Una vez dentro, avanzaremos por la única vía posible descubriendo que hay algo inquietante en los cuadros de la galería. Al llegar al recibidor, encontraremos la mitad del mapa del Palacio, así como dos cofres, y en la siguiente sala encontraremos una escultura que nos aclarará mucho de que está ocurriendo con Madarame.

Al día siguiente, Ann quedará con Yusuke que para hacer de modelo, aunque la operación para recabar información no saldrá como la pandilla espera. Tras decidir cuál será el siguiente cauce de acción, decidiremos cambiar el emplazamiento del escondite para evitar a la inquisitiva Makoto, y seremos asaltados por una periodista interesada en cierto cuadro de Madarame que fue robado en el pasado.

Antes de irnos a la cama, recibiremos una llamada de Mishima. Parece ser que Nakanohara en persona ha contactado con él y quiere darnos pistas sobre nuestro siguiente objetivo. Al día siguiente, nos encontraremos con él en la estación de metro de Shibuya y nos contará toda la historia sobre los antiguos discípulos de Madarame, por lo que la pandilla se decidirá a actuar. Tendremos 18 días para cometer el robo, aunque el sistema nos informará que en algunos momentos encontraremos obstáculos insalvables y que deberemos volver al mundo real para interactuar con la víctima y conseguir romper dichos bloqueos. ¡Hora de dar el golpe!