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Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - Manual de Combate

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

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GUÍA PERSONA 5 - MANUAL DE COMBATE

En esta sección os explicaremos todo lo que hay que saber para combatir en “el otro lado” y cómo sacar el máximo jugo a las mecánicas de combate de Persona 5.

En primer lugar, debemos hablar de las afinidades. Hay 10 posibles afinidades que cada Sombra o Persona puede tener, ypor tanto, afectará a cómo combate.

Habilidades físicas

  • Físico: Es el daño infligido por nuestras armas cuerpo a cuerpo o habilidades como Cabezazo, Corte gigante o Acometida.

  • Balístico: Daño infligido por las distintas armas de fuego o algunas habilidades tales como Chasquido.

Habilidades mágicas

  • Fuego: Causado por habilidades como Agi. Puede causar el estado Quemadura.

  • Hielo: Daño hecho por habilidades como Bufu y similares. A veces causa Congelación.

  • Rayo: Lo causamos mediante hechizos como Zio. Puede provocar el estado Paralización.

  • Viento: Infligiremos daño de este tipo con hechizos como Garu.

  • Psicokinesis: Una nueva afinidad introducida en Persona 5, producida por habilidades como Psi. Causa daño extra a objetivos afectados de cambios de estado mentales (Olvido, miedo, confusión...).

  • Nuclear: Afinidad aparecida anteriormente en Persona 2, usable con conjuros como Frei. Causa daño extra a objetivos afectados de cambios de estado físico (Congelación, quemadura...).

  • Bendición: Daño de luz causado por habilidades como Kouha. También incluye hechizos de “muerte instantánea” como Hama.

  • Maldición: Causa daño de oscuridad con habilidades tales como Eiha. Incluye los hechizos de “muerte instantánea” de la familia Mudo.

  • Omnipotencia: Son habilidades generalmente zonales y que pertenecen a Persona de alto nivel. No tiene elemento definido, son magia en bruto, con lo cual, siempre harán un daño respetable, pero sin causar derribo.

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Habilidades de cambio de estado y soporte

  • Cambio de estado: Marcados con un icono de una “mancha”, son conjuros que nos permiten causar cambios de estado en el enemigo sin dañarle. En esta categoría entran habilidades como Dormina o Makajam.

  • Soporte: Podremos encontrarlos bajo un icono de un tablero de ajedrez. Nos proporcionan subidas de características temporales, bajan características en nuestros enemigos o anulan dichos cambios. Son habilidades como Tarunda o Sukukaja.

  • Sanación: Todos aquellas habilidades marcadas con el símbolo de brillos recuperarán nuestra salud, curarán los estados alterados o nos resucitarán. En esta categoría entran conjuros como Dia, Patra o Recam.

  • Habilidades pasivas: Están marcadas con dos flechas apuntándose mutuamente. En este caso son habilidades de diverso rango que actúan constantemente sin gastar SP y cuyos efectos son sutiles pero tremendamente funcionales.

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Es importante tener en cuenta que de las habilidades físicas y mágicas en mayor medida nuestra supervivencia. Cada enemigo (y nosotros mismos) será débil a una o varias afinidades, y será poderoso contra otras. De esta forma:

  • Débil: Causa daño extra y derriba al enemigo.

  • Resistente: Causa la mitad del daño y no derriba.

  • Drena: Este ataque curará al enemigo.

  • Anula/Bloquea: La habilidad causará daño 0.

Alternativamente, si la evasión es suficientemente alta, los ataques pueden esquivarse, sin importar si son contra algo contra lo que el objetivo es débil o resistente.

En segundo lugar, vamos a hablar de las mecánicas de combate.

Siempre debemos comprobar cuidadosamente cuáles son las afinidades de cada enemigo, a fin de atacar siempre donde más duela y no desperdiciar nuestros valiosos SP (que siempre escasearán) en ataques que no hagan daño.

La mejor forma de averiguar dichas afinidades es contar con ese Persona, pero de no ser así, nos tocará averiguarlo mediante ensayo y error, usando una habilidad de cada tipo para así testear sus resistencias.

Cada vez que ataquemos a un enemigo que sea débil a una afinidad, lo derribaremos. Si conseguimos derribar a todos los enemigos, provocaremos un “Alto el fuego”. Es importante dejar claro que esto también puede ocurrir si causamos daño crítico con una habilidad a la que no sea débil.

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Una vez esta situación se produzca, tendremos 3 opciones:

  • Ataque Total: Un ataque estiloso y brutal que normalmente acaba con los enemigos de un plumazo.

  • Charlar: Nos permitirá reclutar a uno de los enemigos como Persona si es posible, pedirles un objeto o dinero a cambio de dejarles ir.

  • Romper la formación: El alto al fuego acaba, yvolvemos al combate normal.

Por tanto, nos convendrá intentar causarla siempre que nos sea posible. Además, atacar a un enemigo con una afinidad a la que es débil nos dará una ventaja adicional... las mecánicas “Uno más” y “Dar el relevo”.

En este caso, cada vez que golpeemos a un blanco con su debilidad, lo derribaremos, pero además dispararemos el “Uno más”, que nos permitirá atacar de nuevo, con lo que podemos derribar a todo un grupo y luego ejecutar un “Ataque Total”, barriendo al enemigo con un solo atacante. Pero... ¿Qué ocurre si el resto de enemigos no comparten dicha debilidad? Ahí es donde entra en juego “Dar el relevo”.

Siempre que estemos en estado “Uno más”, podremos pasar dicho turno extra a cualquier otro personaje que tenga la misma habilidad de “Dar el relevo” (Importante: Joker es el único que siempre puede pasar y recibir testigos), con lo que podremos cambiar de repertorio de ser necesario, o incluso repartir el gasto de SP si debemos atacar a muchos blancos. Además, “Dar el relevo” nos permitirá levantar a un compañero que haya sido derribado.