Persona 5, guía completa - 2. Buscando Problemas

La vida de un ladrón de guante blanco nunca es fácil. Es necesaria agilidad, estilo, capacidad para despistar a la policía, destreza... y ser capaz de luchar contra ti mismo. ¿Preparados para viajar a lo más profundo de la psique humana y robar corazones? Libera a tu verdadero yo y ¡lánzate!

GUÍA PERSONA 5 - 2. BUSCANDO PROBLEMAS

Nada más llegar al instituto tendremos la primera ronda de preguntas escolares, a las cuales damos solución en la sección correspondiente.

A la hora de la comida, presenciaremos una inquietante conversación entre la chica del pelo rubio y el señor Kamoshida.

A la salida de las clases, Ryuji nos espera para pedirnos ayuda, ya que quiere llegar al fondo del asunto del misterioso castillo en el que estuvimos el día anterior. Tras dar un par de infructuosas vueltas, deberíamos sugerirle que eche un vistazo a su móvil para buscar la posible localización del castillo. Entonces será cuando nos comentará que recuerda haber oído la voz de una app de navegación al salir del castillo.

Ryuji nos quitará el teléfono de la mano y empezará a cacharrear con el Navegador del Metaverso... Y así la puerta al castillo se abrirá de nuevo. Tras pasar al otro mundo, nos encontraremos de nuevo con Morgana, que nos explicará que está ocurriendo en realidad.

En primer lugar entraremos dentro y la seguiremos a las celdas dónde se encuentran los esclavos que vimos el día anterior. En este momento recibiremos un breve tutorial de cómo pillar desprevenidos a los enemigos para realizar un ataque preventivo. Tras la batalla, nos reuniremos en una Sala Segura, dónde podremos salvar y hablar con nuestros compañeros, y Ryuji nos dará nuestra primera pistola (aunque sea de juguete) y una medicina.

Basta con continuar por el único camino posible, ya que es imposible perderse.

Llegado cierto punto, Morgana también nos hablará sobre la mecánica del Nivel de Seguridad: básicamente debemos evitar a toda costa que los enemigos nos detecten en primera instancia o elevarán el nivel de seguridad, y de llegar al 100%, hará que todos los guardianes estén en alerta constante e incluso que nos expulsen de la mazmorra.

También recibiremos un breve tutorial de cómo funcionan las armas de fuego, y se nos hablará sobre las tácticas de grupo. Es muy importante tener en cuenta que podemos dejar que nuestros compañeros actúen de manera autónoma o darles las órdenes de manera manual, lo cual siempre es recomendable. Por si fuera poco, también aprenderemos a hacer los Ataques Totales (All-out Attack), que nos permitirán librarnos de los enemigos una vez los hayamos derribado gracias a un espectacular ataque en grupo.

Una vez lleguemos al Hall de Entrenamiento, seremos testigos de las crueldades a las que Kamoshida somete a sus alumnos de voleibol en el mundo real. Por desgracia, cuando nos dirigimos a la salida, la Sombra de Kamoshida nos interceptará y vencerá, dejando a Ryuji sólo para enfrentarse con él... Aunque nuestro acompañante de pelo dorado nos sorprenderá despertando a Capitán Kidd, su Persona, cuyo poder de rayo nos dará la ventaja en este combate.

Tras escapar del Palacio de la Perversión de Kamoshida, Ryuji se convertirá en nuestro primer Confidente, simbolizando el Arcano VII - El Carro. Llegados a este punto, obtendremos la función de chat que nos permitirá recibir mensajes de nuestros camaradas.

Tras irnos a dormir, visitaremos de nuevo la Habitación de Terciopelo y recibiremos más información sobre los Confidentes, desbloqueando en el proceso a Igor como el Confidente del Arcano 0 - El Loco y sus dos habilidades iniciales: Charla Comodín (Wild Talk) y Explotación de Arcanos.