Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA
Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 17. Vox Populi

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

Actualizado a

GUÍA PERSONA 5 - 17. VOX POPULI

Tras las Elecciones, la situación en todo Japón se volverá tensa y algo extraña.

Tras acabar los exámenes, las acciones de Sae se verán abocadas al fracaso, y caeremos en la cuenta que probablemente vayan tras nosotros al ser los únicos que conocen la verdad. Solo queda un único cauce de acción posible, y pasa por llegar al final de Recuerdos. Esa misma noche, antes del último gran golpe, Morgana se sincerará con nosotros y su rango de Confidente llegará al máximo.

ATENCIÓN, SPOILERS IMPORTANTES HASTA FINAL DEL CAPÍTULO

Esa misma noche, visitaremos la Habitación de Terciopelo, y extrañamente, Igor parece haber perdido la fe en la humanidad y en nosotros...

Núcleo de Recuerdos
Sombras: Moloch, Nebiros, Lilith, Dionysus, Melchizedek, Chernobog, Baal, Thor, Samael, Yamata-no-Orochi, Mara
Tesoros: Homúnculo, cadena de cuentas

Nada más comenzar, veremos que la primera puerta está bloqueada y que tendremos que rodearla saltando por unos pilares. Tras avanzar, llegaremos a unas celdas con un aspecto horrible y allí tendremos que enfrentarnos a los guardias.

Jefe: Guardias de la prisión (Melchizedek)
Debilidades: Viento
Resistencias: Psíquico, maldición (bloquea)

Esta batalla es más sencilla de lo que aparenta, basta con golpear su punto débil y no bajar la guardia.

Ahora avanzaremos hasta un pulsador que ilumina las baldosas del suelo. Se trata de un puzle en el que tendremos que pisar todas las baldosas para iluminarlas en azul sin pasar por las ya activadas.

Para solucionar el primero, basta con movernos a la derecha, abajo, dos espacios a la izquierda, abajo, a la izquierda, y todo hacia arriba.

Más adelante, nos encontraremos con un homúnculo en un cofre. Continuaremos por el único camino posible hasta llegar a otro puzle de luces. En este caso, bastará con movernos sobre nuestros pasos para volver todas las luces azules.

Más adelante, encontraremos otro puzle de luces que se resuelve de manera similar.

A continuación, bajaremos por una enorme sima y nos encontraremos con otra gran prisión donde nos esperan caras familiares. Tras hablar con ellos, tendremos que enfrentarnos a más guardias.

Jefe: Guardias (Dionysus y Lilith)
Debilidades: Fuego (Lilith)
Resistencias: Lilith - Hielo (repele) y maldición (anula), Dionysus - Bendición y maldición, rayo (repele)

Basta con respetar las afinidades elementales y golpearles sin tregua.

Ahora avanzaremos hasta encontrar unas escaleras. Continuaremos caminando por las diversas salas, y más adelante encontraremos un cofre con una cadena de cuentas. Avanzando un poco más, llegaremos hasta una zona con pilares por los que tendremos que saltar, y gracias a los cuales llegaremos a una zona con una Sala Segura.

Al sur de esta Sala Segura, encontraremos a un Guardián que protege algo, así que tendremos que encargarnos de él.

Jefe: Rey de la Avaricia Abisal (Abaddon)
Debilidades: Psíquico, nuclear
Resistencias: Balístico y físico (absorbe)

Este enemigo nos pondrá contra las cuerdas más de una vez utilizando gigantomaquia o golpe megatón. Nuestro objetivo será aumentar nuestra evasión y curarnos para resistir sus ataques.

Una vez le venzamos, obtendremos un disco bermellón. Si avanzamos, llegaremos hasta otro puzle luminiscente. En este caso, basta con pisar todas las luces y luego continuar hasta el hueco donde podemos encajar el disco, con lo que podremos hacer el camino inverso y dejar todas las luces iluminadas en azul.

Una vez bajemos a la siguiente área, llegaremos a otra zona de celdas donde nos tendremos que enfrentar de nuevo a temibles guardianes.

Jefe: Guardianes (Samael y Nebiros)
Debilidades: Ninguno
Resistencias: Ninguno

Lo más complicado de esta pelea será aguantar sin caer, ya que empezaremos siendo emboscados. Conviene mantenernos con la vida en las defensas altas y contraatacar lo más fuerte que podamos.

Al avanzar, encontraremos otro puzle de luces que parecerá imposible de resolver. En este caso, hay que fijarse que las "venas" que salen del suelo forman una plataforma, así que bastará con pasar al otro lado y movernos hasta el interruptor, completando así el puzle.

A continuación, nos esperan dos puzles. Subiremos al que está más al norte, y lo resolveremos yendo a la derecha, abajo, derecha, izquierda, izquierda, derecha y luego volveremos por el mismo camino hasta completar el puzle, liberando así otro disco bermellón.

Pero el segundo puzle, nos moveremos hacia la derecha, y cada vez que pisamos una baldosa azul, entraremos en el cuarto central de nuevo (el cual habremos abierto con el disco) para volver a la baldosa y reactivarla.