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Persona 5

Persona 5

Persona 5, guía completa - 10. Ladrones de Tumbas

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

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GUÍA PERSONA 5 - 10. LADRONES DE TUMBAS

Al día siguiente, volveremos a intentarlo, y esta vez, no nos pillarán por sorpresa...

Palacio de Futaba

Persona: Sandman, Anzu, Naga, Toth, Isis, Lamia, Seth
Tesoros: Roca negra, espada seishiki, capa de ventisca, gargantilla de la mente, túnica negra, cinturón del espíritu, anillo blitz, ungüento mágico, cinturón de resistencia, kimono de vigilante, roca negra, ropa llena de polvo, chaleco de retención, anillo ignis, armadura sucia

En primer lugar entraremos en la pirámide e intentaremos abrir la puerta. Tras el intento infructuoso, nos dirigiremos a la salida, pero la Sombra de Futaba aparecerá y nos pedirá que recuperemos lo que unos bandidos le robaron. Por tanto, saldremos al exterior y nos dirigiremos a la pasarela de madera que nos llevará al pueblo.

Una vez allí, debemos encargarnos de los enemigos que encontremos hasta llegar a un solar. Encontraremos a un bandido al que tendremos que engañar pillándole desprevenido cambiando de ruta con rapidez, hasta hacerle llegar de nuevo al solar, donde nos tendremos que enfrentar a él.

Jefe: Esfinge
Debilidades: Balístico
Resistencias: Nada

Es una batalla bastante sencilla, simplemente debemos guardarnos de los ataques de tipo viento y mantenernos con la salud alta. Nuestra recompensa será el mapa del Palacio.

Volveremos a la pirámide para entregarle el mapa a la Sombra de Futaba. Tras recibir el mapa, una trampilla se abrirá nuestros pies y caeremos en el nivel inferior de la pirámide. Ahora debemos ir pasando por los laterales del abismo apoyándonos de los instintos sarcófagos para subir hasta la parte de arriba. El camino no es muy complicado, pero conviene que nos paremos a investigar todos los recovecos y posibles desvíos a fin de encontrar cofres que contienen una roca negra, una capa de ventisca o una espada seishiki.

Al salir de la zona del abismo, avanzaremos hasta pasar una sala donde hay una sombra enorme a la que no podremos atacar por el momento. Antes de ir hacia las escaleras para subir, deberíamos pasarnos por uno de los recodos para recoger una gargantilla de la mente en un cofre. Luego, tan sólo tenemos que avanzar hasta la entrada de la pirámide.

Una vez salgamos, podemos volver a la sala donde había una momia con pinta de poderosa, y atacarla.

Jefe: Guardián en Ataud (Moth)
Debilidades: Viento
Resistencias: Maldición (drena), bendición (bloquea)

En este caso, debemos guardarnos de su magia, que nos convertirá en ratones y nos dejará a su merced. Además, esta Sombra invocará Lamias regularmente, y nos atacará con Megido haciéndonos un gran daño.

Tras vencerle, saltaremos apoyándonos en uno de los sarcófagos a la parte superior del muro, y avanzaremos hasta una sala donde hay una balista antigua y dos posibles pasillos, uno de ellos cerrado con una puerta con un emblema. Al revisar la otra opción posible, encontraremos un curioso espejo en el que rebota un rayo que se estrella contra la pared. Saliendo de esta habitación, nos fijaremos que podemos subir a un pequeño saliente justo en el exterior de la puerta, donde encontraremos un botón que disparará la balista contra el muro, abriendo un hueco para que el rayo golpee la puerta y la abra.

Ahora debemos continuar por la única ruta posible. Antes de subir por los sarcófagos, conviene ir a la única habitación cerrada que encontraremos, de dónde podremos tomar una "gema abisal" de las manos de una estatua de Anubis, que nos será imprescindible para continuar. Continuaremos ascendiendo hasta que encontremos otra habitación con otra "gema abisal". Una vez que las tengamos, avanzaremos a la siguiente habitación y las colocaremos en sus pedestales, haciendo así que el rayo se gire y conseguiremos abrir la gran puerta que vimos al comienzo.

Avanzaremos por las escaleras y encontraremos una Sala Segura. Siendo por la puerta de enfrente, volveremos a ver a la Sombra de Futaba. Al seguirla, descubriremos que no podemos pasar a causa de una trampa de pinchos. Por tanto, debemos avanzar por el otro pasillo, ascender las escaleras y localizar una puerta a la zona sur de la Cámara del Rechazo.

Una vez la encontremos, atravesaremos las dos filas y columnas, pero debemos tener cuidado al coger la gema, ya que la "maldición" nos hará tener que dar un rodeo para poder pasar la trampa de la sala donde estaba la Sombra de Futaba. Ahora iremos allí y cogeremos una túnica negra del cofre que hay en la zona norte.

Luego avanzaremos por la puerta del oeste y luego seguiremos el pasillo hasta una gran sala cuyo suelo está cubierto de arena. Tendremos que subir a la habitación más al norte para encaramarnos al muro y después descolgarnos hacia el otro lado. En la habitación de la derecha, encontraremos un cofre con un cinturón del espíritu. A continuación, debemos poner la gema que tenemos en nuestro poder en la estatua de Anubis, con lo que "levantaremos la maldición" y podremos pasar a pulsar el botón que cambiara el flujo de energía.

Ahora escala haremos los sarcófagos de la zona este de la sala central y podremos encontrar un anillo blitz en un cofre cerrado. Pasaremos a través de la puerta y encontraremos un terminal que debemos activar para descubrir un puzle.

Este puzle sencillo, ya que solo consiste en intercambiar la posición de las piezas para formar el dibujo completo. Si colocamos la pieza que tiene la cola del pingüino a la izquierda del todo, nos será más fácil hacernos una idea de la imagen general y recomponerla.

Tras la segunda gran puerta, encontraremos otra Sala Segura, y deberemos avanzar hasta que una trampa de rocas rodantes nos bloquee el camino. Afortunadamente, quedará al descubierto un pequeño hueco por el que podremos pasar a una sala llena de sarcófagos donde encontraremos un cofre con un ungüento mágico. En la parte de arriba de esta sala, debemos dar un golpe a una tabla que nos permitirá usarla como puente para pasar a la siguiente puerta abierta, dónde encontraremos una lápida que debemos inspeccionar. Nos dará el mensaje "B01010".

Una vez volvemos a la sala de los sarcófagos, descubriremos que se han activado unos hologramas. El primero es azul, por lo tanto es fácil pensar que es la B del código (b de Blue, azul en inglés). El resto de números corresponden a conocimientos informática básicos, donde cero significa apagado y uno significa encendido. Por tanto, apagaremos los hologramas 1, 3 y 5 y pulsaremos el botón de la parte superior de la sala, abriendo así la puerta.

Atravesaremos el siguiente corredor, recogiendo un cinturón de resistencia de un cofre. En la siguiente sala, activaremos la lápida y obtendremos el código "R01100". Volveremos a la sala de las lápidas, y de forma análoga a el otro código, apagaremos los hologramas 1, 4 y 5. En el lado azul tendremos que poner el código a la inversa, es decir, encendiendo los hologramas que en el otro lado estén apagados y viceversa.

Pulsaremos el nuevo el botón unas cuantas veces hasta que la zona de la trampa de la roca rodante se llene de rocas que utilizaremos para pasar hasta un nuevo puzle de fichas. En este caso, alinearemos el dibujo de Futaba a la izquierda, y siguiendo la imagen, podremos colocar el resto sin mucha complicación. De esta forma, abriremos la tercera gran puerta y podremos movernos hasta otra Sala Segura.

Tras pasar la siguiente gran puerta, llegaremos a una sala con dos grandes estatuas de faraones y un cofre cerrado en el que encontraremos un kimono de vigilante y una roca negra. Continuando a la siguiente sala, debemos recorrer los pasillos hasta que encontremos unos sarcófagos por los que podremos escalar hasta un estrecho pasillo con un botón que deberemos accionar para destruir uno de los muros con la balista. En la habitación del sur, podremos activar otro botón que desactivará una trampa que nos permitirá recoger una ropa sucia de un cofre.

Volveremos al lugar de los sarcófagos y veremos un pequeño túnel a través del cual nos podremos arrastrar. Llegaremos a un pequeño cuarto con sarcófagos que comunica con una sala más grande. El habitación al norte de esa sala, inspeccionaremos un gran sarcófago dentro del cual hay un botón oculto. Tras pulsarlo, volvemos a la sala del sur y encontraremos que otro de los sarcófagos también tiene un botón oculto. Una sala secreta se abrirá y cogeremos la "gema del santuario".

Ahora continuaremos por la única ruta posible y colocaremos la gema en el pedestal correspondiente, con lo que haremos aparecer unas pequeñas losetas que nos permitirán pasar al otro lado del abismo. En la siguiente sala, encontraremos un chaleco de retención en un cofre cerrado, y si continuamos al siguiente pasillo, encontraremos una nueva Sala Segura.

En la siguiente sala, encontraremos a nuevo a la Sombra de Futaba, que desaparecerá, dejándonos a un guardián del que nos tendremos que encargar.

Jefe: Guardián en Ataud (Moth)
Debilidades: Viento
Resistencias: Maldición (drena), bendición (bloquea)

De forma análoga al mismo enemigo que nos encontramos anteriormente, nos centraremos en realizar ataques de tipo viento para derribarle y hacer ataques totales. Al comenzar la batalla, le acompañarán una Lamia y un Naga, débiles al hielo y al viento respectivamente.

Tras acabar con el guardián, subiremos por los sarcófagos de uno de los laterales en la sala hasta una repisa donde cogeremos una "gema de santuario". Bajamos de ahí y trepamos a la parte superior de la sala por el altar. Iremos por la única ruta posible, pasando sobre unas baldosas hechas de energía y colocando la gema en el pedestal para activar nuevas baldosas. Ahora debemos avanzar de nuevo siguiendo la dirección del rayo de luz, y encontraremos un cofre con un anillo ignis. Si todo va bien, deberíamos estar en la parte superior de la cámara de las estatuas. Antes de atravesar la puerta, podemos tomar un pequeño desvío por las repisas para encontrar un cofre con una armadura sucia.

Ahora, encontraremos otro mural que parece ser mucho más complicado de resolver. En este caso, basta con que nos fijemos en la parte inferior, ya que veremos los pies de Futaba y su madre. Basta con intentar casar las piezas con lo que ya tenemos para ir montando un poco a poco el puzle, que en realidad es mucho más fácil de lo que aparenta.

Tras abrir la última gran puerta, nos encontraremos con la Puerta Cognitiva, la última barrera entre nosotros y el tesoro. Para conseguir abrirla, tendremos que volver al mundo real y entregar a Futaba nuestra tarjeta de visita.

Una vez atravesamos la puerta, tendremos que atravesar una pequeña sala con Sombras, por lo que será importante atacarles siempre mediante emboscada, o de lo contrario podríamos ser expulsados, ya que como es habitual, el nivel de seguridad habrá aumentado al 99% tras el envío de la tarjeta de visita.

Jefe: Wakaba Sakura Cognitiva
Debilidades: Físico (tras la balista)
Resistencias: Ninguna

Al comienzo, debemos procurar utilizar habilidades como Masukukaja que aumenten nuestra evasión o nuestra defensa. Intentaremos atacarle con habilidades mágicas, aunque no serán de mucha utilidad. Cuando Wakaba se prepare para salir volando, nos conviene estar con la vida lo más alta posible y defendernos durante los tres turnos que tendremos antes de que ataque. En este caso, solo nos queda esperar que alguien nos salve...

Entonces, Futaba entrará en escena y conseguirá despertar a Necronomicon, su Persona, con el que nos ayudará a ganar la batalla.

Ahora, gracias a Necronomicon podremos pasar tomar la delantera a nuestro enemigo. Regularmente, Futaba hará aparecer una balista que podremos disparar enviando a uno de nuestros compañeros para su activación. Tras dos turnos de preparativos, golpeará a Wakaba, volviéndola tremendamente susceptible a cualquier daño físico, por lo que aprovecharemos ese momento para golpearle con nuestras mejores habilidades de ese tipo.

Es importante que aprovechemos los preparativos de la balista para disminuir la defensa de Wakaba y potenciar el ataque de nuestros mejores golpeadores, así como mantenernos con la salud alta.

Tras nuestra victoria, volveremos al mundo real. Futaba estará exhausta, así que deberemos dejarla descansar hasta la fecha de vencimiento de la amenaza de Medjed. En el último día, la tímida hacker conseguirá recuperar sus fuerzas y salvar la situación.

Parece que el cambio de corazón ha sido un completo éxito, y a pesar de continuar siendo extremadamente retraída, algo está cambiando por fin en el interior de Futaba.

Las vacaciones de verano ya casi han acabado, pero aún nos quedan unos días. Quizá sea hora de ir de excursión para relajarnos en la playa.