Final Fantasy X, 20 aniversario de la gran historia de amor de Tidus y Yuna
Volvemos a Spira por el 20 aniversario de FFX para recordar la historia de amor de Tidus y Yuna, así como el juego tan inolvidable que se marcó Squaresoft.
Con motivo del 20 aniversario de Final Fantasy X, la revista Famitsu entrevistó hace algunas semanas a uno de sus guionistas, Motomu Toriyama, al gran responsable de sus personajes, Tetsuya Nomura, y a uno de los principales diseñadores del juego, Kazushige Nojima. Tres de los grandes pilares de la Square Enix actual, y quienes a día de hoy siguen trabajando en las entregas más recientes de la serie, como es el caso de Final Fantasy VII Remake. Juntos repasaron la memorable aventura de Tidus, Yuna y compañía, a lo largo de un artículo que debió ser maravilloso (constaba de 30 páginas), pero que a occidente sólo llegó a través de un puñado de noticias y titulares relacionados con una de las bombas que se dejó caer durante la entrevista. “Tenemos escrita una sinopsis para un hipotético Final Fantasy X-3”. Unas palabras pronunciadas por Nomura y que a la vista están, son más explosivas que un Bom cualquiera tras recibir nuestro tercer ataque.
El incendio de Famitsu no duró mucho. Nomura aclaró enseguida que no es algo que hayan valorado en serio y que se trata más bien de “un concepto durmiente”. La sinopsis existe y las posibilidades de volver a Spira “no son cero”, como reconoció el propio Nomura, pero el mero hecho de plantear ese viaje de regreso tendría lugar muy a largo plazo. Antes tienen preferencia Final Fantasy XVI y todos los capítulos del remake de FF VII, del que todavía ni sabemos si es un tríptico, un póker de juegos o incluso algo más. En cualquier caso, la sola idea de que exista una tercera parte volvió a despertar la animadversión de muchos que siguen sin saber qué le vemos a Final Fantasy X y que siguen considerándolo “el principio del fin de la saga”.
¿Por qué se sigue dudando de FFX?
Quizás fuera porque terminó con una década de combates con el sistema ATB (Active Time Battle, inaugurado en Final Fantasy IV). O porque no tenía mapa del mundo, no tenía world view, optando por una linealidad muy marcada que más tarde le abriría la puerta al polémico Final Fantasy XIII. A lo mejor no le perdonan que durante su desarrollo se produjeran los primeros flirteos con las funciones online y multijugador que protagonizarían dos de las siguientes cuatro entregas: Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV. O que si bien fue el primer juego de la franquicia en dar voz a sus personajes, algunos de los actores encargados de las mismas estuvieron fuera de tono, arruinando parte de la experiencia y siendo carne de meme. Vista la cantidad de detractores que tiene, seguramente haya muchos más motivos, como la proximidad del adiós de Squaresoft o, directamente, Final Fantasy X-2. Sea como sea, hoy en MeriStation no vamos a centrarnos en lo negativo. Este 19 de julio de 2021, Final Fantasy X cumple 20 años y queremos celebrarlo recordando lo positivo, que también fue mucho, muchísimo. No por nada estamos hablando de uno de los mejores juegos de PlayStation 2 y de, si lo juntamos con su secuela, el segundo Final Fantasy más vendido de la historia. Una aventura inolvidable que nos enseñó a reír en los malos momentos, a confiar en nuestros amigos y a confrontar nuestro pasado. Como decía Tidus en la cinemática inaugural, escuchemos la historia de FFX. Esta podría ser nuestra última oportunidad...
Vientos de cambio
El desarrollo de Final Fantasy X comenzó en 1999 con un equipo de alrededor de 100 personas y un presupuesto sin precedentes, de aproximadamente 30 millones de dólares de la época (con la inflación, unos 50 millones de los actuales). Pero números aparte, lo que realmente caracterizó dicho desarrollo fue el cambio de generación, el salto a los 128 bits, traducido en energías renovadas y ganas de probar cosas nuevas. Todos los miembros del estudio se impregnaron de ellas y empezaron a experimentar. No sólo se plantearon las funciones online de las que hablábamos antes (las cuales se cayeron por el camino), sino que FFX también supuso, por ejemplo, la transición de las 2D a las 3D, de los fondos prerrenderizados de los anteriores a escenarios completamente tridimensionales (con contadas excepciones). Trajo consigo nuevas técnicas de captura facial y de movimientos, o unas espectaculares secuencias CGI que aprovecharban los avances tecnológicos logrados durante la producción de Final Fantasy: La Fuerza Interior, la película de la saga lanzada el mismo año que el juego, 2001. En lo sonoro, el doblaje tampoco fue la única novedad. De hecho estamos ante el primer Final Fantasy que no estuvo compuesto en exclusiva por el legendario Nobuo Uematsu, quien esta vez se apoyó en Masashi Hamauzu y Junya Nakano para brindarnos las 91 melodías que componen su BSO. Un conjunto liderado por las notas de piano del tema To Zanarkand, con el que 20 años después sigue siendo capaz de poner los pelos de punta a cualquiera.
Las ganas de un cambio de aires también influyeron en el apartado jugable. Aunque luego profundizaremos más en él, hay que ir mencionando ya el reemplazo del sistema de combate ATB por un novedoso CTB (Conditional Turn-Based Battle) que volvía a los orígenes y nos permitía tomar de nuevo todo el tiempo que quisiéramos para elegir. Entre otras cosas, este sistema nos permitía cambiar de formación, equipo y personajes en medio de la batalla (sin ninguna clase de penalización), incluía QTE (Quick Time Events) durante los ataques Límite (llamados Turbo), y mostraba una nueva barra de turnos que variaba constantemente en función de las órdenes que diéramos a nuestros héroes y de la velocidad de los mismos. Por no hablar del desvanecimiento del sistema de oficios; el altísimo grado de personalización de un inédito tablero de esferas, de reciente invención; o las invocaciones, llamadas eones y enfocadas desde una “perspectiva Pokémon” distinta a la que nos tenían acostumbrados. Éstas daban pie a peleas 1 vs 1 con un cariz mucho más estratégico de lo habitual y en ellas no había humanos, ronso ni al-bhed de por medio. Tal renovación llegó a asustar al mismísimo director ejecutivo de la serie, Hironobu Sakaguchi, quien a posteriori declaró que a pesar de haberse sentido invadido por las dudas en varios momentos, se alegraba de haber seguido hacia delante. Atribuyó el éxito de Final Fantasy X, y de la franquicia en general, a las “capacidad del equipo de desarrollo de desafiarse a sí mismo y a su hambre de probar nuevas cosas”.
Esta metamorfosis se tradujo en un bandazo radical en lo que a ambientación se refiere. Un ejemplo perfecto de las ganas de cambio que había en el equipo y de lo dispuesta a arriesgar que estaba Squaresoft. Podríamos decir que la época dorada de la saga Final Fantasy, la que encumbró a la serie y la hizo conocida en medio mundo, abarca desde la sexta hasta la novena entrega, ambas incluidas. Son los cuatro juegos que más se repiten en los distintos tops de la saga. Lo mismo con respecto a los rankings de ventas (o al menos con respecto a los rankings previos al nuevo milenio, pues éste ha traído un mayor parqué de jugadores y consolas, ayudando a los capítulos más recientes a escalar posiciones con facilidad). Pues bien, la mayoría de los títulos de aquella era compartían ambientación, la cual rompía con la tradición de los originales y sustituía lo medieval por lo retrofuturista. Tanto las pinceladas steampunk de Final Fantasy VI como los trazos cyberpunk de FFVII y Final Fantasy VIII parecían formar parte de la fórmula del éxito. El único que funcionó un poco más a su aire fue Final Fantasy IX, pero lo hizo con la confianza de ser el cuarto en lanzarse (es decir, cuando la serie ya se había asentado como producto de masas). Además, más que algo nuevo, FFIX ofrecía un regreso a las raíces, a la fantasía medieval (y de nuevo con toques steampunk). Por eso sorprende que pesar del éxito de esos años y del amor que los fans expresaron a sus entregas, Yoshinori Kitase, director de Final Fantasy X, creyera que si volvían a dichos universos acabarían estancándose. Decidió aprovechar la ráfaga de novedades para introducir una más. Así nacieron Spira y sus habitantes. Un universo para el recuerdo.
Bienvenidos a Spira, una oda a la naturaleza
El reino de Spira se inspiró en diferentes islas del Pacífico sur, en Tailandia y algunas regiones de la propia Japón, como Okinawa. Kazushige Nojima, el diseñador al que mentábamos al principio de este artículo, quiso rescatar para la ocasión la enorme variedad de biomas de dichas localizaciones, aún más vistosas y coloridas que las que veníamos frecuentando en anteriores Final Fantasy. Cambiábamos de continente y dejábamos atrás los rasgos europeístas de ese medievo previo. A cambio, la naturaleza y el mar pasaban a jugar un papel predominante. Spira era salvaje, tribal, un lugar indomable con una fauna y una flora exuberantes. Las referencias al horizonte asiático estaban a la orden del día. Esos pueblos de pescadores construidos encima del mar, como Kilika; esos recorridos en elefante (o perdón, en Shuparf); los continuos templos (¿budistas?) en los que meditar y trascender tras una buena y escarpada escalinata... etcétera, etcétera. Un mundo de noches abiertas y cielos estrellados, de atardeceres de fuego ante los que asoman las luciérnagas, con las atronadoras tormentas del monzón rompiendo sobre nosotros y descargando una lluvia de rayos. Un mundo de viajes en barco (barcos tirados por chocobos, cómo no) entre las diversas islas y secciones del su geografía, con reminiscencias a un contemporáneo suyo de 2002 como es The Legend of Zelda: Wind Waker. En Spira era necesaria la conquista del mar, de las ruinas submarinas, con la posibilidad de bucear y combatir bajo el agua sin preocuparnos por nuestro oxígeno. Una oda a la naturaleza.
La isla de Besaid, paraje para náufragos; el bosque de Kilika, con su propia versión de Snorlax (un Ochú extraviado que bloqueaba nuestro camino); el río de la Luna, sólo cruzable de subir a esos elefantes / dinosaurios llamados Shuparf; una ciudad entre raíces como Guadosalam (de etimología árabe); la Llanura de los Rayos, donde flashes de cámara de fotos precedían a la tragedia; el frío lago Macalania, donde yetis y hombres de las nieves eran invadidos por el hechizo locura; el desierto Sanubia, entre cuyas dunas había que elegir entre un camino corto y difícil u otro más largo y sencillo; el monte Gagazet de brillantes cavernas... etcétera. Eran escenarios repletos, ya no sólo de enemigos, sino también de pequeños animalitos inofensivos que se movían a su aire y nos observaban desde la distancia. Algunos con sus propios secretos, como las mariposas azules y rojas del bosque Macalania, o los squatter monkeys que ganarían peso en Final Fantasy X-2. En definitiva, una serie de parajes y criaturas justificados por la propia trama, en la que se defendían un mundo ajeno a la tecnología. Final Fantasy X narraba, entre otras muchos conflictos, la lucha entre lo natural y lo artificial. Las máquinas de creación humana estaban prohibidas en Spira debido al culto de Yevón, la religión mayoritaria, y apenas en las ciudades y visiones del pasado podíamos admirar construcciones de cierta entidad. Los paisajes de Spira, silvestres y bravíos, tenían sentido y eran perfectos para lucir y estrenar los nuevos escenarios tridimensionales. Un salto gráfico y artístico. Hubo un momento en que el entorno se hizo tan atractivo para los desarrolladores que hasta se plantearon por primera vez permitirnos ver a los enemigos desplazándose por el mapa, quitando así los combates aleatorios y sorpresa, o incluso darnos la opción de movernos libremente alrededor de los monstruos durante las peleas. No se pudo llevar a cabo, pero la semilla quedó en el recuerdo del equipo, a lo Origen, y cuando Square logró un mayor dominio de las herramientas de PlayStation 2, hicieron dicho sueño realidad (en FFXI, FFX-2 y Final Fantasy XII). Aún sin ello, Spira ya era cautivadora y deslumbrante de por sí.
Tidus, el hijo bastardo de Cristiano Ronaldo
Pero lo más especial de aquel mundo era la preciosa historia que tenía lugar en él. Un relato protagonizado por una suerte de Cristiano Ronaldo en potencia, un adolescente llamado Tidus con el que lo primero que hacíamos era firmar autógrafos a nuestros fans, momento ingeniosamente aprovechado para dar nombre al personaje. Tidus era guapo, listo y buen jugador del deporte más famoso de Spira, el blitzbol. Este último era una especie de versión acuática del quidditch, y si bien la famosa disciplina de JK Rowling se inventó varios años antes, es una coincidencia maravillosa que se volviera viral justo en aquella época, gracias al estreno en 2001 y 2002 de La piedra filosofal y La cámara de los secretos, las dos primeras películas de Harry Potter (y origen del videojuego Harry Potter: Quidditch Copa del Mundo, de 2003. ¿Para cuándo Final Fantasy: Blitzbol Copa del Mundo?). Volviendo a Tidus, éste era la estrella del Real Madrid de su tiempo, los Zanarkand Abes, y parecía que le hubieran dado todo hecho, pues su padre, conocido como Jecht, ya era una de las máximas estrellas de dicho deporte. Desde luego, Tidus lo tenía todo para caernos mal. Pero entonces su mundo era arrasado por una amenaza conocida como Sinh (con aspecto de ballena, a lo Death Stranding. Ejem, Kojima, ejem). En medio del caos y la destrucción de su ciudad, Tidus era enviado al futuro y despertaba 1000 años después en un mundo muy distinto del que él recordaba. Allí no era nadie, estaba completamente solo y ni siquiera entendía el idioma de quienes se cruzaba (para hacerlo tendría que estudiar los míticos diccionarios abhed, uno de los mejores coleccionables de la saga y un recurso también empleado por ICO, el primer título de Fumito Ueda, con el cuál compartía año de lanzamiento, 2001. Ambos productos de su tiempo). A partir de ahí conocíamos a un nuevo Tidus, un huérfano que aún tenía pesadillas con el trato que le propinaba su padre cuando se daba a la bebida. Un comportamiento que los demás desconocían y que a Tidus le hacía apretar los puños cada vez que alguien echaba flores a Jecht y le miraba a él por encima del hombro, como si no estuviese a su altura. En esa nueva Spira a la que había sido transportado, nadie le pedía autógrafos, nadie creía su historia de viajes en el tiempo y nadie parecía dispuesto a escucharle y entenderle. Tidus acababa explotado en un barco “pirata” de prospección marítima donde le daban comida a cambio de que trabajara para ellos. Perdido. Solo. Confundido.
Naturaleza vs Tecnología; Fe vs Razón
Durante un ataque a ese navío en el que estaba esclavizado, Tidus caía por la borda y naufragaba hasta las costas de isla Besaid, donde la piezas empezarían a encajar. Allí sería salvado por Wakka, el entrenador y capitán del equipo de blitzbol local, los Besaid Aurochs, quien le daría cobijo y respondería a todas sus preguntas. El blitzbol no era lo único que parecía haber sobrevivido a los 1000 años que lo separaban de su tiempo, sino también Sinh, aquella misteriosa amenaza que había acabado con su ciudad natal, Zanarkand. Es más, Tidus no tardaba en descubrir que su padre y un compañero de éste, Auron, no estaban muertos tal y como creía, sino que habían sido transportados a esa época, como él. Además, Waka nos explicaba más en profundidad el culto a Yevón, una especie de credo del que era un acérrimo seguidor, como el resto de habitantes de esta nueva Spira. Dicha religión justificaba la existencia de Sinh como un castigo divino causado por el uso de máquinas y tecnologías prohibidas en los tiempos de Tidus. La gente de Spira ahora vivía en paz y comunión con la naturaleza, tomándose muy en serio las filosofías de Yevón, como si éstas fueran lo único capaz de protegerles de las bestias que Sinh traía consigo. A grandes rasgos, esta pseudo iglesia estaba compuesta por "los tres venerables" y por numerosos sacerdotes, invocadores y guardianes. Los primeros ostentaban todo el poder y eran los encargados de dirigir el dogma. Formaban un consejo integrado por un miembro de cada raza: un guado, un humano y un ronso. A su vez, los sacerdotes viajaban por Spira promulgando su palabra, y los invocadores eran un puñado de elegidos a quienes se concedía el poder de llamar y controlar a distintas criaturas (los eones / invocaciones) capaces de combatir con las hordas de Sinh. Por último quedarían los guardianes, cuya misión era dar la vida por proteger a los invocadores.
En la isla de Besad, Wake le presentaba a Tidus a una jovencísima invocadora, Yuna, y a sus dos guardianes, Lulu y Kimhari, a los que ligaría su camino para siempre. El grupo de Yuna iba a emprender “la Peregrinación”, un viaje por los distintos templos de Spira que serviría a la invocadora para hacerse más fuerte, coleccionar eones y preparar su batalla final contra el mismísimo Sinh. Tidus se unía a su travesía por diferentes motivos (encontrar a su padre y a Auron; disputar un torneo de blitzball con Wakka; no quedarse solo), pero pronto pasaba a convertirse en un guardián más de Yuna, al igual que Wakka, Auron y Rikku. Una vez reunido el grupo al completo empezaba la verdadera fantasía final.
Un equipo inolvidable
Hay quienes aseguran que Tidus debería darle las gracias a Vaan por arrebatarle el trofeo de peor protagonista de un Final Fantasy, pero... ¿quién no iba a sentirse identificado con uno de los personajes más débiles del grupo? Con un chiquillo cuya habilidad más interesante durante algunos compases era “pirarse”, con la que permitía al grupo huir de un combate al grito de hakuna matata (decía, literalmente, “vive y deja vivir”). Tan torpe como para quedarse sin el chut de Jecht por fallar el minijuego en el que se desbloqueaba. ¡Nosotros seríamos exactamente así en Spira! ¿Y acaso no nos representaba a todos cuando se quedaba embobado viendo como Yuna bailaba y despedía a los muertos en Puerto Kilika? ¿Quién no ha querido que sus padres estén orgullosos de él y ha fingido al mismo tiempo que no le importaba dicho reconocimiento? Ponía cuerpo a emociones universales. Con respecto a Wakka, ¿cómo no congeniar con esa especie de hermano mayor con un corazón tan grande como sus prejuicios, y con tantas buenas intenciones como meteduras de pata? Wakka prefería pensar que su hermano Chappu había sido enviado 1000 años al futuro, como Tidus, antes que aceptar su muerte. ¿Hay algo más tierno? Pues sí, una hechicera letal que lucha con peluches de moguri y cactilio. Una maga que se reviste ante los demás con una coraza bajo la que rebosa de amor y preocupación hacia los suyos, a los que siempre vigila en silencio por si estos la necesitan. Así era Lulu. Y qué decir de Kimhari, el pobre ronso sin cuerno al que los suyos hacían bullying. Su aspecto musculoso distaba mucho de la sensibilidad y lealtad de su alma.Tampoco podemos decir nada malo del badass de la edición, Auron, que era capaz de regresar del otro lado para que su mejor amigo hiciera las paces con su hijo. Un chico feo, fuerte y formal, que decía la canción de Loquillo. La definición de la palabra guardián. El momento que comparte con Tidus en el bosque de Macalania es inolvidable, con ese final “Te quería, pero no sabía cómo expresarlo”. Los VHS que podíamos coleccionar de su periplo con Jecht y Braska tampoco tenían desperdicio. Ni la confesión de su secreto. Qué decir de Rikku, un espíritu rebelde y comilón, siempre alegre. Capaz de cantarle las cuarenta a Auron y de enfrentarse a su propio pueblo si así lo considera. Valiente y única. La que demostraba si de verdad sabías exprimir el sistema de combate de Final Fantasy X. Por último, Yuna. La serenidad en persona. Nunca le faltaban ánimos y nunca tenía una mala palabra para nadie. Ingenua y fácil de leer. Con un ojo de color azul y otro verde. Mitad humana y mitad albhed. Preciosa sin necesidad de atuendos sexualizados. Elegante, fuerte. Con el destino de una nación en sus hombros y aún así ganas de aprender a silbar, ganas de saltar de un Shuparf para darse un baño, o incluso de lanzarse al vacío vestida de novia desde el mismísimo cielo. Era una pandilla a la que se hacía muy difícil odiar. Personajes estupendos y dignos de perdurar en nuestros corazones.
Rodeados de semejante grupo emprendíamos un viaje repletos de giros de guion. Calábamos a Seymour desde el primer momento en que cruzaba una mirada con Yuna, durante el torneo de blitzbol de Luca. Sabíamos que algo iba mal nada más poner un pie en Guadosalam. La frase que Seymour le dedicaba a Auron, a quien le comentaba que “apestaba a Étereo”, zumbaba en nuestra cabeza desde el mismo momento en que la oíamos. Y quedábamos tan en shock como Tidus al enterarnos del destino final de todos los invocadores. Pero no solo de sorpresas vivía la trama, también de una tensión latente, in crescendo. ¿Cuándo iba Tidus a decirle al resto quién era realmente su padre? ¿Qué decidiría Yuna con respecto a su peliaguda propuesta de matrimonio? ¿Cómo reaccionaría Wakka al enterarse de que Rikku era una albhed? ¿Esconderían respuestas las ruinas de Zanarkand? ¿Iban a sobrevivir todos a la temible batalla final hacia la que se encaminaban? Aún así, ninguno de estos ingredientes hubiera funcionado igual sin la evolución tan orgánica, gradual y maravillosa de sus personajes. Tanto a nivel personal como en sus relaciones con los demás y en el modo en que eran percibidos por los espectadores / jugadores. La apertura de mente de Wakka, la relación entre éste y Lulu, o cómo ambos logran pasar página con respecto a Chappu. El cruce de sentimientos con Auron cuando comprendíamos que no siempre fue tan serio y descubríamos las causas de su carácter. La cobardica de Rikku volviéndose la más valiente, y el silencioso Kimahri el más hablador según rellenaba las lagunas de su historia. Un Tidus más maduro, en paz con su pasado y consciente de los porqués de su relación con Jecht. Yuna aprendiendo a delegar, a confiar, a mostrarse vulnerable y no tratar de abarcar todos los problemas del mundo. Decenas de cambios, matices y progresos. Aunque si hubo uno que nos marcó, ese fue el vínculo entre Tidus y Yuna.
Tidus, Yuna y una historia de amor atemporal
“Si nos separamos, silba. Correré a buscarte. Lo prometo”. La historia de amor entre Yuna y Tidus fue capaz de ablandarnos el corazoncito a todos, incluso a los que renegaban de alguno de ellos. Es una historia de ternura y comprensión, de dos almas unidas por el destino o el azar que una noche bajo las estrellas, en la proa de un barco, se dan cuenta de que tienen más en común de lo que parece. Ambos son “hijos de”, ambos viven a las sombra de sus padres y cargan con las expectativas del mundo, a menudo imposibles de satisfacer. La fama de Yuna como invocadora es la de Tidus como jugador de blitzbol. Ella es la única que cree a pies juntillas la historia de su viaje en el tiempo desde Zanarkand. Pide a Tidus como guardián mucho antes de cruzarse con Auron y contar con su garantía. Es la persona que le escucha, que le invita a reír, que le aconseja sobre la relación con su padre. “Si muere, nunca podrás decirle cuánto le odias”. Por su parte, él es quien trata de rescatarla del interior del templo al descubrir que lleva varios días sin dar señales de vida. Parece el único preocupado en que se case por amor. Quiere enseñarle a silbar, mostrarle cómo brillan las luciérnagas de noche. Evitar que tenga que seguir bailando hasta la extenuación frente al crepúsculo, guiando a los muertos al más allá con su danza sobre las aguas. “Todo el mundo la miraba. Era extraño... y al mismo tiempo, horrible. ¿Cuándo podrá dejar de bailar?”. Capaz de colarse en su habitación para ver si está bien, de dejar un partido vital para el campeonato de blitzbol por ir en su rescate, de saltar de un barco volador en marcha para reunirse con ella. Nada más presentar a Yuna, Wakka se acerca a Tidus y le pregunta qué le parece, momento en que surge una caja en pantalla con dos opciones de diálogo. De la indiferencia que Tidus mostraba en ambas a los puños cerrados cuando ve a Seymour darle su primer beso. De las bromas de ambos por el camino a las lágrimas de impotencia que recorren las mejillas de Tidus al descubrir que la están enviando al matadero. “Yo le decía que siguiera avanzando hacia la muerte, haciendo su camino, que haríamos muchas cosas después. Y ella sólo me miraba y sonreía”. Una historia de amor que ni siquiera tiene su clímax al final de la aventura, sino al comenzar el último tercio, cuando su relación ha crecido tanto y sus sentimientos son tan fuertes que ambos se besan. Un beso que se rehizo varias veces durante el desarrollo hasta que quedó tan perfecto como su vínculo merecía. Un beso que ponía en liza todo lo que había en juego en la recta final del juego; todo aquello por lo que luchábamos. Un beso que puso a sus personajes a volar mucho antes que La La Land. Y un beso que nos partiría el corazón.
Aprendiendo a reír, una lanza por la risa de Tidus
Con el tiempo, muchos jugadores, incluso aquellos que nunca han probado Final Fantasy X, han terminado conociendo la obra gracias a la famosa escena en la que Tidus se echa a reír. Una secuencia convertida en meme, Tidus's Laugh, de la que se han realizado decenas de remix y parodias. Durante los últimos 20 años ha servido en innumerables ocasiones para burlarse de la opinión de terceros y para zanjar debates en cualquier foro de videojuegos que se precie. Hay quien considera esta escena, como tantas otras, como el acento del pobre Wakka, un ejemplo más de los muchos problemas de tono que aparecieron con el doblaje al inglés. Probablemente sea la risa más famosa de la historia de los videojuegos, pero nada más lejos de la realidad. Aquellos que la usan sin conocer su contexto, o habiéndolo olvidado, no comprenden que en ella subyace una tristeza profunda y sincera, una sensibilidad especial que emana de un guion conmovedor. En el momento de la aventura en que ocurre, Tidus está destrozado y sólo quiere gritar. “Pensaba que todo sería una pesadilla, que me despertaría y volvería a ser como antes... pero no”. Nuestro protagonista empieza a ser consciente de que jamás volverá a casa y de que se ha quedado sólo en un mundo con la firme intención de devorarle, sin la fama y las atenciones que venía teniendo, pero con nuevas y pesadas responsabilidades, lo que viene a ser una metáfora perfecta de lo que supone crecer.
En ese momento, Yuna, quien comprende perfectamente a Tidus, le anima a reír. “Yo he aprendido a sonreír cuando estoy triste”, le dice. “Sé que es difícil, pero deberías probarlo”. Y entonces sucede la magia. Tidu's Laugh. Claro que es creepy, claro que está forzado y sobreactuado. Pero, ¿quién puede reír cuando se está muriendo por dentro? La propia Yuna se queda perturbada por esas carcajadas más propias de un ente espectral que de una persona. Incluso le acaba diciendo a Tidus: “Creo que ya basta, probablemente no debas reír más”. El juego es autoconsciente de lo excéntrico del momento. Hay método en su locura. Dentro de lo raro de la secuencia hay algo divertido y conmovedor, tanto que más tarde la propia historia evocará ese flashback cuando Tidus comprenda la verdad sobre el destino de Yuna. Es una risa que sintetiza una de las grandes lecciones del juego: aprender a sonreír en cualquier situación.
Porque la primera vez que vemos a Wakka, cuando éste conoce a Tidus y ve su talento para el blitzbol, su personaje va y suelta una risa extrañamente parecida y premonitoria. Tidus se le queda mirando entre fascinado. Observa tanto la pose, con los brazos en la cintura, como el peculiar sonido de las carcajadas de Wakka, y será a él a quien imite cuando se de la escena con Yuna. La risa de Wakka era igual. Alegre, pero no mucho. Pero lo importante es que Wakka sea capaz de sonreír aún siendo capitán de los Aurochs, un equipo de fracasados con peor récord que los 76ers de 1972/73. Lo hace aún habiendo abandonado su deber como guardián y habiendo pasado a ser considerado un hereje. Aún habiendo perdido a su hermano Chappu y sufriendo las broncas y vejaciones de la prometida de éste, de Lulu. Y todo porque Waka mantiene la esperanza. Lo mismo ocurre con Khimari, el misterioso ronso al que parece haber mordido la lengua el gato durante los primeros compases del juego. Las primeras palabras de Khimari, ya bien entrada la aventura, son para animar a un Tidus cabizbajo tras la trágica batalla de la playa de Milhen. En ella nos dábamos de bruces por primera vez con la muerte y con Sinh. La intervención de Khimari es coronado por una frase repleta de luz: “no olvides sonreír”.
La historia se repite con Lulu cuando ve a Wakka proclamarse campeón de blitzbol en Luca y caer desmayado en sus brazos. O con Auron cada vez que Tidus mete la pata y le recuerda a su padre y antiguo compañero de viaje. Ambos son incapaces de ocultar su sonrisa. Y es éste precisamente el motivo esgrimido por Yuna cuando Rikku se une al equipo. Es su prima, sólo faltaría que se negase, pero de primeras omite esta información al resto y se limita a decir que “cuantos más seamos, más reiremos”, a lo que Rikku proclama: “Yo me aseguraré de haceros reír”. Durante nuestro viaje, a Yuna se le pegaban las sábanas en un albergue y daba pie a una situación enternecedora en la que todos la picaban y se burlaban de ella antes de echar a reír. “Hacía mucho que no me reía así”, decía entonces la voz en off de Tidus. “Me reía de corazón, el resto lo hacían para poder seguir adelante”. Risas, risas y más risas. La risa como cola de fénix, como Cura++, como remedio para todos los males y como eje en torno al que gira la historia. La risa ante cualquier situación. La propia Yuna asegura ser capaz de casarse por compromiso si así logra hacer sonreír a su pueblo. “Quiero que me viaje esté lleno de risas”.
Atormentados por el pasado, una espiral de muerte
Final Fantasy X no es únicamente un enfrentamiento entre el bien y el mal, o entre la luz y la oscuridad. Si nos apuráis, tampoco es sólo una lucha entre la tecnología y la naturaleza, o entre la fe y la razón. Ante todo, el juego simboliza la batalla entre la vida y la muerte, entre el presente y el pasado. La primera está sintetizada en esas sonrisas que permiten a los demás “seguir adelante”, seguir viviendo. Es el presente. La segunda está en todas partes. Es el pasado. Como nos explicaba Auron durante el juicio a Yuna, “la muerte domina completamente Spira. Los venerables son espíritus muertos, los invocadores trabajan con los muertos y al mismo tiempo avanzan hacia su muerte. Su lucha inspira al pueblo, aunque no cambia nada. Esa es la verdadera esencia del credo de Yevon. Nunca se resuelve nada. La eterna continuidad. Spira se llama así por ser una espiral de la muerte. Rebosa muerte. Sinh renace, sí, pero sólo para traer más muerte. Es un ciclo de muerte que gira infinitamente como una espiral”. (Junji Ito estaría orgulloso).
Tenemos a la madre de Tidus, la cual falleció deprimida tras la desaparición del borracho de su padre. Al propio Jecht, una pesadilla recurrente. Está Chappu, el hermano de Wakka y prometido de Lulu, cuya ausencia atormenta y separa a ambos, aún viéndose a la legua que nacieron destinados a estar juntos. Las palabras de Chappu les apresan en vida. “Es bueno estar con tu chica, pero protegerla de los sinh es mejor”. Yuna tiene a sus padres, y en especial al alto invocador Braska, cuyo legado intenta honrar. Qué decir del pueblo de Rikku, continuamente aniquilado, como pasa en el hogar Alhbed, donde fallecía su propio hermano. Incluso Auron se desvela como un muerto que permanece es este mundo porque aún tiene una promesa del pasado que cumplir. ¿Cómo en un universo tan repleto de tragedias sigue habiendo alguien capaz de sonreír y conservar la alegría? Es la gran lección, el motivo por el que nos caen bien los protagonistas. Porque son capaces de brillar incluso en el momento más oscuro de la noche. Era imposible no empatizar y congeniar con esas personitas, no cogerlas de la mano cuando visitaban el etéreo para charlar con los muertos. Un aterrador limbo inspirado en los Campos Elíseos de la mitología griega. La muerte representada como el pasado que nos atormenta y persigue. La vida como las sonrisas y la amistad, lo que nos hace seguir adelante.
Endgame a ritmo de barco volador
Final Fantasy X rondaba las cincuenta horas de duración, aunque para los veteranos de la saga el verdadero juego no empezaba hasta que los albhed no ponían el barco volador a nuestra disposición, el emblemático Fahrenheit. A partir de ese momento podíamos desplazarnos a cualquier rincón del mapa, aunque como decíamos al principio, lo hacíamos sin world view, o lo que es lo mismo, sin ver cómo nuestros personajes se desplazaban sobre un mapamundi de Spira (y ni hablemos ya de manejarlos con libertad sobre él). Fue uno de los aspectos más criticados del título, pues rompía sin necesidad con una de las tradiciones de la saga. En su lugar, las transiciones se hacían con un mapa más sencillo de perlas azules y parpadeantes. No era lo mismo. En cualquier caso, el Fahrenheit invitaba a explorar Spira más a fondo para descubrir sus centenares de secretos, misiones secundarias y tareas. Desde la demencial lista de requisitos de las Armas de los 7 Astros hasta la búsqueda de los eones secretos y los combates especiales contra los eones oscuros. Por no hablar de los coleccionables (los diccionarios alhbed y las esferas de Jecht), o del famoso bestiario de las Llanuras de la Calma, el cuál había que completar enfrentándonos de nuevo con todos los enemigos del juego, pero esta vez dándoles el golpe final con un arma especial. Capturar a las creaciones máximas, visitar el Templo de Remiem y las carreras de chocobos, vencer a los entes de las Ruinas Omega... El contenido extra disparaba la vida útil del título y lo llevaba a superar las 100 horas con holgura. El desafío aumentaba, dejábamos de estar reclinados en el sofá para encorvarnos sobre el mando y empezábamos a profundizar en las posibilidades del nuevo sistema de combate.
Una nueva forma de subir de nivel
Una de las grandes novedades residía en el tablero de esferas, el cual reinventaba el modo de entender la subida de nivel y el desarrollo de personajes. Los combates seguían recompensándonos con puntos de experiencia, pero al acumular una determinada cantidad, en lugar de incrementar automáticamente nuestros atributos y de ver cambiar el numerito en cuestión, lo que se nos otorgaba era una “unidad de desplazamiento” (UD). Éstas servían para moverse por un descomunal y detalladísimo tablero con más de 850 nodos por desbloquear. El tablero era común a todos los personajes (aunque empezaban en distintas partes) y teníamos que ir llevándolos en la dirección del mismo en que nos interesara especializarlos. Pero ojo porque no bastaba con ganar batallas, conseguir UD y gastarlas. Una vez en el tablero, para desbloquear habilidades o aumentar los distintos atributos, además de estar encima de ellos (o al lado), teníamos que canjear también otro tipo de esferas especiales. Si queríamos subir la vitalidad, el poder físico o la defensa física, por ejemplo, necesitábamos una esfera de vigor (y las había de magia, fortuna, agilidad... etcétera). Podíamos conseguir estas esferas como parte del botín aleatorio de las batallas, pero a menudo, para no dejar las cosas en manos del azar, teníamos que usar un movimiento especial en combate que obligara al enemigo a soltar la bolita que queríamos. Y quien dice un movimiento dice un arma a la que hayamos mejorado para que funcione de manera similar. Vamos que necesitábamos UD y esferas, así como una estrategia clara. No podíamos limitarnos a combatir y olvidarnos del tema.
Si bien para completar la historia principal había UD y esferas suficientes, para ir a por el 100% teníamos que ser más concienzudos. Al fin y al cabo, las esferas también servían para mejorar armas y armaduras, o para craftear objetos. Nunca sobraban. Suena a más jaleo de lo que en realidad es. Resultaba un sistema original, un soplo de aire fresco en el que claramente se inspiraría Final Fantasy XII para sus tableros de licencias, quien encima se las ingeniaría para combinarlos con los trabajos aquí olvidados. Quizás en FFX fuese un pelín sencillo potenciar a nuestros héroes en comparación con entregas previas, pero para corregir esto y aumentar un poquito más el grado de desafío, la versión europea de Final Fantasy X incluyó un tablero de esferas avanzado. A diferencia del original, los personajes no partían de puntos distintos, sino que lo hacían todos desde el mismo sitio. Por exponer un caso, en el normal, aunque podíamos orientar la progresión de Lulu como quisiéramos, siempre arrancaba cerca de la zona centrada en la magia negra, partiendo con ventaja y predisposición en esa materia. En el nuevo podíamos ver cosas tan locas como una versión de Auron con las funciones de sanador (!!) o una Rikku haciendo de tanque para el equipo (!!!). A costa de una mayor libertad, el techo de los personajes con este tablero era más bajo, pero seguía siendo más que suficiente en manos veteranas. Aún así tenía su miga y cumplía su objetivo: renovarse, sorprendernos e impedir que pusiéramos el piloto automático con los trucos, manías y costumbres adoptadas tras la experiencia con capítulos previos.
Los combates, un cruce de intenciones y resultados
Ya en acción, los cambios jugables eran fruto de la transición entre el sistema ATB (Active Time Battle) y el CTB (Conditional Turn-Based Battle), inspirado en Final Fantasy Tactics. La transición, si bien fue menos traumática de lo que algunos se empeñan en recordar, se notaba como un paso intermedio hacia otro destino (algo que parece corroborar que no volvieran a usarlo desde entonces). En Final Fantasy X volvíamos a gozar de todo el tiempo del mundo para pensar cada movimiento, lo que no tenía por qué ser necesariamente malo, pero parecía deberse a la creencia de Squaresoft de que el jugador tenía más cosas de las que estar atento. Una verdad a medias. La novedad más importante era la barra de turnos, la cual costaba varias horas descifrar y era la clave de cualquier enfrentamiento. Pero al margen de ella, contábamos con comandos extra en las batallas de los que había que estar pendientes. Cuando luchábamos con Seymour, por ejemplo, Tidus desbloqueaba la opción de hablar con él, retándole, viniéndose arriba y subiendo su fuerza física como consecuencia. En la pelea contra Efrey a bordo del barco volador, Rikku podía ordenar a la nave alejarse o acercarse al enemigo según nos conviniera, lo que cambiaba sus ataques y nuestra estrategia (véanse los misiles que la nave disparaba si tenía espacio, una ayuda fundamental). La versión zombie de éste, Efrey Oltana, se batía con nosotros bajo el agua y podíamos optar por huir de él, tenderle una trampa y encerrarle. Esto consumía varios turnos con órdenes temporales que servían para romper los cerrojos de una jaula y engañarle con una finta. Como véis, los comandos servían para darles más posibilidades a los combates, para plantearlos desde distintos enfoques. Tiene pinta de que son la herencia de algo que hablábamos antes: el intento por parte de equipo de desarrollo de permitirnos mover a los personajes con libertad en mitad de la batalla, algo que se acabaría cancelando y dejando para futuras entregas.
La cosa funcionó... a medias. El concepto era interesante (a la manera de los recientes Persona, si se nos permite la comparación), pero se usaba de manera tan puntual y guiada que acababa con nuestro libre albedrío, pues si no tirábamos de él nos complicábamos sin necesidad. Quedaba entonces como novedad estrella la barra de turnos. Ésta sí resultaba fascinante y era muy divertido jugar con ella, probando a pasar por distintas acciones (sin ejecutar ninguna) para ver cómo cambiaba y planear los futuros turnos. No era lo mismo consumir una poción que lanzar un hechizo. Y tampoco era lo mismo que lo hiciera uno u otro personaje. En el caso de los combates entre eones o contra jefes, de ella dependían nuestras posibilidades de éxito. Teníamos que encomendarnos a la misma y dominarla. Otras novedades eran la opción de cambiar de formación, equipo y personajes en mitad de la batalla. La velocidad de estas salidas y entradas a escena añadía aún más dinamismo, otorgándole el plus que el sistema CTB necesitaba para ser divertido. En contrapunto, el hecho de no perder turnos al efectuar este tipo de cambios nos daba demasiada ventaja y hacía de un gran tramo de la historia poco menos que un paseo. Por último quedaría destacar los QTE (Quick Time Events) de los ataques Turbo de Tidus, Lulu y Auron. En su día, en FFVIII, el límite Renzokuken de Squall funcionaba de forma parecida, pero esta vez había más variedad y funcionaban mejor, aún volviendo a ser demasiado simples. Consistían en pulsar un botón en el momento justo, machacar el joystick derecho y presionar una secuencia concreta en el orden correcto. Acababan reducidos a anécdota.
El blitzbol, el minijuego más loco de la saga
Por el contrario, lo que no quedó en anécdota, ni mucho menos, fue el blitzbol, el deporte mayoritario de Spira. O como lo definíamos antes: esa especie de quidditch acuático. Si desde Squaresoft lo hubieran dejado como un simple un detalle de la historia, nadie se hubiera quejado. Hubiéramos comprendido que era la profesión de Tidus... y punto. A decir verdad, durante los primeros compases parece eso mismo, pues se habla a menudo del tema, pero nadie lo practica. Entonces llegamos a la ciudad de Luca y somos sorprendidos con un completísimo manual de instrucciones que se le atragantará a los más impacientes. El blitzbol es el gran minijuego de Final Fantasy X. Bueno, del juego y casi que de la saga. Es sorprendente lo mucho que difiere de la “aventura estándar” (y levanta preguntas sobre los recursos y el tiempo que debió acaparar su desarrollo). Describiéndolo por encima, se trata de un partido de fútbol 6 vs 6 que transcurre bajo el agua y se divide en dos partes de 5 minutos cada una. En él hay un balón que podemos llevar con la mano y que debemos colar en la portería rival. Parece sencillo, pero tiene un componente por turnos en el que se manejan casi tantos parámetros como los propios combates. Potencia del pase, del tiro, habilidades especiales de cada jugador, la pérdida de fuelle del balón si lo lanzamos desde demasiado lejos, la cantidad de rivales que se ponen por delante, la barra de resistencia, etcétera. Ni en FIFA Ultimate Team hacen falta tantas cábalas.
A lo largo de la historia podíamos disputar partidos amistosos, ligas y campeonatos coperos. Con cada encuentro subíamos de nivel a nuestro equipo y ganábamos nuevas técnicas, como envenenamiento o sueño (reforzando esa ruptura y la sensación de estar en un juego completo dentro del propio juego). Es más, hasta podíamos realizar fichajes o arrebatarles a los rivales a sus estrellas. Nunca sabíamos en qué rincón de Spira íbamos a encontrar al nuevo Pedri del equipo. Había decenas de ellos y antes de que empezaran los encuentros incluso podíamos elegir a qué miembro del plantel rival defendía cada los integrantes del nuestro, como en el NBA 2K. Un nivel de profundidad enfermizo para un minijuego con una cámara y unos controles capaces de volvernos locos. Quizás le hubieran sentado mejor que los pases, tiros y regates hubieran sido en tiempo real y no por turnos. Por cuestión de distanciarse aún más y de animar a más gente a desconectar con él. Son pocos los que lo exprimieron al máximo, pero para muchos fue un espléndido vertedero de horas. Y de todos modos, siendo un detalle tan completo y estando tan cuidado, a ver quién es el listo que dice nada malo de él. Larga vida al blitzbol.
Eones, invocaciones y Pokémon
En similar situación se encontraban las invocaciones, los eones. No sólo resultaban cruciales a nivel argumental, sino también jugable. En la historia tenían un papel fundamental: eran las criaturas de las que se ayudaba el culto de Yevón para combatir a Sinh. No eran simples monstruos que aparecían, soltaban un ataque demoledor y se marchaban. Eran el alma de alguien fallecido previamente y conectaban a nivel emocional con los invocadores, los únicos capaces de llamarles. En las breves cinemáticas en las que Yuna les convocaba, a menudo los veíamos haciendo una carantoña a la joven, o protegiéndola, o permitiéndole subirse sobre sus hombros. Además, para “conseguirlos” (...) había que llevar a cabo la Peregrinación, el viaje por los templos de Spira, en los que había que superar diversas pruebas y rompecabezas, así como rezar durante varios días para transcender y entrar en comunión con ellos. Que levante la mano quien no necesitara de ninguna ayuda para superar los puzles del templo de Kilika, Djose y Macalania. ¿En serio? ¿Consiguiendo además las recompensas secretas de cada santuario? Lo que suponíamos.
Si comparamos la lista de eones con la de invocaciones de títulos anteriores, FFX puede palidecer en algún caso, pero ya sabemos que cantidad no es lo mismo que calidad. Esto se demostraba en los combates, cuando un eón era invocado y no desaparecía al momento, ni tampoco combatía codo con codo con el resto del equipo. Los tres personajes de nuestra formación salían por patas y Valefor, Ifrit, Ixion, Shiva, Bahamut o quien demonios tocara se enfrentaba a solas contra cualquier enemigo. Hasta aquí la cosa estaba dentro de lo normal, pero iba ganando profundidad con el correr de las horas. En nuestro viaje por Spira nos encontrábamos con otros invocadores que retaban a Yuna a emparejamientos 1 vs 1 entre sus eones. Batallas en las que nunca podía invocarse a una misma criatura dos veces. Al no contar tampoco con objetos ni apoyo extra, la tabla de turnos se antojaba más importante que nunca, pues a los comandos de ataque normales se sumaban otros dos: defender y acumular. El primero bloqueaba ataques rivales y el segundo nos hacía sufrir más daño, pero rellenaba más rápido la barra de turbo. Teníamos que mirar cuántas tiradas de dados teníamos por delante, cuándo y en cuáles convenía atacar, en cuáles era el momento de defender y en cuáles el de acumular. (O cuándo, en su defecto, teníamos que tirarnos un hechizo a nosotros mismos de un elemento que fuéramos capaces de absorber y que por tanto nos ayudara a recuperar vitalidad). Si a esto le añadimos que podíamos adiestrar a nuestros eones para aprender determinadas técnicas... había cierto déjà vu a Pokémon (sensación que se haría más acuciante en FFX-2 con cosas como el entrenamiento de criaturas y el coliseo). Aquí aún no se habían ido de madre. Al contrario, resultaban en combates más simples, pero bien diferenciados y entretenidos. Dotaban de aún más variedad y calidad al conjunto.
20 años de magia
Si habéis llegado hasta este punto del repaso, enhorabuena. Vuestra paciencia e interés (o vuestra inteligencia para saltaros el artículo haciendo scroll) bien merecen un arma celestial, pero se nos han acabado. Sólo había para los siete primeros. También os merecéis un Final Fantasy X-3, pero viendo lo que pasó con FFX-2, puede que prefiráis no jugárosla. Lo único que nos queda entonces es nuestro más sincero agradecimiento. Esperamos haberos devuelto a Spira, aunque fuera de forma momentánea. Haberos hecho viajar en el tiempo a la época en que disfrutasteis del título. Tampoco somos tan ambiciosos, ¿no? Tidus se transportó 1000 años al futuro y nosotros únicamente queremos lanzaros 20 años atrás, y durante apenas unos minutos. Es igual. Gracias por leer y ojalá os haya gustado este pequeño homenaje al 20 aniversario de Final Fantasy X tanto como a nosotros nos gusta el blitzbol. Bueno, quizás un poquito más.
- RPG